Найти в Дзене
Аня про Unreal Engine

Как правильно называть папки и ассеты в Unreal Engine

Всем привет! Помимо очевидного совета называть папки и ассеты по-английски, в документации Unreal Engine есть еще несколько важных рекомендаций. Они помогают поддерживать порядок, ускоряют поиск нужных файлов и делают структуру проекта понятной даже через месяцы разработки. 1) Используйте множественное число в названиях папок (Textures, Materials, Animations, Movies). Такой формат соответствует стандартам UE и ясно показывает, что в папке хранится набор ассетов, а не один файл. К тому же по мере роста проекта это сделает структуру логичной и удобной для навигации. 2) Избегайте специальных символов и подчеркиваний. Папки служат для иерархической организации, а подчеркивания могут усложнить пути к файлам и вызывать путаницу при работе с плагинами, интеграциями и скриптами. 3) Используйте PascalCase без пробелов, например, VisualEffects, UIWidgets, FogEnvironment. Это обеспечивает совместимость с системами контроля версий. Epic Games рекомендует называть ассеты по следующему шаблону:
[Тип
Оглавление

Всем привет! Помимо очевидного совета называть папки и ассеты по-английски, в документации Unreal Engine есть еще несколько важных рекомендаций. Они помогают поддерживать порядок, ускоряют поиск нужных файлов и делают структуру проекта понятной даже через месяцы разработки.

Папки

1) Используйте множественное число в названиях папок (Textures, Materials, Animations, Movies). Такой формат соответствует стандартам UE и ясно показывает, что в папке хранится набор ассетов, а не один файл. К тому же по мере роста проекта это сделает структуру логичной и удобной для навигации.

2) Избегайте специальных символов и подчеркиваний. Папки служат для иерархической организации, а подчеркивания могут усложнить пути к файлам и вызывать путаницу при работе с плагинами, интеграциями и скриптами.

3) Используйте PascalCase без пробелов, например, VisualEffects, UIWidgets, FogEnvironment. Это обеспечивает совместимость с системами контроля версий.

Ассеты

Epic Games рекомендует называть ассеты по следующему шаблону:
[Тип ассета]_[Имя]_[Описание]_[Вариант]

Например, SM_Tree_Oak_Large
SM_ — Static Mesh (статическая модель)
Tree — имя (дерево)
Oak — уточнение (дуб)
Large — вариант (большой дуб)

Тип ассетов рекомендуется сокращать следующим образом:

Основные типы ассетов

M_ — материал
пример: M_Wood

MI_ — Material Instance; дочерний материал, который наследует логику родителя
пример: MI_Wood_Dark

T_ — текстура
пример: T_Wood_Normal

SK_ — Skeletal Mesh
пример: SK_Soldier

SM_ — Static Mesh
пример: SM_Table

Блюпринты

BP_ — блюпринт
пример: BP_Door

ABP_ — Animation Blueprint
пример: ABP_Soldier

WBP_ — Widget Blueprint
пример: WBP_MainMenu

DT_ — Data Table, таблица данных
пример: DT_Items

CT_ — Curve Table, таблица кривых
пример: CT_SpeedCurve

E_ — Enum; набор фиксированных вариантов
пример: E_WeaponType

F_ — Structure, структура данных. Префикс F пришел из C++-архитектуры Unreal Engine, где название структур начиналось с F (struct FHitResult, struct FVector и т.д.)
пример: F_ItemData

Ниагара

Ассеты Ниагары (Niagara) используют префикс FX_, потому что они создают визуальные эффекты (FX — от «effects»).

FXE_ — Niagara Emitter
пример: FXE_Sparks

FXS_ — Niagara System
пример: FXS_Explosion

Анимация, медиа

Rig_ — риг персонажа
пример: Rig_Human

BS_ — Blend Space (переходы между анимациями)
пример: BS_Locomotion

MS_ — Media Source, источник медиа (видео, звук)
пример: MS_IntroVideo