Это даже не обзор, а крик души и возмущения. Достойный повод вновь сдуть пыль с клавиатуры и вывалить свои мысли.
Релиз Little Nightmares 3 случился 10 октября 2025 года. Как и предыдущие части серии, это игра представляет собой платформер с элементами хоррора и квеста. Вдобавок в этой части есть кооператив. На прохождение игры у нас с мужем ушло 7 часов. Издаются Кошмары все еще Bandai Namco, а вот разработчик сменился. Делали игру Supermassive Games (известные по Until Dawn и The Dark Pictures Anthology), в то время как первые две части делались ребятами из Tarsier Studios. Сами понимаете, смена разработчика всегда тревожный звоночек.
Мы играем за мальчика, который может стрелять из лука, и девочку, которая может бить гаечным ключом, (вообще у них есть имена, но в игре это не имеет никакого значения). Вместе дети пробираются через запутанные и странные локации. Впереди нас ждут заброшенный город в пустыне, где живёт только пупс-великан, страшная фабрика конфет под управлением злобной бабки-паучихи, ярмарка в духе "Унесённых Призраками" вместе Кукольником и его куклами и ещё одна локации, похожая на.. мы, честно, так до конца и не поняли, что это было, но сошлись на психлечебнице и главвраче в качестве босса.
Из хорошего: стилистически это все те же Маленькие Кошмары, но можно держать напарника за ручку и подзывать его милым "Хей", нажимая на кнопку. Ещё в игре была пара локаций и механик, которые меня порадовали и удивили. Жаль, что заканчивались они через минуту и забывались навсегда. Глава про Ярмарку и правда интересная и красивая: всякие шатры, лампочки, воздушные шары. Даже покатушки на вагонетках есть! Они и правда веселые, но только 5 секунд! Пока не замедляются и не тащатся ещё полминуты в сером туннеле. Ву-ху!
Зато моментов, что вызывали расстройство, было достаточно. И чем дальше, тем больше. Начнем с того, что в игре нет локального коопа, только по сети. Да и кооп игре на пользу не пошел. Атмосфера лёгкого страха исчезает, потому что вы с другом рядом и все время говорите (сама игра, кстати, советует использовать голосовую связь). Но самый главный здесь ужас - это тайминги и управление. И с ними ты борешься половину игры, ведь от каждого босса придется убегать несколько раз. И каждый раз кнопки не будут жаться, персонаж не будет прыгать, скрипт не будет срабатывать, а босс при этом будет догонять. Анимации долгие, а рес в лучшем случаев соседней комнате, но и из нее надо выйти, открыв дверь - опять смотреть долгую анимацию. В итоге любой побег от босса быстро перестает быть страшным, потому что приходится повторять одно и то же по 50 раз, пока уж в этот раз вы оба точно не нажмёте все кнопки верно и вовремя. Чуть-чуть затупил на повороте или с управлением - сдох. Вроде жал кнопки, но игра решила, что нет - сдох. Пробежал на сантиметр в сторону от нужно маршрута - тебя снесло летевший креслом - сдох. Начинай сначала! И при этом вы с напарником все время мешаетесь друг другу: бьетесь друг об друга в прыжках, пока один лезет в щель, другому приходится ждать (а босс не ждёт). Если один из вас встал у левой части люка, второй должен ножками подойти к правой, иначе взяться он не сможет - никаких "примагничиваний" к нужным объектам для большей гладкости игры.
Мы добрых полчаса бились над побегом на воздушном шаре, потому что персонаж должен сперва пробежать по коридору на камеру, зачем повернуть, на секунду скрыться из виду за стеной, не врезаться по пути в коробки, которых за этой самой стеной не видно, добежать по диагонали до досочки, пройти по ней, ухватиться за край корзины, подтянуться внутрь (а мы помним, что анимации там долгие) и пройти глубже, чтоб дать место напарнику. Все это время напарник бежит рядом, а потом стоит ждёт, пока ты все сделаешь. Но досочка не ждёт. Она падает, потому что первый из вас недостаточно быстро и качественно жал кнопки. А ещё есть побег от огромной и быстрой руки, которая контрится, если залезть под стол. Но надо обязательно присесть, иначе она заметит и раздавит стол. Рука. Она же, блин, видит и слышит, что ты не сидишь, а стоишь. И только попробуй не успеть!
При этом у игры нет уровня сложности. Серия никогда не позиционировалась как сложная. Но с управлением ты бьешься каждый раз, когда надо бежать. А лишней секундочки на ошибку или подумать никто не дал. Как будто играешь в какой-то хардкорный платформер уровня Боши или Селесты, где важно каждое движение.
Когда бегать от босса и бороться с управлением не надо, вы просто идете слева направо, решаете нетривиальные загадки в духе "подвинь ящик к стене и нажми кнопку, а затем дерни за рычаг". Почти со всеми задачами можно справиться и в одиночку. Тогда зачем здесь напарник? Навреное, чтоб было нестрашно. Оу вейт... Но ведь нам должно быть страшно! А еще вы регулярно ползаете на корточках по трубам. Господи, сколько там этих труб! Временами казалось, что уровень буквально построен по принципу "комната-труба-комната-труба-комната-босс-труба-повторить".
Однажды где-то под конец игры появилась великолепная, новая для серии механика - что-то в духе "управления временем". Герои могли носить куклу, которая возвращала их в "светлое прошлое", пока за границами ее света находилось "разрушенное настоящее", что давало нам возможность пройти всякие пропасти и закрытые двери. Но мы ходим с этой куклой 5 минут. Потом бросаем. Потом вновь возвращаемся к ней окольными путями. Ходим ещё 5 минут и.. просто бросаем посреди комнаты навсегда!! Без каких-либо видимых на это причин, кроме закрытой двери в прошлом и открытой в настоящем. Обычно потеря таких предметов как-то сюжетно обусловлена: он ломается, остаётся в другой главе, съедается боссом. А тут мы просто его оставили и все, пошли дальше.
Дальше хочется докопаться до "сюжета". Да, такие игры как Кошмары никогда не славились понятным и хорошочитаемым сюжетом. Это какие-то метафоры, додумки и поиски глубинного смысла. И да, данная история не является продолжением первых двух частей. Но у меня стойкое ощущение, что разрабы и издатели не удосужились поиграть и вникнуть в то, чтоб было сделано ранее. Если раньше у нас был единый связанный мир, по которому герои шли из точки А в точку Б, погружаясь все больше во тьму, то здесь у нас просто набор клише. Я прям вижу такую картину: приходят Бандай Намко к Супермессивам и такие - "Господа, нам нужна третья часть нашей игры!" - "А о чем она?" - "Да мы не в курсе, но в пресс-релизе первой части мы писали что-то про мир детских кошмаров" - "Ни слова больше!" И вот у нас большая страшная детская кукла, паук, чревовещатель с криповыми марионетками и ужасный дядя-врач. Все как по учебнику. Разве что клоунов не дали.
В игре вообще много вещей, которые там есть просто ну потому что так надо. Зачем-то есть фонарик. Наверное, потому что он был во второй части. Смысловой нагрузки он не несёт. По этой же причине видимо есть призраки-воспоминания, но только в эпизоде с лечебницей, больше их нигде нет. Есть фигурки, похожие на Хозяйку из первой части, но только на Ярмарке. Наверное, потому что там тоже все жрут, как и на Корабле. Но собрать их нельзя, только разбить. А в чем смысл? Зато вот есть номы! И они даже участвуют в игре. Но вновь только в одном отрезке. Зато по всей игре разбросаны маленькие куколки, которые явно выступают в роли секретных коллекционных предметов. Но почему именно они? Да кто ж их знает!
Все это собрано из ассетов старых частей. Поэтому выглядит как Маленькие Кошмары, пахнет как Маленькие Кошмары. Но таковым не является. Все ощущется бездушным, пустым и вторичным. Локации между собой в итоге не связаны, мы ходим из одной в другую через зеркало. Потому что это все сон собаки мальчика, запертого в дурке из-за того, что у него есть воображаемая подруга. Серьезно! Концовка дает нам понять, что никакой девочки не было. Как и всего этого страшного мира. Был только одинокий мальчик в комнате с мягкими стенами, за пределами которой ему придется признать, что подруги у него нет. *звуки полыхающей пятой точки*
Итого: 7 часов потерянной атмосферы и борьбы с управлением. Никакого страха, только раздражение и потерянные 2850 рублей. Спасибо, что для игры было достаточно одной копии.
Прохождение игры - здесь.
Ссылки на все соцсети - здесь.