Прямо с порога начну со своих ошибочных ожиданий от этой игры. Про "Храм Зелёной Луны" я узнал случайно, наткнувшись на него среди других отечественных инди-проектов. Сильно в подробности я не вдавался, лишь мельком глянул описание, скриншоты, тизер, ну а моё внимание изначально привлекли название и обложка.
Именно обложка отдавала приятным вайбом старых казуальных адвенчур, есть в этом что-то ламповое и ностальгичное. Первым делом мне в голову приходит одна такая мобильная игра – Twin Moons. На самом деле в ней нет ничего особенного, я даже почти не помню детали её сюжета, но тут важен контекст моего с ней знакомства. Это были далёкие школьные годы, а я приболел и остался дома один. Самочувствие умеренное, вроде плохо, а вроде и не столь ужасно. Но постельный режим всё же надо соблюдать. И тут под руку попалась та самая Twin Moons – так уж совпало, что я наткнулся на бесплатную раздачу от издателя по электронной почте. Внезапный выходной в пасмурный день, комфорт под тёплым одеялом и одиночество усилили эффект погружения в мистическую атмосферу игры. В тот момент это ощущалось чем-то большим, чем простая мобильная казуалка. Так что стечение столь элементарных обстоятельств оставили одно из самых приятных воспоминаний в моей памяти.
Однако не подумайте, что по этой причине я ждал от "Храма" что-то казуальное. Нет, скорее я хотел ощутить схожие ощущения от таинственной истории, погрузиться в дебри загадочной и жуткой адвенчуры. Да, именно адвенчуру старой школы я и хотел увидеть в "Храме Зелёной Луны". Только вот оказалось всё не совсем так и это сугубо проблемы моих ожиданий, а не игры.
Впрочем, я нашёл массу других причин её поругать. Поначалу она стала меня раздражать настолько, что я даже начал разочаровываться в покупке (что бывает со мной довольно редко) и подумывал сделать рефанд. Как же хорошо, что до этого не дошло и я решил пройти игру до конца.
Давайте теперь вернёмся в самое начало и я познакомлю вас с "Храмом Зелёной Луны".
Главный герой, блогер Макс, отправляется развеять мифы Жигулёвских гор в Самарской области, считая их не более чем суевериями и сказками для доверчивых туристов. Неладное происходит ещё на палубе корабля, где внезапно объявляется и также внезапно пропадает с палубы таинственный пожилой незнакомец в шляпе, предостерегающий Макса, а тот случайно роняет свой основной инструмент – телефон – в воду.
Тем не менее, это главного героя не останавливает и он пускает в ход камеру моментальной печати, фотографии из которого вместе с личными записями вносятся в дневник. И уже на этом этапе начинают проявляться здешние раздражители. Точнее, это будет понятно чуть позже, когда записей в дневнике окажется больше, ведь разработчики не стали делать сортировку по категориям (обычно в играх это обуславливается закладками по разделам дневника), а решили лепить всё и сразу – фото, комментарии, зарисовки, записки, подсказки к головоломкам. И всё это приходится листать по страничке с медленной анимацией, из-за чего в какой-то момент начнёт глаз дёргаться. Это не говоря уже о том, что количество батареек для фонарика и наличие особых предметов отображается тоже в этой прекрасной книжечке... на самой первой странице. Так что если захотите проверить, что у вас там осталось при себе, придётся проявить терпение.
Сразу после этого появляется элемент левелдизайна, который также будет раздражать ближайшие час-два – это развилки. В самом начале игра очень часто ведёт тебя по прямой кишке и кидает два варианта пути. Как обычно, один из них ведёт дальше по истории, а другой прячет в себе что-то ещё побочное. Таким образом никогда не знаешь, куда тебе идти в первую очередь, чтобы не пропустить ничего интересного. Добивает тут ещё и медлительность главного героя, но наворачивать длинные крюки не спасает даже бег – Макс слишком быстро выдыхается.
Из дополнительных активностей, раскиданных по таким закоулкам, будут классики, в которых игроку предлагают разбить каменную башенку (фактически от игрока ничего не требуется, при взаимодействии активируется анимация) и поиск фигурок животных, вырезанных из дерева – их можно повертеть мышью, а Макс сделает зарисовку в дневник. По сути это ни на что не влияет, кроме удовлетворения интереса при исследовании локаций и получения ачивки за нахождение всех подобных мест или предметов. К сожалению, при первом прохождении я всё-таки не смог обнаружить их все. В целом, не скажу ничего плохого об этих активностях, но если будет желание ими заняться, придётся искать тщательнее.
К слову, вертеть в "руках" дадут не только подбираемые предметы – часто на пути встречаются всякие напитки, шоколадки, журналы и тому подобное. Разработчики тут проявили креативность и придумали множество пародийных брендов. Это на самом деле прикольно, однако расстраивает, что такие предметы при рассмотрении нельзя приблизить.
Возможно, я иду слишком подробно по первым шагам игры, но мне кажется важным передать свои первые впечатления, поскольку были тут и приятные моменты. Да вот, например, заброшенная изба. Симпатичная снаружи и не менее атмосферная внутри. Можно полюбоваться внутренним убранством и встретить очередной тревожный звоночек о здешних местах. Это я про вывешенные на стене объявления о пропаже людей. Да и вообще стоит обратить внимание, что на пути не встретилось ни одной живой души, хотя признаки недавнего присутствия людей регулярно попадаются на глаза.
Как типичный герой хоррора, Макс не обращает внимания на такие мелочи и продолжает свой путь, который явно не сулит ничего хорошего.
На самом деле разработчики добавили возможность прямо после этого момента развернуться и уплыть на корабле подальше от этого проклятого места. Тогда вас наградят почётно ачивкой "Трус".
Вариант с бегством мы не рассматриваем, ведь настоящая игра ещё даже не началась. А потому мы продолжаем. Мне как раз ещё об одной мелочи необходимо побурчать.
Знаете, я не считаю, что индикация элементов окружения, с которыми можно взаимодействовать – это плохой элемент игры. Но есть грамотные решения, не выбивающиеся из общего стиля слишком сильно, при этом заметные для игрока, а есть условная жёлтая краска, которая сразу бросается в глаза и вызывает вопросы. Уж не знаю, почему разработчики решили, что вот такая индикация хорошая идея. Это при том, что в игре есть более удачные подсказки через тропы в пещерах и уже упомянутые мной достаточно оригинальные знаки с запретом съёмки. Придирка, конечно, но всё равно неприятно видеть такой топорный элемент геймдизайна.
Постойте, а что это там виднеется за горами?..
События принимают всё более скверный оборот. На пути встречаются мёртвые животный, хрупкий мост над рекой окончательно ломается за нашей спиной, где-то вдалеке на миг мелькает вышка храма со зловещим зелёным свечением, тучи над головой сгущаются и внезапно начинается проливной дождь. Единственный путь ведёт в тёмные пещеры, а мы в последний раз провожаем взглядом отчаливший от берега корабль, на котором приплыли в это место. Вот теперь уже точно была достигнута точка невозврата.
Фактически именно с пещер и начинается геймплей. На поверку игра оказывается ближе к современным инди-хоррорам, чем к олдскульной адвенчуре, что меня, на самом деле опечалило.
Тут нам впервые предлагают воспользоваться фонариком и предупреждают, что темнота негативно воздействует на психику главного героя, так что следует поддерживать свой основной источник света. И да, фонарь будет жадно сжирать батарейки, о чём достоверно сообщает полоска индикатора, так что лучше их собирать по пути. Впрочем, за всю игру я не испытал недостатка в батарейках, их довольно щедро раскидали по всем уголкам. Ну и даже если фонарь сядет, по нему можно постучать и продлить его работу ещё на некоторое время.
Дальше – больше. Начнут встречаться призраки, которых можно выжигать усиленным лучом фонарика на манер Алана Уэйка, а первые загадки предстанут либо элементарными ребусами/пазлами, либо поиском вентилей, которые нужно прикрутить в нужных местах. Ещё тут будут так называемые "выборы" некоторых действий, но практической пользы, опять же, помимо ачивок, я не обнаружил.
Давайте нарастим раздражение игрока ещё и заторможенными анимациями – и кручения этих самых вентилей, и протискивания в узких расщелинах, и даже поднятия по лестнице. Нет, серьёзно, главный герой постоянно после каждого действия делает затяжную паузу, из-за чего кажется, что он больше ничего делать не будет и надо просто клацать кнопку, а на самом деле кнопку просто можно зажать, но это совсем неинтуитивно сделано.
А ещё прибавим сюда дурацкий внезапный платформинг, бесячее поведение призраков (умирают они не сразу, а после трёх "сгораний", могут достигнуть игрока даже при активном свечении на них), а также их странный внешний вид, и абсолютно безвкусные скримеры на весь экран (подозреваю, что таковые появляются при длительном отсутствии света, но не уверен в этом на сто процентов) – этого будет достаточно, чтобы понять, почему я уже думал делать возврат средств за покупку сей игры? На тот момент я осознал, что не только получил совсем не то, что ожидал, но и то, что в таком виде игра совсем меня не радует...
Видимо, этот сегмент необходимо было просто перетерпеть, ведь дальше начало становиться лучше. Из пещер мы попадает в некие замковые подземелья. Само окружение становится более интересным, а из записок начинает складываться жуткая история о хозяине замка, который мучил и пытал людей, а также искал лечение от неизвестного проклятия. Почему-то в этот момент мне вновь вспомнилась первая "Амнезия".
Исследовать подземные туннели тоже интереснее, нежели пещеры. Головоломки не становятся сложнее, но тут словно был найден баланс между ними и побегушками от страшилок, плюс элемент приключения стал ощущаться более отчётливо.
И да, открывая бочки, будьте внимательны к паукам – они тут злые и больно кусаются, но от них тоже можно избавиться с помощью фонаря.
А вот по-настоящему "Храм" стал мне нравиться в следующей локации, когда Макс оказался внутри замка.
Вот теперь совсем другое дело. В нашем распоряжении два этажа и несколько разных комнат. Само-собой, доступ к ним будет открываться по мере нахождения ключей и решения головоломок. Враг тут только один – тёмный дух. Избавиться от него никак нельзя и игра предлагает от него прятаться. Тем не менее, он не особо назойливый и благодаря этому можно полной мере сосредоточиться на исследовании. Мой вам совет – обязательно проверяйте столы на наличие интерактивных выдвижных ящиков.
В этот момент "Храм" становится более камерным и проработанным. Уже нет проблем с развилками, нет платформинга и ловушек. Есть только вы, атмосферный замок, головоломки, кусочки лора и один изредка появляющийся неприятный гость. Осталось только отсюда выбраться.
Чтобы открыть главный вход (ну или для нас всё-таки выход), напротив него стоит большая статуя мага, к которой необходимо принести все ключевые предметы. Само-собой, эти предметы раскиданы по разным запертым комнатам, в которые нам предстоит попасть. Пожалуй, наиболее интересной комнатой окажется библиотека, где можно вычитать любопытные вещи, вроде легенды о Храме Зелёной Луны, если вы про такой помните.
А вот чего я не ожидал, так это то, что из замка нас выкинет в непроглядную зимнюю вьюгу. Следуя от одного фонаря к другому, нам удаётся выбраться из ледяного ада и увидеть настоящую красоту заснеженного леса.
Несмотря на то, что главный герой оказался на холоде, моё сердце напротив окончательно оттаяло. Ну ничего не могу с собой поделать, просто обожаю красивые зимние локации. А тут ещё всё настолько атмосферно сделали, что я просто останавливался, чтобы осмотреться и сделать скриншот. За всё прохождение я не мог назвать игру какой-то особо красивой, но ровно до этого момента.
Продвигаясь по единственному возможному маршруту на нашем пути начинает темнеть, вдоль дороги приветственно загораются фонари. Но где мы и куда мы идём?
На пути встречается загадочный мужчина в цилиндре и с тростью. Приняв нас за фонарщика, он бросает нам монету XIX века и внезапно исчезает в метели.
Довольно скоро повстречается ещё одна живая душа. Ну или по крайней мере контактная. А именно ведьма, которая укажет, что для открытия двери храма нужно найти четыре фонаря.
Продвигаясь дальше, главный герой окажется в старинной заброшенной деревне. Самое время вспомнить, что всё вроде как начиналось с родных российских краёв, но всякие пещеры, подземелья и замки явно не соответствовали ни Самарской области, ни какому-либо другому месту России и её любому историческому периоду. А тут нам предлагают побродить по окрестностям поселения на отшибе Российской Империи.
Не стану размышлять насчёт исторической достоверности представленной тут деревни, я в этом деле не разбираюсь, хотя некоторые детали явно выбиваются. Но в любом случае не считаю необходимым тут придираться, зимняя деревня – это лучшая локация в игре. Она красивая и, в отличие от замка, более размашистая, с кучей домиков и тропинок, а посреди неё стоит нужный нам храм. Тут правда классно исследовать каждый уголок, каждое помещение.
И всё же не стоит забывать, в какой игре мы находимся. Как только первый фонарь окажется у нас в руках, появится главная заноза в заднице – здешний монстр, умерший паромщик. Его убить нельзя, а прятки помогут лишь на время. Придётся играть в догонялки, потому что громко топающий дед никуда от нас не денется. Вместе с тем с каждым новым фонарём на улице начнёт темнеть, пока мы не останемся совсем в потёмках и фонариком в руках.
Локация будет с каждым разом чувствоваться всё враждебнее, опаснее и страшнее – это особенно хорошо работает на контрасте с красотой ясного зимнего дня. Тем более, что за последним фонарём уже в ночи придётся отправиться на деревенское кладбище.
И вот мы подобрались к кульминационному моменту. Зелёная Луна на небосводе уже есть, осталось пройти в тот самый храм. Наконец мы узнаем, ради чего проделали этот длинный путь! А, нет, не узнаем. Зайдя внутрь нам прокидывают намёк на произошедшее и игра заканчивается.
После этого я нашёл статью, где разработчики объясняют сюжет, но чего-то кардинально нового не узнал (хотя некоторые интересные детали были, но в игре на них вряд ли получится обратить внимание, если не знаешь наверняка), всё это более-менее я и из игры понял, снятия покровов не удалось. Причём не хочу сказать, что сюжетный фундамент плох, но ему определённо не хватило нарративного "мяса", финал получился скомканным, а тема храма Зелёной Луны не раскрыта.
Не буду врать, совесть на даст мне от всей души советовать вам поиграть в эту игру. В ней много различных проблем, а многие плюсы крайне субъективны лично для меня. Причём я даже не могу предложить вам сначала попробовать бесплатный пролог – во-первых, он затрагивает худшую часть игры, а именно часть пещер, а во-вторых он длится около 15-20 минут, а ради этого точно не стоит скачивать почти 30 гигов.
В качестве дополнения к основной истории ожидается более мрачное DLC с раскрытием лора, но пока в неопределённом будущем. Сейчас команда сосредоточена на создании проекта под названием "Зимняя хижина". В нём обещают сосредоточиться на игровых механиках и атмосфере. А учитывая, что в "Храме Зелёной Луны" зимняя локация получилась лучше всего, я не только не против, а всеми руками за отдельную игру с зимним настроением.
И всё же в том виде, в котором я прошёл "Храм", без дополнений и без пояснений, мне игра в общем и целом всё-таки понравилась. По крайней мере я для себя смог отметить гораздо больше хорошего, несмотря на множество бесячих моментов, да и то характерных только для начального этапа игры.
На мой взгляд стоило делать упор на адвенчурную составляющую, лучше продумать исследование и головоломки, сконцентрироваться на повествовании, а из хоррорной части вырезать сражения с врагами, а может даже и погони от них. В конце-концов, пугать можно не только бабайками, которые могут убить главного героя. А вот скримеры необходимо выкинуть напрочь, это очень дешёвый и низкопробный трюк.
А так Olkon Games я для себя заметил, буду следить за их новыми проектами и надеяться, что они будут учиться на своих ошибках и развиваться в лучшую сторону.