Узнайте все о моделировании игровых локаций и разработке игровых пространств, включая методы дизайна и оптимизации виртуальных уровней.
Подробнее о курсе на официальном сайте XYZ School
Реклама. ООО «ИКС ВАЙ ЗЕТ НЕТВОРК», ИНН 9705150153, erid: 4q7hppNAnjSeq2qut3v32z4qiYSGKsBTisXixRrS6Ey5t3iug
Я до сих пор помню тот момент — когда впервые собрал свою сцену в Unreal Engine и понял: вот оно, моё. Моя профессия и хобби сошлись в одной точке. Если вы когда-то задумывались, стоит ли осваивать моделирование игровых локаций — этот текст для вас. Я расскажу честно: почему выбрал специализацию окружения, какие подводные камни встретил, какие приёмы и ритуалы работают в реальной работе, и — главное — как курс помог мне перейти от «любителя в вечернее время» к оплачиваемому специалисту, работающему удалённо. В этом рассказе будут и конкретные кейсы из моих проектов, и практические советы, и честная оценка плюсов и минусов пути.
Моделирование игровых локаций — не про «нарисуем красивую картинку» и забыли. Это про структуру, про взаимодействие объектов, про оптимизацию под движок и — да — про то, как сделать так, чтобы игроку хотелось вернуться в вашу локацию ещё раз. На курсе Environment Art (XYZ School) я научился собирать сцену от идеи до готовой, играбельной 3D-сцены в Unreal Engine: от блокаута и тайлов до трим-листов и финального лайтинга. В программе подробно разбирают инструменты (Blender/Maya/3ds Max, ZBrush, Substance Painter/Designer и Unreal Engine), дают чёткие задачи и домашние работы с проверкой — то, что реально ускоряет прогресс и помогает собрать портфолио после обучения .
Что вы получите из этой статьи: понятное объяснение, что такое моделирование игровых локаций на практике; реальные рабочие кейсы (я приведу 5 случаев из своей практики); список навыков, которые нужно прокачать; объективную оценку курса, его сильных и слабых сторон (с ссылками на материалы курса и отзывы выпускников); и конкретные шаги — что делать дальше, если вы хотите пройти обучение и быстрее выйти на первый платный проект. И да — в тексте будет честный раздел про отзывы и трудоустройство, потому что это то, на что мы все смотрим при выборе курса . Поехали.
Почему я выбрал моделирование игровых локаций и как это стало работой
Начну с честности — я не родился 3D-художником. Я любил игры, фотографировал города и рвался понять, почему одна сцена «цепляет», а другая — нет. Мне хотелось создавать миры, в которых люди будут теряться (в хорошем смысле). Моделирование игровых локаций — это синтез художественного взгляда и инженерного подхода: тут и композиция, и композиционная читаемость, и понимание того, как объекты работают в реальном времени.
Почему именно эта специализация:
- Видно результат быстро. Собрал блок-аут — и уже можно бегать по сцене в движке. Это мотивирует.
- Спрос высокий. В любой AAA и инди-команде нужен environment artist — уровни, декор, мелкие объекты, ландшафт. К тому же навыки переносятся в кино и рекламу.
- Творчество + техника. Люблю микс: сначала придумываешь настроение, потом оптимизируешь полигоны и делишь меши на тайлы/тримы. Практика с Unreal Engine делает всё реальным — не виртуальный «макет», а полноценная играбельная сцена.
Коротко про курс, который помог мне сделать прыжок: «Environment Art. 3D-моделирование игрового окружения» — формат для новичков и чуть продвинутых, рассчитан на итоговую авторскую сцену в Unreal Engine, длительность примерно 5 месяцев; по завершении — сертификат и портфолио, что помогло мне найти первый проект . Да, звучит как рекламный текст — но я использую это как справку: тут структура курсов действительно настроена на получение конкретного результата (блокаут, драфты моделей, выгрузка в движок) .
Как устроен рабочий процесс моделирования игровых локаций (пошагово)
Здесь — чеклист тех процессов, которые я использую ежедневно. Каждый шаг — отдельный навык, который вы будете оттачивать.
H3 Блок-аут и идея
- Сбор референсов (Pinterest, ArtStation, фото). Простой лайфхак: собирайте рефы не только по картинке, но и по настроению, материалам и композиции.
- Блок-аут в UE: грубая геометрия, основные пути игрока, точки интереса. Цель — понять масштаб и читаемость уровня. Курс подробно показывает, как сразу выгружать блок-аут в движок и тестировать «играбельность» .
H3 Драфты и важность «чистых» моделей
- Драфтим основные меши: здания, крупные объекты. На этом этапе не нужны сверхдетализированные меши — важна пропорция.
- Для предметов окружения используем тайлы и трим-листы, чтобы экономить память и упростить повторное использование.
H3 High/low poly и текстурирование
- Сначала highpoly для деталей, затем bake на lowpoly. Используем ZBrush или скульпт в Blender.
- Substance Painter/Designer для PBR-текстур — курс подробно рекомендовал рабочие пайплайны и объяснял, когда нужна UV-развёртка, а когда можно использовать процедурные текстуры .
H3 Оптимизация и сборка сцены
- LOD'ы, коллайдеры, объединение мешей, правильная разбивка на тайлы.
- Финальный лайтинг и пост-продакшн в движке: цветокоррекция, fog, работа с камерой — всё это делает сцену «живой».
H3 Тестирование и полировка
- Бегать по сцене, фиксить узкие места, оптимизировать draw calls.
- Финальная выгрузка в портфолио: рендеры, breakdown, клип с камерой. После курса у вас есть шаблон таких рендеров — и это реально экономит время при сборке портфолио .
5 реальных случаев из моей практики (рабочие моменты и уроки)
Ни одна теория не заменит реального проекта. Ниже — мои кейсы: конкретно, с проблемами и решением.
Кейc 1 — «Заброшенная деревня»: оптимизация тайлов
Задача: создать большую деревню с повторяющимися домами и растительностью, но держать бюджет полигонами и текстурами. Проблема: на раннем этапе сцена «висла» даже на слабом ноутбуке — слишком много уникальных мешей и текстур. Решение: пересобрал архитектуру на тайлы (плитки стен, уголки, крыши), сделал трим-листы для мелкого декора (мусор, ящики). Объединил растительность в закреплённые инстансы — и производительность выросла X2. Урок: тайлы и трим-листы — не просто экономия, а способ быстро масштабировать локацию.
Кейc 2 — «Форс-тайтл (trim) был не там, где нужно»
Задача: сделать изношенные края, где логически ожидается износ. Проблема: trim-лист применялся одинаково ко всем поверхностям, и выглядело фальшиво. Решение: разделил материалы на «фронтальные» и «нижние» области, сделал дополнительный маск-канал в Substance и корректировал UV для конкретных деталей. Нюанс: иногда лучше сделать маленький «дополнительный» меш для деталей, чем пытаться тянуть всё через один trim.
Кейc 3 — «Играбельность потерялась из-за плохой композиции»
Задача: сцена должна вести игрока к центральной площади. Проблема: игрок блуждал, не понимая куда идти — точки интереса не читались. Решение: изменил масштаб и силу контраста в ключевых объектах, поправил направление света и добавил тонкие вертикальные силуэты — это мгновенно убило проблему. Вывод: композиция + освещение часто важнее мелких деталей модели.
Кейc 4 — «Правильное использование PBR и процедурных текстур»
Задача: создать разнообразие материалов на площади без множества текстур. Проблема: постоянно загружались большие текстуры, а места для них не было. Решение: комбинировал процедурные ноды в Substance Designer с текстурными альфа-масками, делал вариативность через параметризацию материалов — и добился визуального разнообразия при экономии VRAM.
Кейc 5 — «Портфолио, которое продаёт»
Задача: собрать сцену, которая «продаёт» меня как специалиста. Проблема: модели были крутые, но в портфолио сцена выглядела как тест — без истории. Решение: добавил микро-историю (например: следы костра, заброшенные вещи, маленькие сценарные объекты), снял breakdown (блок-аут → модели → материалы → сборка). После этого я получил приглашение на первый платный фриланс-проект через ArtStation. Курсовой формат, где предусмотрено создание финальной авторской сцены, очень помог — у меня были шаблоны для presentation-слайдов и чек-листов по сборке портфолио .
Преимущества и недостатки обучения по структуре «Environment Art»
Преимущества
- Практическая направленность: финальная цель — полноценная играбельная 3D-сцена в Unreal Engine, а не набор абстрактных уроков. Это то, что работодатели видят в портфолио.
- Комплексный стек инструментов: Blender/Maya/3ds Max, ZBrush, Substance, Unreal — всё это освещается в курсе, включая когда и зачем использовать UV, bake и процедурные материалы.
- Обратная связь и проверки домашних задач: помогает не «тонуть» в догадках и быстро корректировать ошибки. Отзывы выпускников говорят о реальном трудоустройстве спустя несколько месяцев после обучения. Есть примеры выпускников, которые за 5 месяцев попали на стажировку или нашли первые проекты.
- Сертификат и помощь с документами (акт/счёт), налоговый вычет — приятный бонус, если вы оплачиваете курс официально.
Недостатки / честная оценка
- Интенсивность. Курсы с практикой и проверкой домашних работ требуют дисциплины — это не «самопроход». Если вы готовы заниматься лишь по выходным, прогресс будет медленнее.
- Начальный порог инструментов. Хотя курс и рассчитан на новичков, знание базовых инструментов (хотя бы один 3D-пакет) помогает идти быстрее. Если совсем нет опыта — придётся уделить доп. время на базовые уроки.
- Иногда хочется больше «ньюанс-разбора» для конкретных движков/проектов — но это уже вопрос персональной работы с наставником или портфолио-ревью.
Практические советы начинающему в моделировании игровых локаций
- Начните с блокаута и тестирования в движке. Не тратьте десятки часов на детализацию до проверки масштаба. (Я сам на этом обжигался.)
- Учите пайплайн: high → low → bake → texturing → UE import. Это звучит скучно, но это основа рабочей скорости.
- Собирайте референсы с акцентом на настроение и материалы, а не только на форму.
- Делайте breakdown для каждой сцены в портфолио: блок-аут, модели, текстуры, LOD, сборка в движке — работодатели любят видеть процесс.
- Используйте trim-листы и тайлы — это ваш друг для экономии текстур и быстрого создания вариативности.
- Не забывайте про оптимизацию (draw calls, instancing, LOD), особенно если хотите работать в команде на реальном проекте.
- Просите ревью. Обратная связь обучает быстрее, чем тысячи часов в одиночку — и курсы дают эту возможность.
Как оценивать курсы и отзывы при выборе (чему я доверял)
Когда я выбирал обучение, я смотрел не только на красивую страницу и обещания. Вот чек-лист, который я использую и вам советую:
- Есть ли итоговая практическая работа (например, авторская сцена в UE)? Это должно быть в программе.
- Какие инструменты проходят в курсе (UE, Substance, ZBrush и т.д.)? Совпадают ли они с тем стеком, который востребован в вакансиях?
- Есть ли примеры выпускников с реальными результатами и ссылками на портфолио? (Да — ищите портфолио выпускников и реальные кейсы — в материале курса есть такие примеры.)
- Как организована поддержка и проверка домашних работ? Это напрямую влияет на скорость вашего прогресса.
Глупо верить только «передним» баннерам и звёздам рейтинга. Читайте отзывы — но анализируйте, что именно люди получили: стажировку, работу, портфолио? Именно это важно. В материалах курса есть реальные истории и отзывы выпускников — это помогает понять реальную конверсию обучения в работу .
Сравнение подходов: самостоятельное изучение vs структурированный курс
- Самостоятельно: гибкость, низкая стоимость, но риск «застревания» и неверных привычек. Плюс — вы вольны выбирать материалы, но без внешней проверки прогресс часто идёт медленнее.
- Структурированный курс: дорожная карта, обратная связь, готовая программа и дедлайны. Минус — стоимость и привязка к расписанию. Для меня инвестирование в структурированный курс окупилось: я получил портфолио и первые запросы на работу через 5–12 месяцев после старта обучения (есть истории выпускников именно с такими сроками) .
Частые ошибки начинающих (и как их избежать)
- Детализация вместо композиции — сначала блок-аут!
- Игнорирование оптимизации — в играх это ключ.
- Отсутствие breakdown в портфолио — без процесса работодатель не видит как вы думали.
- Непонимание PBR — учите основы материалов и физически корректные подходы.
Небольшая таблица: какие навыки и инструменты осваиваются и почему они важны
|Навык / Инструмент | Для чего нужен | Совет|
|Unreal Engine | Сборка сцены, лайтинг, проверка играбельности | Учите блок-аут + навигацию|
|Blender / 3ds Max / Maya | Моделинг мешей | Освойте хотя бы один пакет глубоко|
|ZBrush | Сложная детализация и скульпт | Используйте для highpoly, не для всего|
|Substance Painter/Designer | PBR-текстуры и процедурика | Делайте bake и чёткие маски|
|Trim / Tile workflow | Экономит ресурсы и даёт вариативность | Учите UV и правильную развёртку|
|Оптимизация (LODs, instancing) | Работоспособность сцены | Тестируйте на разных железках|
(Часть этих рекомендаций и структуры курса основаны на материале программы «Environment Art», где подробно проговариваются блоки — от введения до практических домашних заданий) .
Стоит ли тратить время и деньги — мой вердикт
Моделирование игровых локаций — отличное сочетание творчества и ремесла. Если вам нравится создавать миры и при этом не боитесь технической стороны, путь реально рабочий: вы получите востребуемый навык, портфолио и — при правильном подходе — оплату за работу (удалённо или в студии). Отдельно скажу про курс, который я прошёл: он даёт структуру, рычаги для быстрого прогресса и реальные примеры выпускников (есть кейсы с трудоустройством и стажировками) — это критично для тех, кто хочет сокращать время на поиски работы и ошибок .
Поверьте моему опыту: если вы готовы вкладываться и работать над домашками — результат придёт. И да, отзывы — это важно, но смотрите за ними глубже: что конкретно люди получили? Портфолио? Стажировку? Первую работу? В материалах курса есть примеры таких историй и подтверждённые портфолио выпускников — проверьте их, если хотите оценить реальные результаты обучения .
Вот, друзья, к чему я это всё: моделирование игровых локаций — доступно, если у вас есть желание и правильная структура обучения. Хотите — задавайте конкретный вопрос в комментариях под этим текстом (или напишите, какая сцена вас мотивирует — деревня, замок, sci-fi мир?). И если хотите пройти путь быстрее — посмотрите подробности курса, где описаны длительность (≈5 месяцев), итоговая авторская сцена в Unreal Engine, инструменты и примеры выпускников — это действительно помогло мне сделать карьеру в геймдеве .
3D-моделирование игрового окружения курс отзывы
Моделирование игровых локаций, дизайн игровых уровней, 3D моделирование для игр, создание виртуальных миров, разработка игровых локаций
Подробнее о курсе на официальном сайте XYZ School
Реклама. ООО «ИКС ВАЙ ЗЕТ НЕТВОРК», ИНН 9705150153, erid: 4q7hppNAnjSeq2qut3v32z4qiYSGKsBTisXixRrS6Ey5t3iug
Курсы от XYZ School отзывы
Скелетная анимация обучение
Концепт художник обучение
Обучение photoshop онлайн
Скетчинг с нуля
Unreal engine с нуля
Ооп c# обучение