Приветствую, уважаемые читатели!
Иногда ты запускаешь игру и сразу понимаешь: здесь кто-то действительно работал. Не просто собирал ассеты в движке, а возился, чертыхался, спорил с арт-директором, выравнивал свет, пока глаза не краснели. Callisto Protocol — из таких. Я чувствую это почти физически, как инженер: когда видишь систему, в которой всё взаимосвязано, и она работает.
И да, честно говоря, мне обидно за неё. За людей, которые проделали колоссальную работу, а в ответ получили холодный приговор: «не дотянула». Как будто от игры, где пилот-контрабандист внезапно оказывается в тюрьме на ледяной луне, кто-то ждал космический шутер на 20 с лишним часов с открытым миром.
Я перепроходил Callisto Protocol дважды — не из упрямства, а потому что в ней есть редкое чувство реальности. Всё, от того, как герой дышит, до того, как металл дрожит при шаге, сделано с инженерным вниманием к мелочам. Она не пытается быть «весёлой», не подмигивает игроку. Она честная. Грубая. И живая.
Многие писали, что игра не оправдала ожиданий. Но, может, они просто ждали не то? Ведь Callisto Protocol — это не про количество врагов и апгрейды. Это про давление среды, про ощущение, что металл вокруг тебя вспоминает, сколько тел он уже видел.
Когда холод чувствуется через экран
Callisto Protocol — игра, где даже металл звучит как живое существо. Когда Джейкоб проходит через шлюз, а система сбрасывает давление, этот короткий шипящий выдох будто проходит по коже. Всё здесь — с весом. Серьёзно, я не шучу: шаги, удары, щелчки замков — всё имеет физику, характер. С инженерной точки зрения видно, что это не «декорация», а работа с пониманием среды, где каждая труба и переборка имеют смысл.
Мне нравится, как она ощущается. Воздух в этой игре будто плотнее обычного — вязкий, тягучий. Свет не рассеивает темноту, а пробивается сквозь неё, как прожектор в пыльной лаборатории. Даже те самые вентиляции, которые многим показались лишними, здесь логичны: ты ведь не бегаешь по открытому миру — это тюрьма, мрачная, узкая, рассчитанная на изоляцию. Теснота — часть замысла, не ошибка.
Анимация Джейкоба — отдельный респект. Он дышит, запинается, напрягает щёки, морщится — в нём есть человек, а не бездушная кукла. Я редко вижу такое внимание к микродеталям. Когда он тяжело выдыхает после схватки, ты буквально чувствуешь этот выдох. Это то, что не подделать кодом.
Да и актёрский состав вытягивает игру на уровень кино. Джош Дюамель живой, не картонный; Карен Фукухара — просто попадание в тон; Сэм Уитвер в роли злодея добавляет ту самую хищную искру, которой порой не хватает даже в фильмах. И всё это работает не на внешнюю «красоту», а на ощущение присутствия.
Звуковое оформление — ну просто инженерный экстаз. Механические замки, шаги по металлическим настилам, вибрация турбин — всё это не просто фон, а часть мира. Когда звук живёт вместе с окружением, ты веришь происходящему. И да, эта игра - мрачная, уставшая, гулкая. Но зато настоящая.
Механика, геймплей и немного честности
Теперь к самому спорному — механике. Да, Callisto Protocol не стал «Dead Space 4». И слава богу. Это не игра про разлетающиеся конечности под оркестр, а про борьбу на уровне выживания, где один неверный шаг — и ты уже в зубах у чего-то, что раньше, кажется, было человеком.
Боевая система здесь проста и до смешного приземлённа, но в этом её честность. Она заставляет не кликать, а думать. Каждая схватка — это микроскопический стресс-тест на реакцию и терпение. Ударил, уклонился, подождал — и только потом решай, достанешь ли пистолет или пойдёшь врукопашную. А если улучшишь электрошоковую дубинку, она вдруг превращается в аргумент потяжелее — особенно когда после твоего блока у врага ломается рука. Такой чисто инженерный подход к проблеме: сила плюс электричество — идеальное решение.
Да, кто-то скажет: врагов маловато. Возможно. Но каждый из них продуман — и если отстрелить ногу, он не исчезает, а ползёт к тебе, шипя и цепляясь за пол. Это неприятно, но как раз в этом и суть. Тут нет излишнего героизма, и именно это подкупает. Ты не суперсолдат, не герой-спаситель. Ты контрабандист, попавший в тюрьму.
А ведь есть ещё и гравитационная перчатка, GRP. Она не просто добавляет «фишку», а логично вписывает технологию в мир. С её помощью можно тянуть объекты, хватать противников и метать их куда угодно — в стены, в пропасть, прямо в работающий вентилятор. И всё это ощущается физически, с весом. Грави-перчатка тратит заряд — тоже логично: мощный инструмент не может быть бесконечным. Хочешь больше — прокачивай, усиливай, повышай мощность, улучшай аккумулятор. Чувствуется инженерный подход: система, у которой есть пределы, параметры и цена за эффективность.
Ползание по вентиляциям, узкие коридоры — да, этого много. Но это ведь не прогулка по музею. Ты — заключённый в тюрьме на ледяной луне, а не исследователь на Марсе. И вот это ощущение ограниченности пространства создаёт давление лучше любого босса. Честно, меня даже удивляет, почему люди жалуются на «узость» — будто забыли, где находятся.
DLC, кстати, добавило немного нового воздуха. Не буду спойлерить, но тем, кто жаловался на «одинаковость», стоит взглянуть заново. Там появились интересные моменты и несколько сюрпризов, особенно касающихся атмосферы. И, да, финал выбивает из колеи — но ведь именно так и должно быть, если история о человеке, который просто не успел увернуться от судьбы.
Отвернулись не от игры, а от возможности
Мне по-настоящему обидно за проделанную работу команды Striking Distance. С инженерной точки зрения — это не просто игра, это образец внимательности к деталям. Каждая панель на стене, каждый мигающий индикатор будто создан человеком, который знает, как устроено оборудование в замкнутой системе. В этом чувствуется реальная рука инженера.
Но публика, как водится, прошла мимо. Тогда все бросились считать FPS, спорить про оптимизацию — и не заметили, что перед ними не просто хоррор, а попытка построить целую технологическую вселенную. Сама философия The Callisto Protocol в том, что человек всегда хочет подчинить материю, даже когда она пытается его уничтожить.
С DLC стало видно, что в игре заложено гораздо больше, чем ожидали. Авторы начали осторожно вскрывать слой за слоем — и в какой-то момент понимаешь, что весь этот кошмар не просто о выживании. Это история о контроле, об утрате человечности и о том, как технологии могут стать продолжением страха.
Я рад, что перепрошёл игру, и, возможно, сделаю это ещё не раз. Потому что, при всех шероховатостях, здесь есть редкое качество — честность. Здесь просто сделали то, во что верили. И это дорогого стоит.
Так что, может, не стоит спешить хоронить проект, который был построен с таким вниманием и любовью к деталям?