Новый Painkiller пытается возродить классику в формате кооперативного боевика, но бьёт мимо цели. Несмотря на добротную стрельбу, впечатления
от игры напрочь портят короткая кампания, слабый искусственный интеллект и абсолютно безликий дизайн.
Есть возвращения культовых франшиз, которых ждёшь с замиранием сердца. А есть такие, что с самого начала вызывают лишь один вопрос: «А стоило ли?». Проведя несколько часов в новом Painkiller, я теперь точно знаю, к какой категории относится эта игра. Скажу прямо: она получилась безликой, плохо продуманной и — что самое страшное для аренного шутера — попросту скучной.
Задумка у разработчиков была дерзкая: взять классическую формулу истребления демонов, выкрутить скорость до уровня современных «бумер-шутеров» и завернуть всё это в кооператив. Представьте себе смесь Doom Eternal и Left 4 Dead под мрачным готическим соусом. Казалось бы, что может пойти не так? Однако эта попытка сделать кооперативный Doom провалилась практически по всем статьям.
Поэтому в этом обзоре я даже не буду рассуждать, насколько «весело» здесь
стрелять — это совершенно неважно, когда всё остальное трещит по швам. Новый Painkiller неприлично короткий — кампания проходится за один вечер, часа за четыре-пять, и в ней нет никакой внятной системы развития, которая мотивировала бы вернуться в игру. Хуже того, она страдает от фундаментальных просчётов в дизайне: здесь и принудительный кооператив с отвратительными ботами, и слитый впустую потенциал прокачки. А вишенкой на торте становятся безликие персонажи, похожие на отбраковку из Fortnite, которые то и дело отпускают кринжовые шутки.
А этот кооператив вообще был нужен?
Если и выделять одну главную ошибку, то это, без сомнения, принудительный кооператив. Причём это не опциональный режим, который можно включить для игры с друзьями. Это основа, на которой построен весь проект. Даже если вы, как и я, предпочитаете проходить такие испытания в одиночку, разработчики дали понять однозначно: так не получится. Выбирая «кампанию», вы автоматически соглашаетесь играть в команде из трёх человек.
Что это означает на практике? Если вам не удалось найти двух друзей для совместного приключения, игра автоматически подкинет вам напарников под управлением ИИ. Два бегающих, стреляющих и, что самое ужасное, постоянно болтающих болванчика, которые будут сопровождать нас от начала и до конца каждой миссии. Классический Painkiller дарил чувство всемогущества, новая же игра с порога ломает эту идею, заставляя вас быть нянькой для двух бестолковых ботов. Ощущение, что что-то пошло не так, не покидает ни на секунду.
Это принуждение приводит и к чисто техническим проблемам. Раз уж мы играем в кооперативе (пусть и с болванчиками), то о такой базовой вещи, как пауза, можно забыть. В новом Painkiller нельзя поставить игру на паузу. Вообще. Я узнал об этом самым неприятным образом. На середине миссии мне понадобилось отойти от компьютера, чтобы поужинать. Я оставил своего персонажа в безопасном углу, наивно полагая, что боты справятся с оставшимися врагами. Когда я вернулся через несколько минут, на экране меня ждало сообщение о том, что я был кикнут с сервера за бездействие. Повторюсь: меня выкинуло из моей же «одиночной» сессии лишь за то, что я на пару минут отошёл от клавиатуры. Это не кампания с опциональным кооперативом, а пустая оболочка, которая относится к одиночным игрокам не как к основной
аудитории, а как к досадной помехе.
Но настоящая драма начинается, когда понимаешь, что от этих цифровых спутников никуда не деться. Боты в Painkiller не просто слабые — они тупые и вредят прохождению миссии больше, чем любой демон. Их ИИ, по сути, работает в двух режимах: либо бездумно нестись на врага, либо застревать в случайных элементах окружения. Они с завидной регулярностью где-нибудь застревают, блокируют сами себя или замирают за стеной.
Это приводит к абсурдным ситуациям, которые попросту ломают игру. Например, после победы над одним из боссов на экране должно было появиться победное окно со статистикой миссии. Но вместо этого — ничего. Босс мёртв, а я просто бегаю по пустой арене, потому что игра не может завершить уровень. Причина? Скрипт, запускающий кат-сцену, требовал, чтобы все три персонажа собрались в определённой точке. Мои же напарники застыли на месте, и ничто не могло сдвинуть их с мёртвой точки. Единственное
решение? Перезапускать весь уровень, который длился несколько минут.
И будто этого мало, наши напарники просто не затыкаются. Разработчики посчитали гениальной идеей записать диалоги, в которых боты отпускают
несмешные шутки и пытаются казаться «забавными». На деле же, пока мы
пытаемся сосредоточиться на выживании, нас просто бомбардируют потоком убогого юмора. Это напрочь убивает всю атмосферу, и уже через пять минут хочется просто швырнуть клавиатуру в стену. Этот принудительный кооператив — не просто провальная фича. Это огромная ошибка, которая портит всё удовольствие от игры на каждом шагу.
Армия клонов
Кооператив — это, конечно, хорошо, но его недостатки игра пытается прикрыть, представляя нам четырех «уникальных» героев. Увы, это лишь очередная иллюзия. Персонажи выглядят как случайный набор скинов, будто надерганных из магазина Fortnite — безликие, шаблонные типажи без капли индивидуальности или хотя бы визуального единства. С тем же успехом они могли бы быть героями любой другой игры-сервиса. Проблема в том, что за этим дизайном абсолютно ничего не стоит. Разработчики, видимо, решили, что для кооперативной игры достаточно дать игрокам разные модельки, напрочь забыв о главном столпе жанра — разнообразии.
Все четверо отличаются друг от друга буквально одной пассивной характеристикой. У одного чуть больше здоровья, у другого — капельку выше урон. И на этом всё. Никаких уникальных навыков, особого оружия, разных стилей передвижения или механик, которые определяли бы их роль на поле боя. Геймплей за всех абсолютно одинаков: каждый использует тот же арсенал из шести пушек и делает ровно то же, что и остальные. Для игры, которая так сильно напирает на сотрудничество, это просто провал. Здесь нет никакой синергии и нет ни единой причины подбирать состав команды — это просто четыре одинаковых болванчика, бегущих рядом друг с другом.
Создатели попытались наделить их какой-то предысторией, но то, как они это сделали, пожалуй, даже хуже самого дизайна. Всю экспозицию, диалоги и ключевые сюжетные моменты вываливают на игрока в разгар самых ожесточенных перестрелок. Уследить за этим просто невозможно. Ни один человек в здравом уме не станет читать субтитры или вслушиваться в реплики, когда на него прут орды демонов.
В итоге я так и не понял, о чем вообще была история и кто все эти герои. Даже когда я пытался на пару минут сосредоточиться, единственной мыслью было:
сценарий здесь такой же пресный, как и всё остальное. Это просто очередная шаблонная байка про демонов, написанная без малейшей искорки. Персонажи и сюжет, вместо того чтобы мотивировать, превращаются в назойливый фоновый шум.
Кампания на один вечер
Надеялись, что паршивый дизайн персонажей и проблемы с ботами — это
мелочи, которые искупит остальной контент? Спешу вас разочаровать: чуда
не произошло. Кампания в новом Painkiller до смешного коротка. Её можно спокойно пройти за один вечер на средней сложности — уйдёт часа четыре, от силы пять. Такая продолжительность была бы простительна для отполированной до блеска, напряжённой и реиграбельной игры.
Но и само устройство этой короткой кампании лишь подливает масла в огонь. Вместо последовательного и продуманного повествования нам предлагают три биома по три уровня в каждом. Итого — всего девять миссий. При этом игра позволяет проходить эти биомы в любом порядке. Такая нелинейность окончательно хоронит любую надежду на внятный сюжет. Если учесть, что за диалогами и так невозможно уследить во время перестрелок, то постоянные прыжки между сюжетными арками превращают повествование в полную кашу. Ни о каком нагнетании обстановки, развитии персонажей или цельной истории и речи быть не может. Перед нами просто набор из девяти не связанных друг с другом карт.
Что ждёт нас после этих 4–5 часов? Разработчики пытаются спасти положение
дополнительным roguelike-режимом, который на первый взгляд выглядит вполне сносно. Нас запирают на аренах, бросают на нас волны врагов, ставят различные задачи и позволяют подбирать временные усиления. Проблема в том, что этот режим страдает от той же главной болезни всей игры — полного отсутствия глубины. Веселье заканчивается ровно в тот момент, когда вы умираете или завершаете забег. Никакой прогрессии нет. Мы не открываем навсегда новые навыки, не прокачиваем персонажей и не получаем ресурсы, которые облегчили бы следующие попытки. В итоге режим становится таким же однообразным и скучным, как и кампания, только наскучивает он ещё быстрее.
Новый Painkiller не предлагает абсолютно ничего, ради чего в него хотелось бы вернуться. После завершения кампании в игре буквально нечего делать. Это игра на один раз, которая отправляется в корзину ещё до того, как успеваешь запомнить имена главных героев.
➕ПЛЮСЫ:
- Приятная стрельба;
- Битвы с боссами — лучшее, что есть в игре;
- Шесть доступных видов оружия достаточно разнообразны;
- Локации-биомы как минимум могут похвастаться атмосферным дизайном.
➖МИНУСЫ:
- Очень короткая кампания (4–5 часов);
- Принудительный кооператив, нет возможности играть в одиночку без ботов;
- Шаблонные и безликие персонажи;
- Боты-напарники часто застревают, заставляя перепроходить миссию заново;
- Слабый и рваный сюжет, за которым трудно уследить;
- Скучный и однообразный дизайн уровней и заданий;
- Неизобретательные и повторяющиеся цели миссий;
- Мало разнообразных противников;
- Нераскрытый потенциал системы карт Таро;
- Слишком упрощённая система улучшения оружия.
А ведь могло получиться хорошо
Наконец, перейдём к самому главному — к стрельбе. И вот тут, надо признать, Painkiller способен доставить удовольствие. С базой здесь всё в порядке: стрелять действительно приятно. Крошить демонов в капусту — одно удовольствие, а шесть доступных пушек радуют разнообразием. Игра очень быстрая, персонаж невероятно подвижный — казалось бы, вот он, рецепт отличного веселья. Проблема в том, что всю эту добротную основу похоронили под ворохом ужасных геймдизайнерских решений, которые начисто убивают всё удовольствие от сражений.
Начнём с дизайна уровней. Да, нам показывают три разных биома, и выглядят они довольно стильно, но вот их архитектура — это полный провал. Локации донельзя скучные и линейные. Никаких тебе интересных маршрутов, испытаний или секретов — ничего этого здесь нет. Весь геймплей сводится к перебежкам из одной крошечной, клаустрофобной арены в другую. И такой тесный дизайн
совершенно не сочетается с высокой подвижностью персонажей.
На этих тесных аренах нас заставляют выполнять до одури скучные и однообразные задачи. Забудьте об интересных целях: весь геймплейный цикл
— это отстрел волн демонов, наполнение бочек кровью, перетаскивание контейнеров с душами в указанную точку да стояние в круге, пока что-то загрузится. Что ещё хуже, с новыми биомами не приходят и новые испытания. Игра просто меняет декорации, подсовывая нам тех же самых демонов, с которыми мы сражались час назад.
А вишенкой на торте этого безобразия становится полный визуальный хаос. Когда на крохотной арене сталкиваются три игрока и толпа демонов, экран превращается в настоящую кашу. Спецэффектов, взрывов и крови становится так много, что через какое-то время перестаёшь что-либо различать. Динамика движений, которая должна быть нашим козырем, становится бесполезной, ведь
контролировать происходящее на экране уже невозможно.
Карточный домик
Раз уж кампания провалилась, а цели миссий не впечатляют, может, хоть системы развития заставят нас играть дальше? Увы, и здесь Painkiller продолжает парад упущенных возможностей и поверхностных механик.
Начнём с улучшений для оружия. В нашем распоряжении шесть разных пушек, и каждую можно прокачать. На практике эта система донельзя примитивна: нам просто предлагают выбрать одно из двух базовых улучшений и один из двух модулей. На этом всё. Есть, правда, неплохая задумка: чтобы открыть
лучшие апгрейды, нужно активно пользоваться конкретным оружием. Проблема в том, что кампания настолько коротка, что любимый ствол прокачивается на максимум почти моментально, и весь смысл этой системы теряется. Никакой глубины, никаких интересных деревьев навыков — ничего, что могло бы удержать в игре надолго.
Но главный гвоздь программы и «уникальная» особенность игры — это система Карт Таро. Именно эта механика должна была обеспечить реиграбельность и позволить создавать интересные билды. На деле же мы получили нудную, скучную и попросту карающую игрока систему. Работает это так: вы тратите 3000 золота, чтобы случайным образом получить новую карту. Перед миссией можно экипировать две из них, чтобы получить бонусы. Звучит стандартно, но дьявол, как всегда, кроется в деталях. Во-первых, большинство карт дают мизерные и скучные бонусы. Во-вторых, процесс их открытия настолько муторный, что к концу кампании у меня в коллекции было всего несколько штук, и мне на них было, честно говоря, наплевать.
Худшее, однако, — это фундаментальное противоречие в экономике игры. Карты Таро — одноразовые. Чтобы использовать их снова, придётся опять выкупать их за валюту. За ту самую валюту, что нужна для покупки постоянных улучшений оружия. Таким образом, игра ставит вас перед выбором: потратиться на вечный апгрейд для пушки или на одноразовый, слабенький бонус от карты?
Ответ очевиден.
Это система, которая сама себе стреляет в ногу и отбивает всякое желание экспериментировать. Вместо того чтобы добавлять игре реиграбельности, она превращается в раздражающую условность, которую большинство игроков просто проигнорирует.
Проблески надежды?
После всей этой критики, должен честно признаться: в новом Painkiller всё-таки есть один бесспорно сильный элемент. Как только вы продерётесь сквозь унылые коридоры, однообразные миссии и забагованных ботов, игра способна бросить вам действительно впечатляющий вызов. Я говорю о битвах с боссами.
Именно в эти моменты понимаешь: потенциал у студии где-то там, в глубине, всё же теплится. Дизайн финальных противников сделан на удивление круто и интересно. Боссы получились масштабными, атмосферными, и в битвах с ними действительно чувствуешь, что столкнулся с чем-то могущественным. Это не просто «жирные» мобы с гигантской полоской здоровья — у них есть свои фазы, уникальные атаки, и они умеют удивлять. Во время таких сражений я даже забывал о творящемся вокруг хаосе и тупости напарников-ботов — настолько увлекательным был дизайн самих поединков.
Но и здесь не обошлось без ложки дёгтя. Несмотря на всю свою зрелищность, эти схватки показались мне излишне затянутыми. Битвы длятся неоправданно долго и превращаются не в проверку вашего мастерства, а в тест на терпение, где вы просто раз за разом уворачиваетесь от атак. В сочетании с визуальным хаосом на экране это сильно выматывает. И всё же, именно эти поединки спасают игру от полного провала. Жаль только, что им отведена лишь крошечная часть всего прохождения.
Итог
Что ж, пора подводить итоги, и сказать тут можно только одно: новый Painkiller — игра плохая. Это не тот случай, когда проекту «чуть-чуть не хватило» или когда у него есть скрытый потенциал, который раскроют создатели модов. Это короткая, плохо сделанная и непродуманная практически на всех уровнях поделка. Кажется, будто каждую механику просто наспех свалили в одну кучу, без всякой логики и понимания, как она должна работать в связке с остальными. Пустышка, которая пытается паразитировать на легендарном имени, не предлагая взамен почти ничего.
Сложно не задаться вопросом: зачем вообще было реализовывать кооператив в
таком виде? Painkiller — это же всегда про ураганный экшен в одиночку, а не про командную работу. Но раз уж студия так упёрлась в это направление, нужно было идти до конца: создать интересных персонажей с уникальными способностями, которые бы влияли на геймплей и требовали взаимодействия. Выстроить вокруг этого внятную систему долгосрочной прокачки и, что самое главное, дать куда больше контента, чем кампания на один вечер. Без всего этого кооператив — просто раздражающий, сломанный и абсолютно ненужный придаток.
Но самое ужасное — разработчики не оставили нам выбора. Нельзя отключить этот фарс и просто пройти игру в одиночку, без помощи ботов. Нам навязали тупых болванчиков, которые постоянно портят всё веселье, зависают и мешают
продвижению по уровню. Отсутствие одиночного режима лишь доказывает:
авторы совершенно не поняли, в чём суть как самой франшизы, так и жанра в целом.
Вердикт прост и неутешителен — своих денег игра точно не стоит. За ту же цену можно найти массу кооперативных шутеров, которые сделаны лучше, увлекательнее и с уважением к вашему времени.