Ох, ну здравствуйте, мои юные морские приключенцы! Сегодня мы поговорим об одном из главных монстров глубин — Кракене! И это вам не просто большая кальмарина, это природная катастрофа, еще и с щупальцами. Его не “бьют”, с ним пытаются выжить, переговариваются и заранее планируют похороны корабля. Редкая гадина, у которой ума — как у архимага, челюсти — как жернова крепостной мельницы, а своими отростками она дотягивается до всего, что плохо закреплено. Он не злой просто так — он старый, глубоководный и сам себе бог, любит штормы и разговоры через сны. Если вашего варвара укачивает — скажите спасибо, это его тело предупреждает о скорой встречи с этим богом соленой воды.
Кто такой Кракен в ДнД
- Существо океанских бездн, древнее и умное, размером с приличный дом с пристройками.
- Мыслит стратегически, помнит обиды столетиями, ведёт культы и отправляет корабли в вечный отпуск на дно морское.
- Общается телепатией, ведёт переговоры сырым шёпотом из глубины, иногда снится.
- Любит штормы, электричество и устраивать генеральную репетицию всемирного потопа.
- В бою — босс высшей лиги: легендарные действия, логово с “фокусами” и влияние на целый регион.
Во сне кракен мечтает дотянуться щупальцами до небес и задушить все, что было рождено на них, и когда его щупальца действительно чего-то касаются, он топит проплывающие над ним суда.
из книги «НОЧЬ КУЛЬТА КРАКЕНА», написанной Мэлфеором Серрэнгом, пиратским волшебником из Тетира
Внешность, повадки и характер
- Внешность: чёрная кожа, как мокрый базальт; глаза — прожекторы враждебности; щупальца толщиной с мачту. Сверху — гроза, снизу — пасть.
- Манера: не торопится. Сначала проверит, где маг, где капитан, где дурак. Потом выдёрнет нужных, как морковь с грядки.
- Мотивы: власть над побережьем, коллекционирование реликвий и прочих сокровищ, генерация штормов для контроля торговли, охота за древними тайнами. Иногда он — тюремщик чего-то похуже; иногда сам прикован к развалинам города и бесится.
Общие механические ориентиры (без цифирной бухгалтерии)
- Это противник для поздней игры. Полноценный кракен — испытание для сильной команды высокого уровня.
- Огромная дальность атаки щупалец и умение хватать/бросать. Отдельные щупальца могут действовать как “мини-боссы” вокруг корабля.
- Легендарные действия: двигается, бьёт между ходами героев, вызывает эффекты шторма.
- Устойчивость к контролю: ломается неохотно, имеет “волю не сдаваться” несколько раз за бой.
- Логово и регион: шторм, электрические разряды, хитрая вода (воронки, течения), слепые зоны для судов.
Сильные стороны
- Контроль поля: хватает, душит, утаскивает за борт, швыряет в мачты и на скалы.
- Действия вне очереди: не даёт группе “пойти всем разом и победить”.
- Среда: сражение в шторм, плохая видимость, скользкая палуба, тёмная вода, опасные течения.
- Дальность: дотягивается до берега из бухты; бьёт молниями туда, где прячутся маги.
- Выносливость: толстая кожа, много мяса, чувство юмора отсутствует.
Слабые стороны (относительно)
- На суше тесно и тяжко: если выманить подальше из глубины, часть фокусов пропадает, а щупальца сложнее разместить на мелководье.
- Тактика против захватов: свобода передвижения, телепортация, полёт — сильно мешают его плану “утопить всё живое”.
- Дальние перелёты: воздушные платформы, стены силового поля, узкие проливы снижают манёвренность.
- Командная координация героев: если вы не стоите кучей, его молнии сложнее окупаются.
Места обитания и влияние на мир
- Глубокие разломы, термальные жерла, затонувшие города и циклопические руины, куда нормальные люди не плавают.
- Море возле “плохих” островов: вечные грозы, компасы дурят, рыба ведёт себя как пуганая фейерверками собака.
- Региональные эффекты (примерные идеи Мастеру):
– Непрерывные штормы в десятках миль вокруг логова.
– Морские твари становятся агрессивными, иногда действуют сообща.
– Сны жителей прибрежных городов полнятся шёпотом глубин и видениями глаз над волной.
– Вода “помнит” — утонувшие предметы и корабли медленно перемещаются в одно место.
Слуги и союзники
- Культисты и капитаны-пиратские “мародеры”, чей навар зависит от штормов.
- Водные народы и чудища: Сахуагины, куо-тоа, мерроу, морские ведьмы, рой разумных медуз.
- Живые корабли и статуи-сторожа из затонувших храмов, оживляемые глубинной магией.
- Существа электричества и бури: элементали шторма, призрачные матросы.
Ролевая подача кракена
- Божественный тиран: разговор с ним, как приговор. “Ваш порт — мой причал. Скажите название своего города. Буду шептать его, когда глотаю ваш флот.”
- Пленник бездны: прикован к руинам, вынуждает смертных приносить артефакты в обмен на “погоду получше”.
- Коллекционер клятв: забирает не золото, а обещания. Долги взыскивает молнией.
- Исследователь: древний ум, который рассматривает корабли как “плавучие муравейники”, иногда вступает в диалоги, чтобы развлечься.
Тактика для Мастера
- До боя: дайте почувствовать масштаб — давление воздуха, зеленоватые волны, мачты гнутся, компас пляшет, чайки исчезли.
- Первая фаза: разломать транспорт. Бейте по мачтам, рулю, якорям. Главное — разделить группу.
- Вторая фаза: контроль ключевых целей. Щупальцами — магов и стрелков за борт, бойцов — в захват, а лидера — под молнию.
- Третья фаза: когда его ранят, он злится и изменяет поле боя — запускает воронки, заливает палубы, рушит пирсы, вызывает новую волну.
- Ум: он не бьёт в танка, если может потопить корабль. Он не добивает, если может взять в плен для выкупа. Он разговаривает — чтобы сломать мораль.
Советы игрокам (если вдруг вы собираетесь выжить)
- Заранее договориться о сигналах и действиях спасения из захвата.
- Заклинания и предметы против захвата, утопления и молний. Дистанция и мобильность.
- Делегируйте одному герою “борьбу за корабль” — чинить, гасить пожар, резать канаты, чтобы команда не погибла в окружении.
- Не стойте кучей под ударами молний. А лучше — держите запасной корабль. Еще лучше — два.
Сюжетные крючки
- Шёпот в прилив: жители порта видят один и тот же сон — глаз над водой требует вернуть “украденное сердце шторма”.
- Город-узник: гавань каждый вечер накрывает стеной дождя. Шторм — как комендантский час. Администрация ведёт переговоры с глубиной.
- Пропавшая армада: флот вышел в открытое море и не вернулся. На берег выбрасывает обломки с ожогами от молний.
- Культ якоря: морской храм превращён в штаб фанатиков, под криптой бурлит солёный колодец, из него слышно дыхание.
- Чужая корона: в руинах подводного города захоронена корона, что подчиняет шторм. Кракен охраняет её не из жадности, а что бы “хуже не было”.
Структуры приключений
- Лёгкие уровни: сражение с культом и прислужниками, шторм как основная опасность; щупальце как отдельная сцена-угроза на пирсе.
- Средние уровни: “аспект” или аватар бури, поход в затонувший храм, спасение экипажа из зарослей живых водорослей, переговоры через сны.
- Высокие уровни: полноценный кракен, трёхфазная битва — порт, подводный овраг, логово; финал — выбор: убить, заключить пакт или заковать.
Логово кракена: идеи эффектов
- Каждый раунд швыряет молнии в высокие точки (мачты, шпили, башни).
- Воронки сдвигают корабли, рвут построение, создают зоны, куда падать — высоко и больно.
- Электрические разряды по воде: стоять на залитой палубе — плохая идея.
- Темноводные тени: свита сущностей, что видят в шторм лучше вас.
- Ритуальные камни на дне: если их разрушить/перенастроить — шторм слабеет.
Награды и добыча
- Кладбище погибших кораблей: сундуки, артефакты моряков, карты, штурвалы с рунами, сиреневые жемчужины.
- Магические штуки в тему: трезубцы и гарпуны с силой прилива, плащи, дающие пузырь воздуха на глубине, кольца для хождения по волне, фигурки, призывающие дельфинов-носильщиков.
- Нематериальные блага: благословение бури (короткий рывок, сопротивляемость на время шторма), покровительство морской фракции, право прохода “без пошлин” по спокойным водам.
- Цена сделки: иногда лучший лут — слово кракена, данное не очень охотно. С таким словом шторм отступит один раз. Второго раза не будет.
Ролевая сцена: как Кракен говорит
- Коротко, без спешки. Словно волна катится по гальке.
- Любит задавать простые вопросы, после которых экипаж теряет аппетит: “Кому принадлежит море?” “Сколько стоит утонуть?”
- Может предложить сделку, которая кажется честной. Подчеркну: кажется.
Безопасность за столом
Сцены утопления и беспомощности — тяжелые. Предупредите игроков заранее, предложите альтернативы: спасательные круги, верёвки, ясные способы выбраться.
Мини-генератор событий в порту
- На рассвете на набережной лежит гигантская мёртвая рыба с символом глаза, внутри — письмо-предупреждение.
- Колодцы наполняются солёной водой; дети находят ракушки, в которых слышен голос.
- Мачта на корабле бьёт искрами молний каждый раз, когда кто-то произносит имя кракена.
Кракен — это босс, который проверяет не только ваши броски кубиков, но и нервную систему. Он ломает корабли, планы и привычку стоять впятером в одной клетке. Делайте из него событие: неделя дурной погоды, странные сны, шёпот в прилив, и только потом — щупальцы из воды. Если уж полезли к бездне — готовьте гарпуны, молитвы и план Б. А лучше — план В, потому что план А и Б с Кракеном живут ровно до первой молнии.
На канале, кстати, есть старенький ваншот, где встречается каменный кракен ⬇️
🎲 А коль понравилось читать - то подпишись, уважь дядю Ваню!
#dnd #dnd5e #днд #подземельяидраконы #dungeonsanddragons #настолки #настольныеигры