Добрый день, Друзья, я приветствую вас в очередном дневнике разработчика. Сегодня я хочу рассказать о исследовании локаций. Пожалуй, это самая интересная и самая длительная часть игры, именно во время исследования игрок погружается в приключения и узнает историю мира.
В игре есть такой элемент как «КНИГА», это сборник локаций, каждая страница которого это игровое поле с планом локации и блоками текста раскрывающего события во время приключения в этом месте отряда. Как выглядит страница?
Это макет разворота книги справа «План локации», слева текст приключения – «Поле логов». Начинается все с подготовки исследования. В поле логов чуть ниже названия и рисунка локации (повторяющего жетон на карте), указаны Особые правила. Этот блок дает инструкции для подготовки исследования и дополняет или изменяет стандартные правила в этой локации.
Для подготовки локации, обратим внимание на правую страницу с планом локации. Он изображает «Зоны» и переходы между ними. Переходы соединяющие зоны показывают куда вы можете переходить дальше, а зоны — это своего рода комнаты и есть несколько типов комнат.
1. Заскриптованные зоны – начальная в их числе. Они красочно отображают как выглядит комната и что в ней есть. Эти зоны имеют обозначение лога и попав в такую зону вы зачитываете соответствующий лог. Этот тип комнат позволяет развивать сюжет и атмосферу этого места. К примеру финальная комната несет в себе много лора и требует серьезного подхода так как является кульминацией приключения в локации.
2. «Серые зоны» — это промежуточные комнаты, не имеющие значения на сюжет, но необходимые для наполнения локации и создания атмосферы исследования. Они набираются случайно из пула Серых комнат и выкладываются прямо в книгу на серые квадраты. Это могут быть какие-то бытовые помещения, типа кухни, столовые, мастерские, возможно вам попадется местная темница, крипта, святилище или лестница или колонный зал. При этом они не пусты и покопавшись тут вы можете отыскать какие-то полезные ресурсы или даже встретится с опасностями, например патрульный отряд или ловушка на складе.
3. Квест зоны — часто в локации есть зоны, выделенные особым ореолом, эти комнаты нужны для заданий, которые вы можете получить от Союзников. Если же задания нет, она считается обычной серой комнатой. В данном примере отряд проходит «Пролог» к игре, и эта зона имеет наводку на задание о сокровищах в старых руинах.
Так же при подготовке локации на некоторые зоны нужно выложить жетоны дверей, указанные или случайные. Двери закрывают картинку зоны, и игрок не видит сразу, что его ждет, как если бы вы на самом деле исследовали место.
В случайных жетонах дверей могут попадаться как простые деревянные двери, которые можно и взломать, и выбить, так и укрепленные железные двери, которые можно только взломать. Сам процесс взлома может занять много времени если в отряде нет специалиста, что вызовет передвижения таймера.
Так же есть «Особые» двери, к которым придется искать ключи. Обычно они скрывают подходы к основным целям локации и имеют особые цветовые жетоны.
Все зоны построены по одному принципу, для облегчения игры. Сверху указан Лог, в случае если зона Заскриптованна, иначе по контуру будет пунктир или ореол (см.выше). Вне квадрата зоны сверху слева обозначение о наличии двери (Простая или Особая), справа снизу доп.лут (он указан в основном на серых зонах).
Внутри квадрата Левая верхняя зона определена под главную и обязательную задачу в зоне, вы столкнетесь с ней, когда попадете в зону, открыв дверь и пройдя во внутрь. Это может быть сражение с врагом, ловушка или внезапный диалог, без решения этой задачи вы не сможете двигаться вперед (или назад). Главная задача может быть не одна, тогда вам придется пройти череду таких испытаний подряд.
Правая верхняя зона определена под дополнительную задачу, ее прохождение не обязательно, но скрывает возможные блага и решения. Если вы проходите доп. задачу, вы получаете тот лут, который находится непосредственно под ней.
Нижняя правая область — это основной лут зоны, который находит отряд решив главные задачи зоны. Это может быть как простые мешки и ящики с ресурсами, так и ценные сундуки и даже сокровища.
На некоторых зонах можно найти знак Привала в нижнем левом углу, в таких зонах после прохождения испытания отряд может отдохнуть, перевязать раны, подлатать пробоины в доспехах и настроится на дальнейшее исследование. Так же иногда встречается значок «Звезды», который дает 1 опыт за зачистку этой зоны.
Чтобы понимать, где вы уже были, а где нет. На каждую зону с пройденными главными задачами выкладывается жетон-маркер. Если доп. задачи в зоне не было или она пройдена – маркер зеленого цвета, если доп. задача была проигнорирована, то серой стороной вверх.
Закончив с зоной, отряд может переходить в следующую используя переходы, выбирая любой из возможных, так же можно возвращаться.
Что же может ожидать отряд во время приключений?
Когда отряд приходит в локацию, он встает на начальное поле и зачитывает «Вступление». Жетон отряда помещается на начальную зону, если есть таймер он устанавливается на 1 позицию и ваше исследование начинается.
Исследуя зоны отряд зачитывает «катсцены» и выполняет задачи, проходя проверки способностей, важно иметь в отряде специалистов способных на разное. Есть несколько типов испытаний:
1. Сражения – самая важная, опасная и сложная, но интересная задача. Отряд игрока сталкивается с отрядом врага, вы должны провести ряд раундов в ходе которого либо победите противника, либо закончите исследование проиграв. Отряды врага обычно собираются рандомно по особой механике (рассмотрим ее в других дневниках), а в заскриптованных зонах уже собраны или хотя бы имеют уникального предводителя (например, финальный босс). Сражения можно разделить на 3 типа:
· Простые – со случайным противником этой расы.
· Дополнительные – с особым, но не главным врагом этой локации, сюда же входят сражения по заданию союзников.
· Финальные битвы – собственно финальный босс и его свита, но добавлю не все локации заканчиваются финальными боссами.
На сражения нужно обратить большое внимание, правильно подбирая персонажей в отряд, т.к. от этого зависит пройдете ли вы локацию или нет. Конечно, важны крепкие и сильные воины, способные быстро уничтожить врага.
2. Ловушки – зоны, в которых установлены смертельные ловушки, например, проваливающиеся полы в ямы с кольями, сдвигающиеся стены, огненные дюзы и другое. Возможны, так же не рукотворные механизмы, например пожары, затопления, обвалы и т.д. Испытания ловушки имеют собственную механику прохождения, она пока в разработке.
В таких испытаниях важны специалисты со знанием механики, такие как кузнецы или ловкие и быстрые охотники.
3. Преграды – зоны с преградами представляют из себя труднопроходимый ландшафт, например завалы с узкими лазами, высокие подъёмы, пропасти с шатким мостом, затопленные помещения и другое. Здесь важны ловкие персонажи, способные пройти вперед и помочь остальным (паркур).
4. Загадки – эти зоны обычно безопасны, но не дадут вам достичь целей, прежде чем вы не разберетесь с ними. Это могут быть древние скрижали, скрывающие ключ, спрятанные рычаги или секретные панели, открывающие путь или тайник, может быть расследование о произошедшем, поиски информации в библиотеках или попытки понять смысл рисунков.
В таких испытаниях лучшими помощниками станут ваши мудрые знахари.
5. Диалоги – часто с вашими персонажами будут вступать в разговор НПС. Диалоги отсылают игрока к жкрналу диалогов, где можно почитать, о чем разговаривают персонажи.
Например, вы встретите случайного торговца, информатора, разведчика, соперника или просто к вам с насмешкой обратится Враг перед схваткой. В таких испытаниях игрок не только получает возможность узнать историю мира, но и часто появляется возможность узнать какие-то секреты, если будет пройдена проверка. В диалогах учувствуют только Вожди отрядов.
У каждого исследования есть цели. Обычно это одна или несколько основных целей, которые позволяют закончить исследование локации с победой, но бывают и дополнительные цели при выполнении которых игрок получает дополнительный опыт, сокровища, экипировку и информацию.
Цели обозначаются особыми 2ух сторонними жетонами одинаковыми с одной стороны и разными символами с другой. Эти жетоны устанавливаются согласно «Особым правилам» локации и могут лежат как в открытую «Лицом», так и в закрытую «Рубашкой». Они обозначают ключи или его фрагменты, персонажей, врагов, особые знания и события.
Однако не стоит затягивать прохождение локации на долго, часто на исследование локации дается ограниченное время, в ходе которого ситуация может усугубляться и в конце таймера закончить ее станет поистине сложно. Например, враг укрепится чтобы дать отпор, прибудет подкрепление, зоны начнут затопляться, ритуал закончится призывом страшных существ или всех заложников убьют. Решать вам…
Подробнее мы рассмотрим механики исследования локации позднее, до новых встреч, Друзья! Спасибо, что остаетесь со мной, следите за новостями.