Найти в Дзене
ЗВУКИ ШМЯК

Иерархия звуков для целостной картины инди-игр. Пример с джема за 72 часа.

При разработке игры в условиях 72-часового джема звук часто становится последней линией защиты, на которую заканчиваются силы. Главная задача прототипа - создать ощущение, что игра "живая и отзывчивая", а звук главный инструмент для этого. В этой статье мы разберем иерархию звуков на реальном примере нашей игры "Выход из строя", созданной на Siberian Game Jam - Ноябрь 2025 Прежде чем записывать первый звук, нужно понять главное полезное действие нашей игры. Полезное действие  - это основная польза, которую продукт приносит пользователю, сформулированная в его языке, а не в техническом. Это критерий, по которому вы будете принимать все решения о том, какие звуки нужны в первую очередь, а какими можно пожертвовать.​ Для битвы пластиковых солдатиков полезное действие: "Создать удовлетворение от момента прозрения, через погружение в детство". Если звук не помогает этому ощущению, мы его не добавляем. Как и пирамида потребностей Маслоу для человека, я сделал для себя иерархию потребностей з
Оглавление

При разработке игры в условиях 72-часового джема звук часто становится последней линией защиты, на которую заканчиваются силы. Главная задача прототипа - создать ощущение, что игра "живая и отзывчивая", а звук главный инструмент для этого. В этой статье мы разберем иерархию звуков на реальном примере нашей игры "Выход из строя", созданной на Siberian Game Jam - Ноябрь 2025

Что такое полезное действие и почему оно важно для звука

Прежде чем записывать первый звук, нужно понять главное полезное действие нашей игры. Полезное действие  - это основная польза, которую продукт приносит пользователю, сформулированная в его языке, а не в техническом. Это критерий, по которому вы будете принимать все решения о том, какие звуки нужны в первую очередь, а какими можно пожертвовать.​

Для битвы пластиковых солдатиков полезное действие: "Создать удовлетворение от момента прозрения, через погружение в детство". Если звук не помогает этому ощущению, мы его не добавляем.

Иерархия звуков: пирамида потребностей для звука в играх

Как и пирамида потребностей Маслоу для человека, я сделал для себя иерархию потребностей звукового дизайна игры. Звуки нижних уровней необходимы для функционирования игры; звуки верхних уровней создают эффект "Вау", но игра работает и без них.

Иерархия звукового дизайна игр
Иерархия звукового дизайна игр

Уровень 1: Существенное (Функциональность и Обратная связь)

Критические звуки геймплея, клики UI, оповещения, звуки шагов, выстрелы, диалоги, информация об объективных целях. Должны быть четкими, ясными, приоритетными и надежными.

Это фундамент всего звукового дизайна. Если звуки этого уровня не работают или работают плохо, игра становится непонятной и "сломанной" на базовом уровне.

Назначение: Обеспечить игроку жизненно важную информацию и обратную связь на его действия. Звук здесь выполняет утилитарную функцию.[1]

Приоритет для инди: Максимальный. Это первое, на что нужно направить ресурсы. Даже с простой графикой, четкие и отзывчивые звуки обратной связи делают игру "приятной" на ощупь

Ключевые характеристики.

Читаемость: Звук должен быть мгновенно узнаваемым и не тонуть в общем миксе. Например, звук получения урона должен пробиваться через шум битвы.

Надежность: Звук должен воспроизводиться всегда мгновенно после действия игрока, без сбоев.

Уровень 2: Основополагающее (Мир и Погружение)

Фоновые звуки, текстуры окружающей среды, фоновый NPC чат, базовые физические звуки, удары (эффекты, фоли). Устанавливает сеттинг и присутствие.

Этот слой создает ощущение пространства и мира, в котором находится игрок. Он превращает игровую сцену из стерильного набора механик в живое место.

Назначение: Создать базовую атмосферу, определить сеттинг (лес, город, космическая станция) и дать игроку чувство присутствия.[2]

Приоритет для инди: Высокий. Хороший эмбиенс (фоновый звук) - один из самых эффективных по соотношению "цена-качество" способов улучшить погружение.[3] Даже простые, но качественные зацикленные звуки (лупы) могут творить чудеса.

Ключевые характеристики:

Многослойность: ambience лучше создавать из нескольких слоев: общий фон (ветер), характерные звуки (пение птиц, шум машин) и редкие, случайные события (крик совы, полицейская сирена).

Фоли (Foley): Это синхронные шумы, такие как звук одежды персонажа, бряцание доспехов. Для инди-проектов детальное фоли может быть дорогим, но даже базовые звуки шагов по разным поверхностям значительно усиливают погружение.

Уровень 3: Эмоциональное (Музыка, Повествование и Полировка)

Динамические музыкальные оценки (исследование, эмоциональные темы, звуковые эффекты по сценарию/волны). Управляет чувствами и историей. Характер, голосовые эффекты, триггеры (сцены прыжков, открытия).

Эти два уровня можно объединить в один большой блок, посвященный управлению эмоциями игрока. Музыка и специальные эффекты ведут игрока по эмоциональному пути, задуманному разработчиком.

Назначение: Вызывать нужные эмоции (радость, напряжение, страх, грусть), подчеркивать важные сюжетные моменты и управлять темпом игры.

Приоритет для инди: Средний/Высокий. Музыка - мощнейший инструмент. Даже одна сильная музыкальная тема может стать визитной карточкой игры. Инди-разработчики часто успешно используют адаптивную музыку, чтобы саундтрек реагировал на действия игрока.[4][5]

Ключевые концепции:

Адаптивная (интерактивная) музыка: Музыка, которая меняется в реальном времени в зависимости от событий в игре (например, начало боя, исследование новой локации).[6] Это может быть реализовано через смену музыкальных слоев или плавные переходы между разными композициями.[7]

Стингеры (Stingers): Короткие музыкальные фразы или звуки, которые акцентируют внимание на событии (например, при решении головоломки или обнаружении секрета).

Скриптовые звуки: Звуковые эффекты, привязанные к конкретным событиям в повествовании (кат-сценам, триггерам), например, звук обрушения моста, когда игрок на него наступает.

Уровень 4: Опытное (Мета и Дизайн)

Многослойные эффекты, специфический материал, звуковое сопровождение, окклюзия, психоакустика, предметные эффекты, реверберация и глубина.

Этот уровень отвечает за глубину, реализм и "осязаемость" звуковой картины. Здесь саунд-дизайн становится по-настоящему техническим и тонким искусством.

Назначение: Создать детализированное и правдоподобное звуковое пространство, которое реагирует на физику мира.

Приоритет для инди: Низкий/Средний. Реализация этих систем может быть сложной. Однако современные игровые движки и аудио-мидлвары (FMOD, Wwise) имеют встроенные инструменты для работы с реверберацией и окклюзией, что упрощает задачу.[8]

Ключевые концепции:

Реверберация и глубина: Эффекты эха, которые создают ощущение объема помещения (пещера, собор, маленькая комната).

Окклюзия (Occlusion): Звук приглушается, когда источник звука перекрыт препятствием (например, выстрелы за стеной).

Психоакустика: Использование особенностей человеческого слуха для создания нужного эффекта. Например, в хоррорах звук может быть намеренно "неправильным" или нереалистичным, чтобы вызвать у игрока дискомфорт.

Уровень 5: Процедурное аудио (Динамическое)

Процедурное аудио, интерактивные системы. Игрок, дакинг, маршрутизация, пространственный аудио дизайн.

Это вершина пирамиды. Здесь звук не просто воспроизводится, а генерируется или комплексно изменяется в реальном времени на основе множества игровых параметров.

Назначение: Достичь максимальной интерактивности, вариативности и реализма, снизив при этом объем используемой памяти.

Приоритет для инди: Очень низкий. Это технологически сложная область, требующая глубоких знаний и ресурсов.[9] Для большинства инди-игр использование заранее записанных сэмплов с рандомизацией (изменением высоты тона, громкости) является более чем достаточным решением.

Ключевые концепции:

Процедурное аудио: Звук создается "на лету" с помощью алгоритмов.[9] Например, вместо тысячи записей шагов, создается система, которая генерирует звук шага в зависимости от скорости персонажа, материала поверхности и его веса.

Дакинг (Ducking): Автоматическое понижение громкости одних звуков при появлении других, более важных. Классический пример - музыка становится тише, когда персонажи начинают диалог.

Маршрутизация (Routing): Направление звуков на разные каналы обработки (аудио-шины) для групповой настройки (например, все звуки оружия отправляются на одну шину, чтобы применить к ним общий эффект компрессии).

Пространственный аудио дизайн (Spatial Audio): Проектирование трехмерного звукового поля, которое позволяет игроку точно определять местоположение источника звука (спереди, сзади, сверху, снизу).

Практический алгоритм: как озвучить прототип за 72 часа

Сейчас опишу точный алгоритм, который мы использовали на джеме:

Часы 0-24

  1. Определите 5-7 главных действий игрока. У нас это был: выстрел, перезарядка, фоновые звуки боя, музыкальный луп.
  2. Найдите 5-10 референсов фоновой музыки, которая передает настроение игры. В качестве референсов я использовал эти треки [10]
  3. Подбор инструментов, предметов. Запись звуков и музыки, ограничив себя только этими инструментами и записями.

Часы 24-48

  1. Создание звука шагов, получения урона, проигрыш, подбор предмета, звук новой задачи.
  2. Первая имплементация готовых звуков в игру.
  3. Сделайте небольшие вариации звуков и задайте рандомизацию в проигрывании их. Добавьте небольшие изменения по громкости и питчу
  4. Добавьте простую динамику: громче = ближе.

Часы 48-70

  1. Создание зацикленных треков для всех уровней и катсцен. [11]
  2. Вторая имплементация звуков в игру.
  3. Тестирование. Игра должна быть живой.

Часы 70-72

  1. Убедился, что критичные звуки четко слышны.
  2. Четкая расстановка проигрывания музыки в местах триггерах.
-2

Практическая ценность. Почему эта иерархия работает

Мы говорим о иерархии потребностей звука в контексте прототипирования, потому что это решает реальную проблему. Новички часто не знают, какой звук добавлять первым. Иерархия дает четкий ответ. Начните с функционального фидбэка.

Игры с простой графикой и отличным звуком воспринимается как более полная, чем красивая, но беззвучная игра . В условиях джема, где 72 часов это практически ничего, звук часто оказывается эффективнее по ROI (возврату на инвестиции времени), чем визуал.​

-3

Для нашей игры "Выход из строя" полезное действие было простым: создать ощущение управляемости.

Заключение. От функции к эмоции

Звуковой дизайн в прототипе - это не искусство, это стратегия обратной связи. Начните с функционального уровня (выстрел, попадание, урон). Затем добавьте пространственность (враги, эмбиент). Только потом, если время позволяет, добавляйте эмоциональный уровень (музыку, награды, атмосферу).​

Эта иерархия работает потому что она соответствует тому, как игроки обрабатывают информацию: сначала нужна ясная информация о результатах действий, затем о мире вокруг, затем эмоция.​

Поэтому я предлагаю вам сначала сконцентрироваться на идеальной реализации уровня 1 и уровня 2. Затем добавьте запоминающуюся музыку (Уровень 3). Этого уже будет достаточно для создания захватывающего звукового сопровождения. Более высокие уровни - это то, к чему можно стремиться при наличии времени, бюджета и технических знаний.

А если у вас есть проект, который нуждается в звуке, пишите мне, разберем и создадим подробную звуковую карту вместе.