Найти в Дзене
Алый король

Дневник №8. Исследование локаций Часть 2.

Добрый день, Друзья. Сегодня продолжаем говорить об исследовании локаций, а точнее разберем прохождение задач в зонах (комнатах) локации. Встречая любую задачу отряд должен бросать кубы, у задач обычно есть сложность проверки и важно выбросить на кубах достаточно успехов, чтобы справится с ней. Важную роль играет состав отряда, наличие или отсутствие в нем нужных специалистов соответственно упростит или усложнить прохождение проверки. Поэтому очень важно подбирать состав отряда еще на этапе планирования вылазки. Так, например в Гробницах много ловушек, поэтому востребованы будут разбирающиеся в механизмах инженеры, а в пещерных Логовах или Шахтах множество препятствий и здесь в первую очередь понадобятся ловкие охотники. Если вы штурмуете Замок ордена, тут вас ждут постоянные схватки и важны персонажи с большим запасом здоровья, а исследуя мистические и загадочные Храмы потребуются проницательные Знахари. Хотя все виды задач есть практически в любой локации, игрок должен помнить о план

Добрый день, Друзья.

Сегодня продолжаем говорить об исследовании локаций, а точнее разберем прохождение задач в зонах (комнатах) локации. Встречая любую задачу отряд должен бросать кубы, у задач обычно есть сложность проверки и важно выбросить на кубах достаточно успехов, чтобы справится с ней.

Важную роль играет состав отряда, наличие или отсутствие в нем нужных специалистов соответственно упростит или усложнить прохождение проверки. Поэтому очень важно подбирать состав отряда еще на этапе планирования вылазки.

Рис Отряд троллей
Рис Отряд троллей

Так, например в Гробницах много ловушек, поэтому востребованы будут разбирающиеся в механизмах инженеры, а в пещерных Логовах или Шахтах множество препятствий и здесь в первую очередь понадобятся ловкие охотники. Если вы штурмуете Замок ордена, тут вас ждут постоянные схватки и важны персонажи с большим запасом здоровья, а исследуя мистические и загадочные Храмы потребуются проницательные Знахари.

Хотя все виды задач есть практически в любой локации, игрок должен помнить о планировании отряда и правильно подбирать снаряжение. Сталкиваясь с нежитью вам вряд ли поможет ядовитое оружие, а в холодные регионы нужно взять теплые доспехи, чтобы не замерзнуть еще на подходе к локации.

Вернёмся к задачам. Когда отряд входит в очередную зону локации ему представляется главная задача этой зоны со сложностью от 1 до 3. В любой задаче учувствует вождь отряда, его куб золотой и немного отличается от кубов простых членов отряда. Скажем так, вождю легче выбросить успешный результат, т.к. он исключительная личность, берем его куб всегда. Помимо куба вождя добавляем кубы нужных в этой задаче специалистов (кроме диалогов).

Как распределены грани кубов – слева у обычных воинов, справа куб вождя.

Крит 6 Крит

Крит 5 Успех

Крит 4 Успех

Успех 3 Провал

Провал 2 Провал

Провал 1 Провал

Сравните сложность проверки задачи. Нужно выбросить больше или равно. Крит считается за 2 Успеха. Бросок совершается 1 раз.

Не исключено, что задачи могут быть настолько сложны для отряда, что их невозможно будет пройти, например сложность 3. Тогда вам нужно искать, так называемые «КЕУ» — это то, что используется в данной локации, например ключ от особой двери, легкий способ преодолеть преграду, схема ловушки, путь прохода, кодовое слово…

КЕУ расположен где-то на локации, это может быть информация или предмет, находящийся у какого-то НПС или в определенной зоне, с помощью которого вы справитесь с задачей без проверки.

Задачи поделены на 5 основных категорий:

1. Ловушки – есть 2 вида ловушек (жетон 2ух сторонний):

A. Смертельный механизм, выставленный кем-то. Тут нужны Инженеры, которые копаясь в механизме ловушки разрядят ее. Не опытные ветераны инженеры, они же ремесленники или кузнецы имеют по 1 кубику, но продвигающиеся в специальности и получающие дополнительные жетоны способностей специалисты, получают дополнительные кубы, которые будут учувствовать в проверках. В итоге один толковый механик может заменить до 3 неопытных ремесленников.

Но надо добавить, что опасную ловушку не обязательно разряжать, можно внимательно осмотреть путь и найти безопасный проход через ловушку указав остальным членам отряда, как пройти не тригернув срабатывание механизма. Тут понадобятся ловкие ребята, Охотники. Они так же могут иметь дополнительные способности дающие бонусы к прохождению ловушек.

B. Опасный процесс вроде оползней, пожаров и обвалов начавшийся спонтанно. Такие ловушки часто встречаются в диких местностях. Здесь все примерно тоже самое, инженеры помогут укрепить стены, чтобы не вызвать дополнительные обвалы, а внимательные охотники смогут указать правильный путь отряду, через зону.

Рис ловушки
Рис ловушки

Обычно в катсцене или на самой зоне указывается какой тип ловушки «А» или «В» встречает отряд, и часто указан номер жетона. Если этого нет, то берем случайную «А» ловушку из Деки и смотрим какие специалисты нужны для ее прохождения. Разделение ловушек на 2 типа сделано для достоверности погружения и увеличения разнообразия. Странно увидеть сложный механизм подачи огненных смесей в грубой пещере дикого племени козлоногов.

Ловушки часто имеют несколько этапов прохождения, на каждом нужно будет сделать проверку, при этом сложность может меняться и последствия каждого этапа может отражаться на отряде. Например, ловушка с выскакивающими из пола кольями наносит повреждения на каждом этапе, но ее можно пережить, даже если провалить все этапы. А вот затопляемая зона, не будет наносить урон до последнего этапа, но, если инженеры не смогут понять, как слить жидкость, весь отряд утонет. Да как вы поняли есть ловушки смертельные и не очень.

2. Преграды – как говорилось ранее, зоны с преградами представляют из себя труднопроходимый ландшафт, например завалы с узкими лазами, высокие подъёмы, пропасти с шатким мостом, полузатопленные помещения и другое. Здесь важны ловкие персонажи, способные пройти вперед и помочь остальным. Здесь помогут только вожди и охотники. Эти задачи достаточно тривиальны и вам лишь нужно преодолеть сложность препятствия. Представьте пара членов отряда взбирается по отвесной стене, а потом скидывает веревку и остальные следуют за ними. Не пройдя проверку, ваши «первопроходцы» лишь получат раны, но можно будет вновь попробовать преодолеть препятствие в новой попытке.

3. Загадки – эти задачи часто безопасны, но потребуют от ваших знахарей много размышлений и поисков, прежде чем вы не разберетесь с ними. Это могут занимать кучу времени. Чаще всего загадки это поиски способа открыть особый проход дальше или спрятанного тайника с ценностями. Но возможно это расследование о произошедшем или поиск информации в библиотеке. Катсцены могут подкидывать задачи на попытки понять смысл рисунков. В таких испытаниях лучшими помощниками станут ваши мудрые знахари и желательно, чтобы они разбирались в разных аспектах знаний (имели глубокие познания).

4. Диалоги – ваш отряд, в локациях, будет контактировать с НПС. Это могут быть как вражеские персонажи, решившие перекинутся парой слов перед боем. Или вы допрашиваете побежденного противника или заключенного в клетке. Иногда вы встречаете странствующих торговцев, авантюристов, информатора, разведчика, соперника и других не враждебных НПС.

У каждой такой задачи есть отсылка к особому журналу диалогов, где нужно читать, о чем разговаривают персонажи. В таких задачах учувствует только Вождь. В таких испытаниях игрок не только получает возможность узнать историю мира, но и часто появляется возможность узнать какие-то секреты, если будет пройдена проверка.

Рис Диалоги локации.
Рис Диалоги локации.

Это своего рода ролевой отыгрыш. Перейдя к указанному диалогу в журнал, игрок зачитывает имя, затем описание внешности, манеры речи и голоса. Таким образом у игрока в голове сразу складывается образ собеседника. Далее идет вступительная часть, что-то вроде приветствия или прямого обращения. В этом тексте игрок найдет выделенные слова – это «Темы» для продолжения разговора.

Если вы не хотите разговаривать, то Диалог можно завершать, переходя к следующим задачам, но если вам показались интересными конкретные темы, вы ищите ниже эти самые выделенные слова и как-бы интересуетесь ими, зачитываете их текст. Собеседник раскрывает эту тему и часто подкидывает дополнительные «Под темы».

Дальше интересней, эти под темы могут быть просто продолжением разговора, а могут потребовать проверки Харизмы вождя. Вождь должен пройти проверку, как бы разболтав собеседника и если вы преодолеете сложность, то узнаете или получите что-то важное для игры, ценный предмет, совершите бартер или переманите НПС в свой отряд.

Иногда в диалоге потребуется не пройти проверку харизмы, а сделать выбор. В зависимости от решения игрок получит TEG. Это важное решение может повлиять на игру в глобальном плане. Например, придется отдать предмет или взять особый квест, пожертвовать союзником или оставить жизнь врагу.

«TEG» - чаще всего дает игроку месторасположение новой локации, хотя использование этой механики в игре поистине безгранично.

5. Сражения – последний самый сложный, но и самый интересный вид задач. Во время своих странствий отряд рано или поздно натолкнётся на агрессивно настроенных НПС и начнется сражение. Для объяснения нюансов боя понадобится отдельный дневник, и мы до него доберемся.

Я как любитель D&D всегда искал динамичные и захватывающие боевые сцены. Мне нравится, когда персонажи в отряде вооружены разной экипировкой и владеют выдающимися способностями, могут использовать огонь, яд, вырубать врага, впадать в бешенство, защищаться броней, укорачиваться и героически жертвовать собой. От врагов я всегда ждал того же.

Битва должна балансировать на грани смерти, игрок должен чувствовать драму и переживать за своих полюбившихся персонажей. Потеря одного специалиста, может заруинить всю вылазку. Все эти свойства сложно воплотить в простую и понятную систему боя, при этом не скатившись в фидлинг, матанализ и бесконечное растягивание времени. В итоге мне нужна была быстрая, но глубокая и разнообразная боевка.

Я пересмотрел сотни настольных игр, где происходят бои. Мало того что соло настолок ничтожно мало, так еще и там, где происходит бой между отрядами, а не отдельными персонажами, еще меньше! Те немногочисленные экземпляры, где дерется отряд на отряд, либо не дают разнообразия в угоду скорости (просто бросок кучки кубов и быстрое уничтожение одной из сторон), либо опять же затягивают время бесконечными расчетами характеристик.

Я принял решение создавать собственную систему боя. Какая она получилась увидим позднее. Пока идут тесты и выглядит все не очень аккуратно.

Рис фото боя.
Рис фото боя.

Этот выпуск получился большим, я постарался осветить все подробности механик исследования локаций. Надеюсь, вам понравился этот выпуск. Было бы здорово, если бы вы написали свои идеи и размышления на этот счет. На этом хочу попрощается, следите за новостями и до встречи, Друзья!