Помните, как мы пробегали первый мир в «Марио» на идеалити с закрытыми глазами? Как отчаянно дефали базу в «Танчиках»? Как убирали какашки за тамагочи и кормили его по графику, чтобы пиксельный хомяк (не дай Бог!) не помер? И ведь никто не заставлял по 350 раз повторять одну и ту же рутину. Самим хотелось: делаешь дело → видишь прогресс → получаешь награду. Профит!
Теперь у нас свои дети, и зачастую вопрос домашних обязанностей превращается в сплошной Mortal Kombat — от попугайства «сделай-сделай-сделай» до грозного «а ремня по жопе?». Все это FINISH HIM!, естественно, не работает (или через раз), а вот механики с «Сеги» и «Денди» — очень даже. Как превратить домашние дела в уровни с наградами, рассказываем в посте.
Статья впервые опубликована на сайте vc.ru 16.10.2025 г.
Почему геймифицировать поручения детям — нормальная идея?
Давайте честно: вот, что заставляло нас часами сидеть перед телевизором с джойстиком? Уж точно не «графон как в Крузисе». Работали другие штуки:
- визуальный прогресс — в «Сонике» каждое собранное кольцо увеличивало счетчик. В «Утиных историях» летал индикатор собранных сокровищ. Результат каждого действия был ВИДЕН мгновенно;
- серии побед — три дня подряд кормишь тамагочи, он жив, счастлив, еще и эволюционировал. Забыл — все, вот тебе могилка с крестом, начинай заново;
- награды за действие — в «Контре» за сбитие летающей капсулы давали апгрейд оружия, а в «Марио» за сбор 100 монеток — дополнительную жизнь. Логика понятна: нормально делай — нормально будет.
А теперь вернемся в сегодня: «Сына, иди помой посуду!» Ребенок моет → посуда чистая → и-и-и… что дальше? Нет счетчика вымытых тарелок. Нет серии из пяти дней подряд. Нет наград и прокачки персонажа. Просто действие, которое завтра придется повторить. И послезавтра. И через год. Какой смысл?
Оказывается, смысл есть, и серьезный. Исследование развития человека Harvard Grant Study показало: дети, которые регулярно выполняли дела по дому, чаще получали высшее образование, имели более высокую самооценку и удовлетворенность жизнью. И дело тут, конечно, не в чистоте посуды, а в привычке доводить дела до конца.
Теперь вопрос: как такую привычку сформировать без ежедневных боевых действий? На помощь приходит наука и те самые принципы, по которым работали игры нашего детства.
Чит-код на привычки «B = MAP»
Би Джей Фогг (BJ Fogg), исследователь поведения из Стэнфорда, вывел формулу для изменения/внедрения любой привычки. Она выглядит так:
B = MAP, где:
B — поведение (Behavior);
M — мотивация (Motivation);
A — способность (Ability);
P — триггер (Prompt).
Проще говоря, чтобы человек что-то сделал, нужны одновременно три вещи:
- мотивация — желание сделать. Например, в «Танчиках», если увлечься и проморгать врага, то орла убьют. С домашними делами все не так драматично, и от этого совсем не мотивирующе. Поэтому нам нужно добавить огонька извне: награды, видимый прогресс, признание;
- способность — физическая возможность сделать. Никто не подсовывал нам лавовые замки на первом уровне «Марио», вот и мы не должны. Начинайте не с монструозного «иди и убери всю комнату», лучше — «собери носки и одежду со стула, положи в стирку». Чем меньше начальное действие (первый этап привычки), тем меньше сопротивление;
- триггер — сигнал, когда делать. В тамагочи триггером был писк. А в жизни это визуальное напоминание или привязка к событию: «после ужина моешь посуду».
При отсутствии хотя бы одного из элементов MAP-формула не сработает, а привычка не внедрится. Если ребенок хочет, но не может (задача слишком сложная), то бросит дело на полпути. Может и хочет, но забыл (нет триггера) — значит, не сделает. Поэтому работающая система — это посильные и разбитые на шаги задачи, которые привязаны к конкретному времени и с наградой за выполнение.
Кстати, момент с наградой — самый скользкий. Многие думают, мол, ввел систему баллов за каждое дело, и готово. Неделю такая геймификация, может, и проработает, но потом благополучно отвалится. Почему?
Потому что голые баллы — это как +100 к ничему. В хороших играх награды были связаны с прогрессом и целью: апгрейды оружия помогали пройти более сложные уровни, за сокровища открывались новые локации. Система должна показывать не просто «ты заработал 50 баллов», а «вот твоя серия из пяти дней, вот прогресс, вот что открывается дальше». Контекст и смысл важнее цифр.
На словах ты — Шао Кан, а делать то что?
Наука наукой, но как B = MAP реализовать в жизни? Мы в SingularityApp сами столкнулись с этим вопросом — в команде куча родителей, и тема домашних дел всплывает регулярно. Поэтому решили показать на практике, как можно выстроить систему через наш планировщик задач.
Цена вопроса — 250-500 рублей в месяц за аккаунт. Если делитесь списком задач по ссылке — хватит одного аккаунта (250₽). Если хотите завести отдельные аккаунты для себя и ребенка — 500₽ в месяц. Мы используем второй вариант, чтобы и родитель, и ребенок пользовались «плюшками» отдельных аккаунтов: уведомления приходят, задачи не путаются в общем списке, есть трекер привычек, статистика, канбан, календарь и другие полезные фичи.
Альтернатива — любое другое приложение-тудушник или даже совместные списки в Telegram. Из минусов последнего — отсутствие повторяющихся задач, чек-листов и трекинга прогресса. Но базовая механика работает везде.
B = MAP через SingularityApp
Есть два варианта организовать совместную работу через планировщик:
- шеринг — родитель ведет проект с задачами у себя и делится с ребенком списком дел по ссылке из SingularityApp. Плюс: не нужно устанавливать приложение. Минус: ребенку не приходят уведомления (нет триггера = отваливается P-составляющая формулы);
- отдельные аккаунты — родитель регистрирует два аккаунта, после чего создает в приложении совместный проект. Добавляет и назначает задачи ребенку → разово настраивает повторы → таски появляются автоматически. Ребенку приходят уведомления (триггер работает) о том, что пора делать дела, родителю — после того, как задача выполнена и чекнута галочкой. Есть трекер привычек, серии, статистика.
Теперь разберем, как именно применять формулу B = MAP.
1. Мотивация: делаем прогресс видимым
Создайте в приложении SingularityApp проект «Квесты [имя]» и отправьте ребенку по почте приглашение для совместного доступа. Каждый день проверяйте задачи в проекте (особенно повторяющиеся) и добавляйте новые, а вечером вместе считайте, сколько вычеркнутых. Не забудьте продумать систему вознаграждений (о ней ниже).
Вариант для детей постарше — трекер привычек. Можно самому отмечать кружочками сделанное, следить за длительностью серии и статистикой.
2. Способность: разбиваем на шаги
Добавляйте к задачам чек-листы или подзадачи. Например, «Убрать комнату» можно разбить на:
- собрать одежду в стирку;
- убрать книги на полку;
- вытереть пыль;
- пропылесосить.
Так ребенку будет проще справиться с большой или скучной задачей и ничего не забыть. А родители могут добавлять пункты в чек-лист, если замечают, что что-то пропускается (тайный склад носков под кроватью). Все лучше, чем критиковать или ругать.
3. Триггер: привязка ко времени
Для рутин настройте ребенку повторяющиеся задачи: «Покормить кота — каждый день в 18:00», «Вынести мусор — каждый вторник». Для поручений со строгим таймингом («Занятие у репетитора в 17:00») добавляйте напоминание или сразу несколько (за час, за 15 минут, в срок). Триггер создаст само приложение — пришлет звуковое уведомление и пуш.
Чтобы ребенку было интересно: про награды
Вознаграждение за выполнение задач может быть трех типов (если придумаете еще, делитесь в комментариях).
1. Монетки из «Марио»: серийные мини-бонусы с призом
Подходят для простых дел и привычек, которые нужно выполнять каждый день.
Помыл посуду → поставил кружочек в трекере → серия растет → за 3-5 дней подряд получаешь дополнительный час к вечернему игровому времени в пятницу.
2. Джекпот: редкая супер-награда за «убийство босса»
Вариант на тему «закончить четверть без троек», когда не «каждые 4 дня по мелочи», а «две недели делаешь все, что нужно → получаешь что-то ОЧЕНЬ крутое».
Две недели не прогуливал школу, не пропускал тренировки и ложился спать вовремя → получил разрешение поучаствовать в ночном игровом ивенте с согильдийцами.
3. Обмен: ресурс за ресурс
Представьте, что играете с друзьями в какой-нибудь ММО-«выживач»: один обустраивает базу, другой собирает лут, третий прикрывает тылы. Тот же принцип тиммейтов можно применять и в семье:
Ребенок помыл пол во всей квартире → родитель организует киновечер (освобождает время, покупает вкусняшки, находит фильм, выбранный ребенком).
Логика простая: «Ты освободил мне время → я потрачу его на то, что тебе нужно» = ресурс за ресурс. Работаете как команда.
Какая награда лучше? Все индивидуально. Одним детям нужны мелкие шаги и частое подкрепление. Других драйвит копить на что-то большое и редкое. Можете комбинировать:
- база — мелкие награды за ежедневные привычки (серии, маленькие привилегии);
- средний уровень — обмен ресурсами, помощь родителей за выполнение задач;
- джекпот — редкая крупная награда за длительный период стабильности.
Чтобы система работала: про ошибки
Формула B = MAP — скелет системы, а мясо на ее костях — это не только правильно выстроенные награды, но и понимание базовых принципов. Вот несколько рекомендаций по геймификации для родителей:
- начинайте с 2-3 дел максимум — пусть ребенок привыкнет делать их стабильно, потом добавите остальное. Лучше три дела каждый день, чем десять через раз;
- не докапывайтесь — ребенок первый раз помыл посуду, но на тарелке осталось пятно? Отлично, засчитываем. Критика убивает мотивацию быстрее, чем что-либо еще;
- привязывайте награды к сериям — не «сделал — получил лабубу из ларька», а «пять дней подряд — сам выбираешь, какой фильм смотрим на выходных». Серии учат последовательности;
- не скупитесь на похвалу — обязательно радуйтесь и хвалите ребенка за каждый чек-пойнт: сделал дело первый раз, серия в три дня, неделя. Награды — это хорошо, но искренняя радость и признание крутости — еще лучше;
- не устраивайте соревнование между детьми — у каждого свой проект, свой прогресс, свои награды. Сравнение работает только на демотивацию того, кто «проигрывает»;
- используйте таймеры — «Убирать комнату 10 минут» психологически легче, чем размытое «Убрать комнату (рассортировать 7 мешков фасоли, посадить 7 розовых кустов, а потом спи-отдыхай)». Можно даже челлендж организовать «Сколько вещей успеешь убрать за 5 минут?» и вести таблицу рекордов (с призами, разумеется).
Главное — помните, что система не высечена на скрижалях. Раз в месяц садитесь с ребенком и обсуждайте: что работает, что бесит, что можно изменить. Какие-то дела войдут в привычку настолько, что их можно будет убрать из трекера. Что-то придется добавить или переформулировать.
Вы же помните, как в играх открывались новые уровни и механики по мере прохождения? Вот и тут так же — постепенно усложняем, добавляем, меняем. А там и лвлап не за горами!