Мой «символ веры» относительно interactive fiction формулируется довольно просто. По-моему, IF — не только нестандартная форма, в которую заливаются вполне привычные литературные сюжеты, характеры и конфликты. Это не просто очередной постмодернистский эксперимент с внешностью текста, который не имеет особой практической ценности. По моему глубокому убеждению, IF — это принципиально другой (по сравнению с привычной литературой) способ взаимодействия с читателем, и способ этот интересно крутить и изучать с самых разных сторон. Например, с точки зрения воспитания читателя.
Справка для тех, кто не видел предыдущих постов «Читайной» со статьями об этом жанре: IF — это такая литература, которая позволяет читателю влиять на развитие сюжета. Термин этот не устоявшийся, особенно в России: кто-то называет жанр сетевой литературой, кто-то цифровой, но вариант IF — самый точный, поскольку такая литература бывает не только цифровой, но и вполне аналоговой, бумажной. Путаница с терминами в цифровой сфере страшная: интерактивные тексты называют и сторигеймами, и текстовыми квестами, и много как еще. Бумажные принято называть квестбуками (в России — книгами-играми). Пик популярности такой литературы в Америке — 1970-е–90-е гг., в России она была популярна в своем бумажном варианте в 1990-е.
Так исторически сложилось, что бумажный вариант — это литература для детей и подростков: фэнтезийные миры, приключения, бои и т.п. Цифровая версия IF бывает и гораздо более «взрослой». Она, как кажется, напрямую наследует модернизму и постмодернизму с их экспериментами с формой, а бумажная — настольно-ролевым играм (хотя очень похожа и, допустим, на нелинейную «Игру в классики» Хулио Кортасара). При этом в американских квестбуках, даже в детских, ставятся часто довольно серьезные моральные вопросы: например, иногда приходится выбирать между собственной жизнью и спасением другого.
Да и сами задачи, стоящие перед читателями-игроками, зачастую тоже совсем не детские — например, в книге The cave of time можно повлиять ни много ни мало на ход истории: можно попасть на еще не утонувший «Титаник», а можно и в момент сотворения мира. Что будет дальше — зависит от выбора читателя. Вот тут-то и начинается педагогика.
Возможность выбора ко многому обязывает. Одно дело — когда ты просто скользишь взглядом по страницам, сопереживая или не сопереживая героям, из-за «четвертой стены» наблюдая за развитием сюжета, ругая или хваля за этот сюжет автора-творца. В любом случае — оставаясь абсолютно спокойным за то, что от тебя ничего не зависит. И совсем другое дело — осознавать, что все зависит именно от тебя. Твой выбор предопределяет, погибнет или выживет герой, твой выбор предопределяет, утонет ли «Титаник», ты сам несешь полную ответственность за то, как будет развиваться сюжет и новорожденный мир — и свалить всю вину на автора уже не удается. Тем более, что автор — как, скажем, в книге Inside UFO 54-40 — даже если и появляется внутри собственного текста, совсем не всеведущ и не всемогущ, а даже беспомощен, потому что рядом с ним в его тексте равноправно живет читатель, обладающий свободой воли.
Иначе говоря, книги-игры учат читателя самому главному: уметь брать на себя ответственность. Они заставляют читателя взрослеть.
Из этого следует второй навык, которому учит такая литература: осознанность выбора. Раз от тебя так много зависит, ты не имеешь права не участвовать в том сюжете, за которым следишь, — отсидеться в мягком кресле, бездумно бегая глазами по строчкам, не получится: ты обязан быть внутри книги и управлять ею, причем каждый свой шаг ты должен тщательно обдумывать. Если же кого-то такая перспектива не устраивает — что ж, включается принцип эпиграфа к «Хазарскому словарю» Павича. Эпиграф на форзаце этой книги гласит: «Здесь покоится читатель, который никогда не откроет эту книгу».
Но не всегда книги-игры так уж суровы в своих воспитательных стратегиях. Возможность выбора учит не только тому, что сам выбирающий виноват во всех последствиях, — но и тому, что есть и возможность все исправить. Читателю-игроку не обязательно мириться с тем, что жизнь его героя или кого-то из любимых персонажей окончена — всегда (или почти всегда) можно вернуться на пару параграфов назад и сделать другой выбор. Не то чтоб внекнижная реальность баловала нас такими возможностями — но ведь сказка, хоть и очень поучительная, все же остается сказкой, и в ней каждый имеет право методом проб и ошибок все же добраться до хэппи-энда.
Конечно, такое возвращение — это нарушение правил. Но прелесть в том, что некоторые (редкие, но все же) книги-игры построены именно на нарушении всевозможных запретов и инструкций. Так работает, скажем, упомянутая "Inside UFO 54-40", на первой странице которой крупными буквами напечатано особое предупреждение:
«Очень немногие читатели этой книги добираются до цели, поскольку никто не сможет достичь ее, если будет следовать правилам и инструкциям!».
Иногда, говорит такая книга, правила можно и даже нужно нарушать — за это не только не накажут, но и наградят. Нельзя слепо следовать инструкциям, нужно думать своей головой. И это, пожалуй, один из самых ценных уроков, которые преподает своим подрастающим поклонникам IF.
Виктория Артемьева, специально для телеграм-канала «Читайная комната»
Читайте также: