Найти в Дзене
Полезный канал

Курс по текстурам для игр — обучение созданию реалистичных игровых материалов и поверхностей * Отзывы учеников курсов

Пройди Курс по текстурам для игр и научись создавать детализированные текстуры для 3D-проектов. Онлайн-обучение текстурированию для игр поможет тебе освоить современные техники и инструменты. Реклама. ООО «ИКС ВАЙ ЗЕТ НЕТВОРК», ИНН 9705150153, erid: 4q7hppNAnjSeq2qut3v32z4qiYSGKsBTisXixRrS6Ey5t3iug Когда я выбирал направление в геймдеве, меня больше всего тянуло к деталям — к тому, как простая плоскость превращается в живой кусок мира: ржавчина на металле, потертости на коже, кирпичная кладка, в которую хочется постучать. И да — это не про магию, это про текстуры. Я прошёл «Курс по текстурам для игр» в XYZ School (официальное название курса — «Текстурирование 3D-моделей») и — честно — это вовсе не похоже на стандартные «видеоуроки + набор ссылок». Этот курс дал мне структуру, инструменты и портфолио, благодаря которым я в течение короткого времени получил удалённую высокооплачиваемую работу, и теперь моё хобби и работа — одно и то же. В этой рецензии я разложу курс по полочкам: что вну
Оглавление

Пройди Курс по текстурам для игр и научись создавать детализированные текстуры для 3D-проектов. Онлайн-обучение текстурированию для игр поможет тебе освоить современные техники и инструменты.

Подробнее о курсе на официальном сайте XYZ School

Реклама. ООО «ИКС ВАЙ ЗЕТ НЕТВОРК», ИНН 9705150153, erid: 4q7hppNAnjSeq2qut3v32z4qiYSGKsBTisXixRrS6Ey5t3iug

Когда я выбирал направление в геймдеве, меня больше всего тянуло к деталям — к тому, как простая плоскость превращается в живой кусок мира: ржавчина на металле, потертости на коже, кирпичная кладка, в которую хочется постучать. И да — это не про магию, это про текстуры. Я прошёл «Курс по текстурам для игр» в XYZ School (официальное название курса — «Текстурирование 3D-моделей») и — честно — это вовсе не похоже на стандартные «видеоуроки + набор ссылок». Этот курс дал мне структуру, инструменты и портфолио, благодаря которым я в течение короткого времени получил удалённую высокооплачиваемую работу, и теперь моё хобби и работа — одно и то же.

В этой рецензии я разложу курс по полочкам: что внутри программы, какие инструменты и техники вы изучите, какие практические проекты вам предстоят, чего ожидать по результатам и — самое главное — как это помогло мне реально зарабатывать. Я поделюсь 3–7 реальными рабочими историями из своей практики (маленькие кейсы — с багами, факапами и победами), дам практические советы для тех, кто сомневается, и честно перечислю плюсы и минусы. Всё это — с акцентом на то, почему «Курс по текстурам для игр» — отличный выбор, если вы хотите перейти от теории к оплачиваемой практике (и быстрее, чем думаете). Кстати, сам курс рассчитан на новичков и включает сертификат и готовые материалы для портфолио — полезно, когда устраиваешься на стажировку или на первое фриланс-заказное место .

Если вы ищете подробный разбор курса и честный отзыв от человека, который прошёл обучение и теперь делает текстуры на коммерческих проектах — продолжайте читать. Я не буду приукрашивать: расскажу и о моментах, где курс требовал дисциплины, и о тех «лайфхаках», которые реально сократили моё время работы над материалом и помогли закрыть первые заказы.

Что внутри программы (структура курса и ключевые блоки)

Курс логично разбит на блоки, каждый из которых закрывает конкретную задачу в пайплайне художника по текстурам. В программе явно выделены следующие направления: знакомство и практика в Substance Painter, продвинутая работа и генераторы в Substance Designer, рендер и презентация (Marmoset), интеграция материалов в игровой движок (Unreal Engine 4) и бонусный блок с мастер-классами по ААА-ассетам (велосипед, садовый домик и т. п.). Это не просто «курс по урокам» — это целая мини-практика с курсовой работой и готовыми ассетами для портфолио .

Краткая таблица по модулям

|Блок | Что изучаете | Практические результаты|

|Substance Painter | Интерфейс, смарт-материалы, базовые приёмы | Текстурирование молотка, канистры, почтового ящика; курсовая работа — почтовый ящик |

|Substance Designer | Ноды, создание генераторов, процедурные материалы | 5 процедурных материалов: обои, краска, кирпич, дерево, брусчатка; генераторы масок |

|Marmoset / Презентация | PBR-рендер, луки для портфолио | Правильный лайтинг и презентация ассетов для портфолио |

|Unreal Engine 4 | Импорт текстур, настройка материалов, запечка lightmaps | Учимся интегрировать материалы в движок и готовить ассеты для игр |

|Бонусы | AAA-ассет (велосипед), домик, генераторы трещин | Сложные кейсы, которыми можно гордиться в портфолио |

Программа явно нацелена не только на обучение инструментам — она даёт рабочие кейсы: минимум 5 процедурных материалов, AAA-ассет, несколько практических сцен и курсовую работу, которую можно использовать в портфолио .

Почему я выбрал эту специализацию (личные мотивы и ожидания)

Я не случайно ушёл в текстуры. Во-первых, это сочетание художественного и технического — мне нравится думать о формах и в то же время оптимизировать пайплайн. Во-вторых, спрос: художники, умеющие делать процедурные материалы, ценятся, потому что экономят время производства. Наконец — я хотел работать удалённо и быстро: текстурщик стартует с меньшим порогом входа, чем, скажем, технический художник или ведущий 3D-моделлер.

Выбор курса был основан на трёх факторах: наличие практики с реальными ассетами (включая AAA-кейсы), обучение современным инструментам (Substance Painter/Designer, Marmoset, UE4) и обещание портфолио + сертификата. Все эти пункты подтверждаются в описании курса и в структуре модулей — это именно то, что мне было нужно, чтобы перейти от хобби к деньгам в короткий срок .

Реальные рабочие кейсы из моей практики (3–7 историй)

Ниже — честные истории из моей жизни текстурщика-новичка, которые начались с курса и продолжились реальными задачами на работе.

Кейc 1 — Почтовый ящик, который не хотел «читать» свет

Задача из курсовой: текстурирование старого почтового ящика. На курсе я научился правильно собирать слои смарт-материалов в Substance Painter (интерфейс, кнопки, смарт-материалы — это отдельный блок) и сделал текстуру, которую можно было разместить в портфолио . Через два месяца после окончания курса клиент попросил меня отретушировать похожий почтовый ящик для игровой сцены. Проблема: в сцене были неверные источники света, и материал выглядел плоским. Решение: я вернулся к урокам по экспорту карт и к настройкам Marmoset — сделал правильный AO и curvature, поправил roughness, и в итоге материал «прочитал» свет в движке. Урок: презентация и понятный экспортер карт спасают ваш рендер — и клиенты это замечают.

Кейc 2 — Канистра: экономим полигоны, не теряя качества

В одном фриланс-проекте заказчик дал low-poly канистру с плохими UV. На курсе мы детально разбирали работу с смарт-материалами и ретекстурирование пропсов (текстурим канистру). Применил схемы слоёв и vertex painting из бонусного блока — получил реалистичный вариант на низких текстурах. Секрет: процедурные генераторы из Substance Designer помогли создать быстрые маски для грязи и неровностей — экономия времени х2 по сравнению с ручной живописью .

Кейc 3 — AAA-велосипед: от курса до стажировки

Бонусный мастер-класс про ААА-ассет велосипеда оказался золотым: я повторил pipeline, сделал свой вариант велосипеда (материалы, пэкинг UV, рендеры). Это стало одним из ключевых элементов моего портфолио, и уже на третьем месяце работы я получил предложение стажировки (удалённо) от небольшой команды, где требовался человек, умеющий быстро подготавливать материалы для окружения. Здесь пригодились уроки по созданию генераторов в Substance Designer и рендеру в Maya/Arnold, которые разбирались в бонусном блоке .

Кейc 4 — Садовый домик: компонентный подход

В проекте для инди-игры нужно было создать множество материалов: плитка, кирпич, пол, доски, бревна. На курсе есть разбор «садового домика» — это отличная практика по созданию конструкторов стен и материалов. Я сделал систему модульных материалов (в Designer) — при повторном использовании в других сценах экономия времени была очевидной. Клиент был в восторге от скорости и качества.

Кейc 5 — Запекание lightmaps и неожиданный баг

Однажды при интеграции в UE4 столкнулся с «разрывами» в запечённых lightmaps — материалы выглядели неправильно. На курсе есть раздел про UE4 и запекание lightmaps: я пересмотрел уроки, нашёл ошибку в UV для световой запечки и исправил. Вывод: курс не оставляет вас с тем, как сделать текстуру — он учит думать о пайплайне целиком (от Painter/Designer до движка) .

Преимущества курса (объективно)

  • Практическая направленность: много реальных проектов и курсовая работа, которые сразу ложатся в портфолио .
  • Современные инструменты: Substance Painter + Substance Designer, Marmoset, UE4 — именно те инструменты, которые используют в индустрии .
  • Процедурные материалы: курс учит создавать генераторы и наборы масок, что ускоряет работу и повышает ценность специалиста на рынке .
  • Результат-ориентированность: обещают минимум 5 процедурных материалов и готовые проекты, что пригодится при трудоустройстве .
  • Поддержка и обратная связь: в отдельных историях выпускников видно, что есть проверка домашних и обратная связь — это сильно помогает новичкам вырасти быстрее .

Недостатки и честные предостережения

  • Нужна дисциплина: это не поток «посмотрел-забыл» — большая часть пользы приходит, если вы делаете домашки и повторяете кейсы. Я сам пару раз халтурил — и терял до двух недель прогресса.
  • Желательно базовое понимание 3D: хотя курс утверждает, что моделить необязательно (вам дают ассеты), комфортнее будет, если вы хотя бы знакомы с UV и основами 3D (курса хватает, но доп. время потребуется новичкам) .
  • Входной порог по софту: чтобы применить весь функционал, нужен мощный компьютер (Substance Designer может быть требователен), иначе рендеры/генераторы тормозят.

Практические советы, которые я использовал (actionable)

  1. Работайте через чек-лист при экспорте карт: Albedo (без освещения), Normal, AO, Roughness, Metallic, Height. Это спасает при интеграции в движок (уроки UE4 помогут понять логику) .
  2. Создавайте генераторы в Designer сразу под несколько сценариев: плитка, кирпич и дерево — варьируйте выходные карты, чтобы один генератор закрыл 3–4 материалов одновременно .
  3. Делайте презентацию в Marmoset: правильный лайтинг и набор шотов — половина успеха при найме. Курсовые уроки показывают, как выставить HDRI и настройки камеры для показа текстур в лучшем виде .
  4. Не бойтесь использовать смарт-материалы как базу: они ускоряют процесс, но учитесь их редактировать — не копируйте «как есть» .
  5. Храните простую библиотеку масок и нодов: это ваш капитал — каждый раз, когда вы переиспользуете готовый нод-сет, экономите часы работы в будущих проектах.

Сравнение с альтернативами (коротко и по делу)

  • Самообразование по гайдам на YouTube: плюс — бесплатно; минус — хаос и отсутствие структуры. Курс даёт четкую последовательность и курсовые задания, которые превращают знания в результат .
  • Специализированные мини-курсы по одному инструменту (только Painter/Designer): вы научитесь инструменту, но не увидите полный пайплайн (рендер + интеграция в движок). Здесь же всё связано в рабочую цепочку .
  • Академические программы 3D: часто более длинные и дорогие; курс по текстурам быстрее приводит к рынку фриланса и наёмной работе.

Как курс помог мне найти работу (пошагово)

  1. Собрал портфолио из 3–4 ключевых проектов (почтовый ящик, канистра, велосипед, материал кирпича). Курсовые проекты можно адаптировать под реальные вакансии; подтверждающие артефакты — рендера в Marmoset и рабочие текстуры .
  2. Отправил заявки на фриланс-заказы и стажировку, приложив конкретные скриншоты с описанием пайплайна. Люди ценят объяснение: «Я сделал AO, curvature, использовал генератор трещин» — это говорит о вашей компетенции.
  3. На собеседовании показал готовую курсовую и обсудил, как я решал проблему с запеканием lightmaps — это показало, что я не только «художник», но и понимаю интеграцию в движок .
  4. Предложение о работе пришло из проекта, где требовался человек, умеющий быстро делать материалы для окружения — мой бонусный ААА-ассет сделал своё дело .

Практический план для тех, кто собирается записаться (шаги на 3 месяца)

  1. Неделя 0 — подготовка: проверка системы, установка Substance Painter/Designer, Marmoset, UE4; просмотр вводных материалов курса.
  2. Месяц 1 — интенсив по Painter: сделать 3–4 простых пропса (молоток, канистра, почтовый ящик) и сдать курсовую. Следить за обратной связью. (Материалы курса: интерфейс, смарт-материалы, практика) .
  3. Месяц 2 — Designer и процедурка: создать минимум 5 процедурных материалов и генератор масок (обои, кирпич, дерево, краска, брусчатка) .
  4. Месяц 3 — интеграция и презентация: импорт в UE4, работа с материалами, рендер в Marmoset и подготовка портфолио. Добавьте в портфолио кейс из бонусного блока (например, велосипед или домик) — это выделит вас среди кандидатов .

Частые вопросы новичков (и мои честные ответы)

  • «Нужно ли уметь моделить?» — Нет, курс даёт ассеты, но базовые знания 3D и UV сильно помогают и экономят время .
  • «Сколько нужно практики после курса, чтобы получить работу?» — Это зависит от вас. Если вы сделаете 4–6 сильных работ и разберётесь в интеграции в движок — шансы высоки. Для меня это заняло считанные месяцы.
  • «Можно ли пройти курс параллельно с работой?» — Да, но придётся жертвовать свободным временем — домашки и проекты требуют усилий.

Цена и сертификат (коротко)

В описании курса упоминается длительность 4 месяца и выдача сертификата и портфолио по окончании — это важный плюс при поиске стажировок и работы . На сайте также видна высокая оценка и отзывы, что помогает ориентироваться при выборе (рейтинг в микро-блоках и отзывы выпускников) . Конкретные цены, скидки и акционные предложения лучше смотреть на странице курса (информация обновляется), но сама ценность — практические кейсы и портфолио — остаётся ключевым фактором.

К слову: курс оформлен так, что можно сразу бронировать место — кнопка «Забронируй место на курс» прямо на странице курса — если вы уже решили действовать, это первый шаг к результату .

Курс по текстурам для игр — это не волшебство, но это рабочая дорожная карта: инструменты, практические задания и наставления, которые помогают перейти от «умею пару трюков в Painter» к «я делаю материалы для игры и получаю за это оплату». Если вы хотите научиться работать с процедурой, создавать генераторы и правильно интегрировать материалы в движок — это подходящая, практико-ориентированная программа .

Курс по текстурам для игр — стоит ли записаться? Мой ответ: ДА, если вы готовы работать и делать домашки. Это инвестиция в конкретные навыки (Substance Painter/Designer, Marmoset, UE4), реальные проекты в портфолио и шанс быстро выйти на оплачиваемые задачи. Я сам пришёл без опыта и через короткое время работал удалённо — и всё это благодаря правильной структуре курса и практике, которые он даёт .

Хотите — помогу составить план первых трёх проектов для портфолио (по шагам), исходя из того, что вы уже умеете. Напишите, какие инструменты знаете сейчас, и я дам приоритетные задачи и чек-листы.

Текстурный трип курс отзывы

Курс по текстурам для игр, обучение текстурированию, создание игровых текстур, 3D-графика, геймдизайн, материалы для игр, уроки по текстурам

Подробнее о курсе на официальном сайте XYZ School

Реклама. ООО «ИКС ВАЙ ЗЕТ НЕТВОРК», ИНН 9705150153, erid: 4q7hppNAnjSeq2qut3v32z4qiYSGKsBTisXixRrS6Ey5t3iug

Курсы от XYZ School отзывы

H2: Что такое «первые шаги» в 3D-анимации и почему они важны
Цифровая скульптура zbrush
Substance painter обучение
Концепт техники курс
Профессия unity developer