Откровения. Сооснователь Rockstar рассказал о создании GTA IV, Red Dead Redemption и несостоявшейся Agent
О творчестве Rockstar Games слышал каждый, однако детали создания многих игр легендарной компании окутаны завесой тайны. На днях один из основателей студии решил её приоткрыть.
Дэн Хаузер — человек, стоявший у истоков Rockstar (некогда DMA Design), — побеседовал с Лексом Фридманом. Разговор продлился почти три часа: Хаузер рассказал о своём детстве, поделился деталями создания различных частей Grand Theft Auto, немного поразмышлял о собственном творчестве, а также пролил свет на судьбу загадочного проекта Agent. Самое важное:
- В детстве разработчик был без ума от литературы и кинематографа — с видеоиграми он познакомился в более зрелом возрасте, а по-настоящему увлёкся ими лишь в 2001-м, когда начал активно работать в индустрии.
- Хаузер считает, что события GTA больше никогда не выйдут за пределы США, поскольку ДНК серии тесно связана со Штатами (и там много огнестрельного оружия, что тоже немаловажно);
- Депрессивное настроение Grand Theft Auto IV обусловлено душевным состоянием разработчика в середине нулевых — в те годы он жил в Нью-Йорке, а игры компании (в частности, Grand Theft Auto: San Andreas) постоянно оказывались в центре скандалов и судебных разбирательств, поэтому мужчина постоянно сомневался в себе.
- Команда хотела закончить GTA IV смертью Нико Беллика, однако не знала, как реализовать эту задумку так, чтобы игрок мог продолжить исследовать Либерти-Сити после прохождения сюжетной кампании.
- Нико — любимый протагонист сооснователя Rockstar и самый «инновационный» персонаж серии. Тем не менее Хаузер считает Артура Моргана (главное действующее лицо Red Dead Redemption 2) лучшим героем, над которым он когда-либо работал.
- Таинственный мужчина в высокой шляпе, который преследует Джона Марстона в Red Dead Redemption — это олицетворение Смерти (как и подозревали фанаты).
- Производство Red Dead Redemption 2 шло очень тяжёло: команда вышла за рамки бюджета, вечно опаздывала, и, как следствие, сомневалась в проекте, а игра разваливалась на части и собиралась воедино достаточно поздно.
- Agent, несостоявшийся шпионский триллер эпохи PlayStation 3, разрабатывали несколько лет с минимум пятью разными версиями: события одной из них разворачивались в 70-х, другая рассказывала о современности, но к игре так и не написали сценарий.
- Из-за неудачного опыта с Agent Хаузер считает, что создать шпионский экшен в открытом мире невозможно: вседозволенность мешает повествованию и идёт вразрез с сутью профессии (спецагенты должны последовательно выполнять миссии и поступательно добиваться своих целей, а не праздно бродить по городам и бесчинствовать).
- Разработчик считает, что главный кандидат на звание лучшей игры в истории — это Tetris.
- Сооснователь Rockstar относится к ИИ очень осторожно: ему кажется, что искусственный интеллект не способен выдумывать новые идеи, но как инструмент он весьма удобен — главное не слишком на него полагаться, а то на выходе могут получиться очень примитивные тайтлы.
Послушать всю беседу Дэна Хаузера и Лекса Фридмана целиком можно на канале последнего. К сожалению, у ролика нет субтитров на русском языке — только на английском.