Найти в Дзене
Подземелье дяди Вани

Ваншот ДнД из 1994-го "Кораблекрушение в центре Земли"

Ох, ну здравствуйте, мои юные пытливые приключенцы! Тут, понимаете ли, на свет божий вытащили старенький, но золотой сценарий для приключения Dungeons & Dragons из 1994-го — "Кораблекрушение в центре Земли". Французские ребята из журнала Casus Belli вдохновились Жюлем Верном и Конаном Дойлом и сварганили приключение, где вы попадёте в подземное королевство с чудными созданиями — Гнопами. Да-да, Гнопы! Не смейтесь, они серьёзные ребята. И задача-то у вас тоже серьёзная: свергнуть ведьму Зоразаану, которая там всех гнобит, не по-детски, и воздух портит! Всё это дело написано для Old School Essentials, но я попробовал адаптировать его под DnD 5e 2024 (будут ошибки, пишите) и добавил иллюстрации. Так что хватайте кубы, зовите друзей и готовьтесь к приключению! И помните: в центре Земли тоже могут быть проблемы. Авторы: Christophe Debien & Patrick Bousquet Этот захватывающий сценарий переносит искателей приключений 1-4 уровней в мир, вдохновлённый Жюлем Верном и Артуром Конан Дойлом. Он пр
Оглавление

Ох, ну здравствуйте, мои юные пытливые приключенцы! Тут, понимаете ли, на свет божий вытащили старенький, но золотой сценарий для приключения Dungeons & Dragons из 1994-го — "Кораблекрушение в центре Земли". Французские ребята из журнала Casus Belli вдохновились Жюлем Верном и Конаном Дойлом и сварганили приключение, где вы попадёте в подземное королевство с чудными созданиями — Гнопами. Да-да, Гнопы! Не смейтесь, они серьёзные ребята.

И задача-то у вас тоже серьёзная: свергнуть ведьму Зоразаану, которая там всех гнобит, не по-детски, и воздух портит! Всё это дело написано для Old School Essentials, но я попробовал адаптировать его под DnD 5e 2024 (будут ошибки, пишите) и добавил иллюстрации. Так что хватайте кубы, зовите друзей и готовьтесь к приключению! И помните: в центре Земли тоже могут быть проблемы.

Кораблекрушение в центре Земли

Авторы: Christophe Debien & Patrick Bousquet

Этот захватывающий сценарий переносит искателей приключений 1-4 уровней в мир, вдохновлённый Жюлем Верном и Артуром Конан Дойлом. Он предназначена для всех начинающих мастеров и игроков.

Уголок мастера

«Да, господа, я утверждаю, что в самом центре Земли скрывается королевство! Моя экспедиция станет ярчайшим доказательством этого!» Бросая вызов основам логики, Квалиш, маг-изобретатель короля Дрогона, вызывает смех и насмешки двора. Однако, его инициатива получает судьбоносный поворот: он отчаянно стремится исследовать нетронутые подземные просторы! В течение многих месяцев творческого пыла и упорного труда он создал удивительное устройство, способное путешествовать под земной корой: Квалискаф.

Квалискаф
Квалискаф

После обнадеживающих испытаний, он отправляется в великое приключение. Но на корабль нападает подземное минеральное существо, и Квалиш врывается в постоялый двор мэтра Тастелуна и в жизни персонажей игроков. Они отправятся в потрясающее путешествие, где обнаружат загадочный мир под поверхностью. Здесь их ждёт охота на Светящихся скрофулов в поисках необходимого кварца и встреча с народом Гноп в сердце чарующих, но смертоносных опаловых джунглей. В конце концов, их судьба приведёт к эпической битве с жестокой Зоразааной и её преданными тритонами в самом центре вулканической бурь!

Этот сценарий, созданный для начинающих, представляет собой изящно выстроенную структуру, призванную облегчить ваше взаимодействие с ним. В тексте вы найдете советы по интерпретации ключевых персонажей, а также описания, которые можно озвучить игрокам как есть или использовать как источник вдохновения. Прежде чем начать игру, мы настоятельно рекомендуем погрузиться в атмосферу каждого места и событий, происходящих в них. Эту историю можно разместить в любом мире, так как географические указания отсутствуют. Имена персонажей можно свободно изменять, вписывая их в свои творения. И напоследок: позаботьтесь о том, чтобы Квалиш остался жив – он является сердцем этой истории, а без него у персонажей не будет шанса покинуть подземный мир.

Маг-изобретатель Квалиш
Маг-изобретатель Квалиш

Квалискаф поднимается из глубин

Всё начинается в тишине и прохладе небольшой загородной гостиницы, где ваши персонажи, давние завсегдатаи или любители приключений, могут познакомиться за бокалом вина или игрой в кости.

Удобно устроившись, вы наблюдаете за изящным балетом хозяина таверны, мэтра Тастелуна, который, словно танцор, скользит между столами из темного дуба, делясь своим светлым настроением. Менестрель тихо напевает старинную балладу, а редкие посетители дремлют под массивными балками, убаюканные теплом и покоем.
Внезапно земля содрогается. Глухой гул нарастает, и каменные плиты раскалываются, выпуская вверх облако пыли и обломков. Из разлома с оглушительным рёвом вырывается странное металлическое сверло, а затем открывается люк, из которого появляется пыльный, взъерошенный человек. Его глаза, широко раскрытые, напоминают взгляд Кристофера Ллойда из «Назад в будущее». «Именем Зевса! Где я оказался?» – восклицает он, смущенно извиняясь за разрушения, но явно торопясь скрыться, будто за ним гонится сам дьявол. В этот момент из-под земли вырываются фантастические минеральные щупальца, обвивая таверну со всех сторон. «Именем Зевса! Кракен нашел меня! Скорее Поднимайтесь на борт!»
– кричит он, и в его голосе слышится отчаяние и решимость.

Каменный Кракен

Каменный Кракен
Каменный Кракен

(каждое щупальце: КД 15, Хиты 25 , Атака +7, Урон 1d8)

Это гигантский осьминог, сотканный из минеральных компонентов, что обитает в подземельях, скользя в их глубинах, словно рыба в воде. У ваших персонажей есть лишь несколько мгновений, чтобы принять решение. Те, кто решит присоединиться к Квалискафу, должны будут уклоняться от щупалец и обломков, кружащих в воздухе (требуется пройти проверку Ловкости (Акробатика) со Сл.10, иначе потеряют 1d4 Хитов)

Те, кто выберет бегство или бой, будут быстро схвачены одним из чудовищных придатков. Однако, как только персонаж оказывается в плену, механическая рука выдвигается с одного из флангов удивительного устройства, отсекает щупальце и поднимает пленника на борт. Так все оказываются внутри Квалискафа.

Обнаружено месторождение кварца

Гонка преследования разгорается между Квалискафом и Кракеном среди камней и минералов. Машина сотрясается во всех направлениях, сопровождаемая тревожными криками. В конце концов чудовище отступает, но под огромным давлением корабль набирает скорость, продолжая своё безумное погружение словно бесконечность. Квалиш, воспользовавшись моментом, представляется и объясняет, что привело его сюда: «…и, кстати, мне любопытно, кто подсунул мне этого проклятого Кракена. Нужен адский призыв, чтобы заманить таких тварей!».

Внезапно, с оглушительным треском, машина пробивает свод гигантской пещеры и, едва зависнув в воздухе, врезается в базальтовый берег.

Когда вы приходите в себя, ваш взгляд погружается в алое сияние, озаряющее бескрайнее море лавы, вздымаемое мощными всплесками огненных гейзеров. Вокруг вас исполинские глыбы черного гранита с грохотом обрушиваются в кипящую пучину расплавленной породы. Квалиш, с довольной ухмылкой, осматривает свою машину: «Почти не пострадала. Дайте мне пару часов на ремонт, и… Во имя Зевса! Топливо кончилось! Нам нужен кварц!».

Он повествует персонажам, что Квалискаф черпает свою жизненно необходимую энергию из кристаллов кварца, и для того, чтобы вновь отправиться в путь, требуется отыскать достаточно топлива – около десяти килограммов. «Учитывая состав этих пещер, вам не понадобится много времени, чтобы их найти, особенно с помощью Арчибальда!»

Арчибальд
Арчибальд

Затем Квалиш извлекает маленькую золотистую клетку, в которой сидит домовой, явно раздражённый своим положением (как с ним играть: либо использовать как простой детектор, кричащий «сюда!» в сторону кварца, либо разыграть его шутливо и напыщенно, чтобы усложнить задачу вашим игрокам).

«Арчибальд обладает удивительным свойством – он чувствителен к парам кварца. Он станет вам верным помощником, но будьте осторожны: он невероятно игрив!».

Теперь персонажи вынуждены довериться наставлениям Арчибальда, чтобы пройти через бескрайний лабиринт пещер. На своём пути они готовятся к неожиданным встречам, каждая из которых станет шагом в неизведанное.

-6

1 – Петля для Скорпионов

Четыре больших белых Скорпиона (КД 12, Хиты 10, Атака +4, Колющий урон 1d4 и цель должна совершить спасбросок Телосложения Сл 10, получая урон ядом 1d6 при провале, или половину этого урона при успехе), обитающих в этом месте, безжалостно атакуют любого, кто осмелится вторгнуться в их владения. В глубине пещеры, затаившейся в сумраке, струится источник чистейшей воды, обладающей чудесными целебными свойствами (+1d6 Хитов тому, кто изопьёт из него, но лишь единожды).

Белые скорпионы
Белые скорпионы

2 – Грибной лес

Гигантские грибы, словно древние колонны, возвышаются в пещере, наполняя воздух дымчатыми спорами, обладающими галлюциногенной силой. Каждую минуту каждый персонаж обязан проходить проверку Телосложения со Сл 10, иначе его настигнет один из шести эффектов (1d6):

  1. Размягчение мозга (эффект заклинания «Замедление»);
  2. Персонаж вступает в страстную дискуссию с грибами, проявляя агрессию, если его прерывают
  3. Потеря сознания, сопровождаемая видениями товарищей, превращающихся в желеобразных чудовищ
  4. Мир кажется сплошной шуткой – танцы, песни, сбор грибов
  5. Персонаж воображает себя великим (император Краполеон, коварный чародей и т.д.)
  6. Двигательное возбуждение (эффект заклинания «Ускорение»)

Тайно сообщите каждому игроку о его «преображении» и предложите разыграть сцену. Эффекты длятся 1d4 раундов.

3 – Иностранец

На полу пещеры раскинулась Серая слизь (КД 8, Хиты 20, Атака +3, Дробящий урон 1d6+1 плюс урон кислотой 2d4). В углу, отмеченном надписью «S», покоится скелет человека, облачённый в странные одеяния. Кажется несчастный выполз из узкого туннеля, чтобы встретить свой конец здесь. Бросок на знание языков позволяет прочесть имя «А. Сакнуссен», выгравированное на его причудливом головном уборе. В сумке скелета лежит трубка из слоновой кости с линзами (длина, эквивалентная Линзе обнаружения). Туннель, из которого он выбрался, уходит вглубь земли, но путь преграждает оползень. Лишь Зевсу ведомо, куда он мог вести...

Серая слизь
Серая слизь

4 – Поющая скала

В этой пещере обитает удивительная Живая скала Ккррззкк. Это «малыш» Галеб дур (КД 16, Хиты 40, Атака +8, Дробящий урон 2d6+1), заблудившийся вдали от своего народа. Он боится темноты и поет, чтобы привлечь внимание: низкий, жужжащий звук, странно мелодичный. В силу своего юного возраста он принимает первых двух встреченных персонажей за своих родителей и не желает их отпускать! Он громко поет, когда счастлив, и еще громче плачет, если его покидают, и прыгает от радости, вызывая землятресение. Одним словом, этот милый персонаж требует бережного обращения, иначе придется вызывать его родителей, которые заберут «сыночка». В награду за хорошую заботу они подарят персонажам два драгоценных камня стоимостью 200 ЗМ каждый.

«Малыш» Галеб дур
«Малыш» Галеб дур

5 – Пропасть.

Окружённая узкой каменной аркой, она простирается на 10 метров в ширину и уходит вглубь на 30 метров. Здесь обитает около двадцати Больших летучих мышей (КД 12, Хиты 3, Атака +1, Урон 2), которые нападают лишь в случае провокации: громкие крики, брошенный в пропасть факел и тому подобное. Любой, кто ступит на край пропасти, привлечёт внимание тролля, скрывающегося в соседней пещере.

6 – Тролль.

Тролль Снеграш (КД 15, Хиты 38, Атака +7, Урон 1d6+4) обречён влачить существование в своей пещере с тех пор, как оползень наглухо запечатал выход несколько месяцев назад. Изголодавшийся до безумия, он видит в персонажах воплощение своих самых дерзких гастрономических фантазий. Даже ослабленный, он изощряется в коварстве, чтобы разделить их и пожрать одного за другим (игра за него: уродливая внешность, примитивная речь, гнусавый вкрадчивый голос – подобно Голлуму из «Властелина колец»). Стоит отметить, что Снеграш ненавидит пение Ккррззкк: его ужасающие низкие частоты вызывают у тролля судороги, длящиеся 1d4 раундов.

Тролль Снеграш
Тролль Снеграш

7 – Логово Скрофула

Вы вступаете в пещеру, окутанную таинственным голубоватым сиянием, где сплетаются бесчисленные галереи. Ошеломляющий пейзаж из полупрозрачных кристаллов отражает малейший проблеск света, создавая иллюзию звездного неба под землей. В центре вы замечаете огромное месторождение кварца. Внезапно оно вспыхивает интенсивным внутренним светом и оживает! Перед вами предстает Скрофул - существо, полностью покрытое кристаллами кварца. Это невероятный гибрид чудовищной игуаны и каменного дробителя. Огромный, он надвигается на вас, раскрывая мощную плоскую челюсть, усеянную осколками минералов. С оглушительным шипением его хвост, увенчанный каменными шипами, сметает поле минеральных роз, и он бросается в атаку.

В приключении, созданном по вашему вкусу, вы можете сойтись в изысканном классическом поединке среди хрустальных полей или отправиться в захватывающую охоту, исследуя лабиринты пещер. Светящийся скрофул: (КД 15, Хиты 58, Атака +6, Урон 1d6+4). Скрофул, обладая лапами с присосками, с легкостью перемещается по стенам и потолкам. Раз в 10 минут его панцирь испускает ослепляющую молнию, подобную заклинанию «Свет». Его влечет ко всему, что сверкает и сияет.

Скрофул
Скрофул

Квалиш бесследно исчезает

Когда персонажи возвращаются в Квалискаф с добытым кварцем, изобретателя уже нет. Вокруг машины видны следы, свидетельствующие о короткой схватке с множеством нападавших, оставивших отпечатки босых ног (проверка Интелекта (Расследование) со Сл.12, даст понять, что рост нападавших около 1 метра). Тропа, легкая для прохода, ведет к отвесной стене в глубине пещеры. На гигантской гранитной поверхности – примитивная фреска, словно повествующая о героических подвигах крошечного гуманоида (это Гноп, но персонажи пока не догадываются!). При внимательном осмотре (проверка Мудрости (Внимание) со Сл.10) обнаруживается потайная дверь высотой в два метра. Она украшена изображениями поверженных монстров, над которыми царит веселый алый гуманоид, словно торжествующий в своей победе. В углублении зияет небольшая ямка, наполненная студенистой, алой жидкостью, слегка покалывающей при прикосновении. Этот вход в долину Гнопов (см. ниже) охраняется простой, но гениальной системой: стоит открыть ворота без должной осторожности, как из земли взметнется огромный кол, пронзая неосторожного путника (урон 2d6). Однако, если хватит смелости погрузиться в эту ямку, механизм активируется, и дверь повернется горизонтально, открывая узкий туннель (диаметром 1,80 метра), который круто изгибается сквозь базальтовую породу, уходя вглубь на несколько километров. Чтобы усложнить проход, можно использовать колонию гигантских многоножек, оползень или подземную реку с сифонным переходом

Время тянется бесконечно, пока наконец не возникает выход. Стены туннеля расширяются, залитые мягким, почти эфирным светом, а легкий ветерок, словно прикосновение невидимой руки, ласкает волосы. Поверхность, кажется, уже близко. Туннель выводит на скалистый мыс, возвышающийся над гигантской Долиной: ночь, невыносимая жара, а под усыпанным звездами небесным сводом, насколько хватает глаз, простираются фосфоресцирующие джунгли, словно сотканные из света и тьмы. Далеко на севере вулкан прорывается сквозь растительный лабиринт, окрашивая ночь сумеречным сиянием, словно напоминая о вечном движении земли. Внизу, меж опалесцирующих папоротников, змеится тропинка, ведущая в самое сердце этой затерянной долины, где витает аромат начала времен, древний и непостижимый…
Подземная долина
Подземная долина

Эта «долина» – творение, превосходящее всякое воображение, ибо на деле она есть не что иное, как исполинская пещера, чьи масштабы поражают ум. Герои пребывают в самом сердце Земли, в таинственном анклаве, раскинувшемся на километры, где флора и фауна словно застыли в доисторическом великолепии. Но не спешите удивляться: здесь царит иная реальность.

Полёт или капризы местной метеорологии открывают взору отсутствие привычных созвездий – вместо них свод, возвышающийся на сотни метров, украшен кристаллическими осколками, мерцающими подобно звёздам. Луна здесь не восходит, а звёзды небесные скрыты от глаз.

Растения, неведомые науке, вьются в причудливых формах, служа источником целебных снадобий. Каждый шаг в этом мире – шаг в неизведанное, где природа и время сплелись в вечном танце древности.

Исследование опаловых джунглей

Следуя по таинственной тропе, вы погружаетесь в густую чащу джунглей, где вековые деревья возносят к небу свои гигантские, фосфоресцирующие ветви, увенчанные причудливыми цветами, пылающими в ночи. Темнота, окутывающая вас, наполнена многоголосьем сверчков, переплетающимся с хриплыми, гортанными криками, будто сама природа шепчет свои древние тайны. Порой джунгли затихают, и в этой внезапной тишине слышится лишь трепет невидимых кожаных крыльев, скользящих над вершинами деревьев, словно тени забытых миров.

Атмосфера сгущается, становясь тревожной и гнетущей. Продвижение даётся с трудом: ноги вязнут в сыром перегное, насекомые проникают под доспехи, а на спине каждого путника неотступно лежит ощущение чужого взгляда, следящего из тени. Время от времени искатели находят обрывки ткани или забытые предметы, принадлежащие Квалишу, – немые свидетельства его присутствия. Если кто-то из них решится взобраться на дерево, чьи вершины вздымаются на высоту более шестидесяти метров, то увидит, как тропа, извиваясь, уходит в сторону скалистого выступа, затерянного среди джунглей, на полпути к вулкану. Завершить экспедицию помогут встречи, которые могут произойти в любом порядке, в зависимости от вашего выбора.

1 – Исполинский ящер

На джунгли внезапно опустилась глубокая, звенящая тишина, словно сама природа затаила дыхание. В следующее мгновение горстка стройных четвероногих, подобно теням, пронеслась через тропу, стремительная и беззвучная, как выпущенные из лука стрелы. Их появление было мимолетным, но оставило тревожный след в воздухе. И тут же, с того же направления, раздался оглушительный треск ветвей, будто лес содрогнулся под тяжестью невидимого гиганта. Что-то огромное, неумолимое, привлеченное запахом свежей крови, приближалось, нарушая хрупкое равновесие джунглей.

Существо являет собой пятиметровую машину смерти, родственную тираннозавру — Горгозавра. Используйте его прежде всего для устрашения персонажей: пусть он преследует их сквозь лес, вырывая молодые деревья одним ударом мощных челюстей, но не злоупотребляя его чрезмерной силой. В случае необходимости введите Игуанодона и устройте титаническую схватку, где земля содрогнется под тяжестью их шагов, а воздух наполнится рёвом древних чудовищ.

2 - Ловушка

Посаженный на исполинский кол, возвышающийся посреди тропы, зловещий череп взирает на вас из своих бездонных глазниц, словно храня тайну веков. К колу привязаны окровавленные четверти мяса, уже тронутые тлением и облепленные роем жужжащих мух, навевая мрачное предчувствие.
-13

Это гениальная ловушка для дичи, созданная Гнопами. Любой, кто приблизится к колу ближе, чем на три метра, будет сброшен через люк в яму глубиной шесть метров (урон 2d6, уменьшенный вдвое при успешном спасброске по Ловкости (Акробатика) со Сл.12). Люк мгновенно захлопывается. На дне ямы уже поджидает раненый Гиенодон (КД 11, Хиты 5, Атака +2, Урон 1d6).

3 - Птеродактиль

Вы уже некоторое время идёте по открытой местности, где величественные деревья растут редко, как вдруг ледяной порыв ветра пробегает по вашей спине: ужасная тень, спустившаяся с высоты, нависает над вами!

Мысленно сосчитайте до пяти, после чего все персонажи, не указавшие, что падают на землю, бросают d20. Тот, кто выбросит наименьшее число, застынет от ужаса и будет схвачен Птеродактилем (КД 13, Хиты 13, Атака +3, Урон 2d4+1). Его унесут к гнезду на вершине рощи гигантских секвой, возвышающейся на 80 метров. Если пленник не вступит в бой в столь опасных условиях, он не будет «съеден» сразу, а птеродактиль вновь отправится на охоту. Теперь главная задача — спуститься обратно (проверка Атлетики).

Птеродактиль
Птеродактиль

4 – Обезьяна

Серия пронзительных криков внезапно разрывает ночную тьму: всего в нескольких шагах от вас маленькая обезьянка с огненно-рыжей шерстью оказывается в огромной, едва заметной паутине, невольно спасая вас от этой ужасной ловушки. Вокруг неё четыре огромных, покрытых густой шерстью паукообразных медленно спускаются по своим шелковым нитям, словно тени, плетущие смертоносный узор
-15

Персонажи могут вступить в схватку с Пауками (КД 14, Хиты 10, Атака +5, Урон 1d6+1) или обратить их в бегство, ибо те боятся огня. Если им удастся одержать победу, обезьяна привяжется к самому добродушному из своих спасителей, став его преданным спутником. Пройдя через эти испытания, герои достигнут сердца долины, где вздымается к небу величественный скалистый утес.

Враг идет на штурм

Последний изумрудный занавес растворяется, и вы оказываетесь на краю бескрайней поляны. В её сердце возвышается исполинский скалистый утёс, взмывающий на сотню метров в небесную высь. Ваш восхищённый взор скользит по изящным пещерным жилищам, высеченным на полпути к вершине… Когда внезапно ваши мечтания прерывает громогласный клич: «Мы сражаемся на другой стороне пика!»

В разгаре битвы появляются воинственные гуманоиды – огненные тритоны, которые выскакивают из зарослей и нападают на обитателей вершины – Гнопов. Тритоны — это земноводные с кинжалами (КД 12, Хиты 6, Атака +4, Урон 1d4+1). Их двадцать, некоторые используют трезубцы (1d6+1). Пять из них сидят на больших двуногих птицах, Гигантских прыгунах (КД 13, Хиты 12, Атака +5, Урон 1d6+2). Гнопы похожи на диких гномов-альбиносов. Их около сотни, но они легко поддаются атакам тритонов. Тритоны также нападают на героев, если те проявляют активность, но уходят, несмотря ни на что, после десяти раундов боя.

-16

Военный совет

Теперь обратимся к некоторым пояснениям. Гнопы – дикие существа, живущие в замкнутом мире, подобно примитивным, но дружелюбным Эвокам из «Звездных войн».

Во время пещерной экспедиции они нашли Квалиша и, приняв его за божество, поспешили доставить его в свою деревню, надеясь на помощь в борьбе с жестокой Зоразаан. Зоразаан – простая ведьма, изгнанная с поверхности своими сородичами с помощью заклинания телепортации. Оказавшись среди Гнопов, она выдавала себя за богиню, а затем обратилась к народу тритонов, обитающих у вулкана. Используя магию, она возвела крепость, вооружила три- тонов и начала совершать набеги на Гнопов, порабощая их. Пленники вынуждены трудиться над созданием загадочной «машины» в сердце вулкана. К моменту прибытия персонажей деревня Гнопов погружена в хаос: Квалиш и вождь Гнопов похищены во время последнего рейда Зоразаан, а тритоны продолжают преследовать оставшихся. Дайте персонажам время ближе познакомиться с Гнопами. Если они помогли защитить деревню от тритонов, гуманоиды будут глубоко благодарны и предложат исцелить раненых, полностью восстановив их здоровье. Расскажите их историю и обсудите её с персонажами: они, скорее всего, сами предложат освободить Квалиша. Если нет, вдохновите их видением старого шамана Гнопов, в котором ведьма пытает Квалиша, стремясь выведать секреты его машины. После военного совета Гнопы решают восстать против Зоразааны. С поддержкой персонажей они готовы штурмовать крепость, чтобы освободить своих товарищей. Они предлагают создать летающий отряд, который прорвётся через укрепления и спасёт лидера Гнопов и Квалиша. Для этого у них есть союзник – гигантская птица Ококо, живущая на вершине пика. Около – результат древнего эксперимента Зоразааны, доисторический альбатрос, напоминающий Орвилла из мультфильма «Бернард и Бьянка». Он с радостью поможет персонажам в этом дерзком плане.

Около
Около
С вершины пика ваш взгляд скользит по бескрайним джунглям, где эхо боевых барабанов сливается с шелестом листвы. Вы избегаете смотреть вниз, крепче сжимая ремень безопасности, пристегнутый к спине Ококо. Он шагает к краю, и… порыв свежего ветра бьет вам в лицо, возвращая сердце из горла обратно в грудь. Вот оно – вы летите! Внизу, пробиваясь сквозь чащу, Гнопы устремляются на штурм вулкана. Ококо звонко смеется, унося вас навстречу судьбе, что ждет за горизонтом.

Танец на костре вулкана

Финальный штурм – это решающий момент сценария, его кульминация. Не стесняйтесь добавлять «специальный эффекты» при описании. Вот ключевые места столкновения и общий ход событий;

-18

1 – Укрепления, удерживаемые тритонами. На этом уровне около двадцати из них, повинуясь властному приказу грозного начальника, обрушивают град стрел на осаждающих.

2 – Трудовой лагерь. В жерле вулкана рабы-гнопы добывают из недр металл, необходимый для создания машины Зоразааны. Чуть выше, врезанные в скалу, лаборатории простирают свои гигантские окна от пола до потолка, открывая вид на бурлящую бездну.

3 – Комната для допросов. Под пристальным взглядом своей личной охраны Зоразаана сама пытает, едва дышущего Калиша. Одержимая идеей вернуться на поверхность, она жаждет раскрыть тайны Квалискафа для своей собственной машины. Комната, загроможденная множеством странных артефактов, выходит на кратер, где тьма и свет переплетаются в вечном танце.

Игровые характеристики Зоразааны
Игровые характеристики Зоразааны

4 – Апартаменты Зоразааны. Обширная, лишённая убранства комната, озарённая мерцающим светом машины и трепещущим пламенем разбросанных жаровен, вмещает лишь скудное убранство: мебель, высеченную из остывшей лавы, и внушительную стопку трактатов, посвящённых тёмным искусствам.

5 – Машина. Вознесённая к поверхности, словно исполинская ракета, она странно напоминает Квалискаф. Неподвижно застыв на стартовой площадке, она кишит гнопами-рабами, занятыми выполнением команд, выкрикиваемых их повелителями.

Падение Зоразааны

В то время как полчища Гнопов под ударами тритонов, штурмуют склоны вулкана, персонажи на Ококо устремляются к кратеру. Их бомбардировки и рейды могут стать для Гнопов неоценимой помощью. Однако вскоре на героев на альбатросе обрушивается гигантский Тритон на Алом Попугае (характеристики на волю Мастера). Этот эпизод – классический бой, где ловкость и удача решают, кто будет сброшен вниз. После первых побед рабы восстают, присоединяясь к битве с тритонами, а некоторые начинают разрушать машину Зоразааны.

Персонажи могут выбрать место приземления (см. план) или даже войти в кратер, избегая вулканических брызг (требуется пройти Проверку Ловкости (Акробатики) со Сл.15, иначе получат 1d6 урона), чтобы освободить Квалиша через окна от пола до потолка в комнате пыток. Еле живая, побежденная Зоразаана скрывается в своих покоях. С душераздирающим воем Зоразаана видит, как её машина рушится в огне. Вулкан пробуждается, лава захлёстывает кратер, уничтожая всё на пути. Персонажи и Гнопы едва успевают бежать, когда огненная гора взрывается, извергая пепел, лаву и пламя.

Эпилог

Когда гул битвы утихнет в ваших головах, а герои окажутся на поверхности, настанет час пиршеств. Вы погрузитесь в головокружение от неведомых вкусов и безумных плясок. Всё это – лишь насмешка, веселье и зрелище. Квалиш, в миг редкой ясности, настаивает на представлении королю Дрогону, едва они вернутся: «Он – правитель достойный и чертовски добрый человек! Но он стар, власть его шатка, врагов – тьма… Клянусь Зевсом! Это напоминает мне, что нападение Кракена не случайно, и у меня есть догадка, кто за этим стоит».

Все персонажи, участвовавшие в этом приключении, повышают уровень.

Однако важнее всего то, что они заслужили уважение Квалиша, который непременно восхвалит их перед своим королем. Это шанс погрузить своих искателей приключений в подлинную сагу, где неожиданности, сражения и сокровища обретут эпический и легендарный размах.

-20

Ну что, ребятки мои ненаглядные, как вам это покрытое пылью и паутиной приключение? Я тут, знаете ли, спину надорвал, пока его оформлял, а уж иллюстрации – это вообще отдельная песня! Так что надеюсь, вы оцените это!

Пишите комментарии, хвалите, ругайте (но лучше хвалите, а то я обидчивый), ставьте пальцы вверх. А ещё лучше – поддержите золотом.

Люблю вас всех, даже тех, кто играет бардами (шутка... или нет). До новых встреч за игровым столом или в подземельях, где мы снова будем кидать кубы и спорить о правилах! Ваш ворчливый, но добрый дядя Ваня.

🎲 А коль понравилось читать - то подпишись, уважь старика!

#dnd #dnd5e #днд #подземельяидраконы #dungeonsanddragons #настолки #настольныеигры