Первая Life is Strange запомнилась игрокам нестандартным подходом к истории: на протяжении пяти эпизодов мы посещали одни и те же локации, разговаривали с крайне ограниченным повторяющимся списком персонажей и периодически попадали в настоящий день сурка, переживая одни и те же события по нескольку раз. Звучит безумно скучно, но на самом деле эта фишка игры сделала её особенной, запоминающейся и рвущей душу. От второй части ждали примерно этого.
Однако разработчики пошли по принципиально иному пути. Они отошли от концепции повторений как в геймплейном, так и в повествовательном ключе. Они отбросили идею детективной истории в маленьком городке и создали собственное роуд-муви. Развитие отношений со второстепенными персонажами и их разнообразие отошли на второй план, а в приоритете оказались братские узы.
Как это часто бывает, подобные перемены делят фанатскую базу на два враждебных лагеря: тех, кому эта перемена понравилась, и тех, кто её категорически не принял. Однако что можно утверждать с полной уверенностью — разработчики решили не повторять ошибки прошлой части и потратили больше времени на проработку концовок. В Life is Strange 2 все они теперь зависят от отношений двух братьев Диасов и взаимовлияния старшего Шона и младшего Даниэля.
Если в первой части Макс Колфилд имела дело с личной трагедией, последствия которой она могла отменить, то во второй дети сталкиваются с трагедией тотальной, необратимой, навсегда изменившей их судьбу. Жизнь — странная штука, и к такому её повороту братья готовы не были. Учёба Даниэля в школе и спортивная карьера с тусовками Шона были прерваны убийством их отца в конфликте с полицейским. В младшем Диасе просыпается доселе невиданная сила, и он телекинетическим ударом умерщвляет убийцу, потеряв над собой контроль. Вариант идти и сдаваться копам даже не рассматривался — никто бы не поверил детям-мигрантам, поэтому братья оказываются в бегах. По обычаю серии Life is Strange, их длинный путь приобретает остросоциальные черты. На этот раз мы получаем возможность стать свидетелем фундаментального эксперимента по воспитанию «сверхчеловека» в ницшеанском понимании этого термина. Индивида, чья воля и моральный компас формируются за пределами традиционного общества, его законов и условностей.
Life is Strange 2 в некоторой мере приблизилась к RPG — только вместо прокачки силы, ловкости и интеллекта мы прокачиваем моральный облик ребёнка. Даниэль с его силой — это чистый лист, живое воплощение вопроса: что произойдет, если абсолютную власть получит незрелое сознание? Ответ на это полностью зависит от Шона и от игрока, который принимает решения от его имени.
В чём концепция игры не изменилась — так это в незрелости самого протагониста. Шестнадцатилетний Шон пусть уже и ощущает себя взрослым человеком, но воспитывать младшего брата наедине да ещё и на дороге оказывается не готов. Франшиза Life is Strange всегда исследовала тему выборов и последствий, но здесь она достигает своего апофеоза. Пусть торнадо из первой части и пожар из Before the Storm выглядят страшнее телекинеза, Даниэль, не умеющий справиться со своими силой и эмоциями, тоже опасен. Шон, не имея ни малейшего представления, откуда в его брате появились суперспособности, на интуитивном уровне чувствует эту угрозу и даёт себе отчёт в том, что от его действий брат может вырасти спасителем или разрушителем, целителем или мстителем.
Не всем зашла излишняя политизированность второй части, но именно она позволила сделать комплексную историю о путешествии двух братьев. На выходе мы получили рассказ о воспитании сверхчеловека в мире, который боится всего необычного. Погружая геймера в практически гротескную ксенофобную социально несправедливую Америку, исследуется вопрос о возможности сохранения своей человечности и порядочности, когда кажется, что против тебя играет всё.
В этой статье вновь поговорим о деталях, сюжете, скрытых смыслах, делающих серию Life is Strange такой особенной. С другими постами серии вы можете ознакомиться здесь:
С волками жить — по волчьи выть
Центральным символом Life is Strange 2 становится волк — духовное животное братьев Диас. С этим связана геймплейная механика, присутствующая ещё в первой части. Когда игрок принимал решение с последствиями, в углу экрана загоралась бабочка. Во второй части эта механика была несколько улучшена и адаптирована под изменившуюся историю. После каждого значимого решения в правом нижнем углу экрана появляется анимация бегущих волков — большого и маленького. Их прозрачность меняется в зависимости от того, на кого повлияет решение: на Шона, Даниэля или обоих.
Эта, на первый взгляд, простая механика оказывается гениальным инструментом визуализации воспитательного процесса. В отличие от «Всевидящего ока» из Before the Storm или бабочки из Life is Strange, которые лишь констатировали факт будущих последствий, не раскрывая их характера, анимация с волками даёт мгновенную обратную связь о природе принятого решения. И ох уж это незабываемое чувство, когда из-за очередного косяка в диалоге начинаешь понимать, что в шаге от худшей концовки — во второй части чувство безысходности только обостряется.
Рассмотрим эту механику на конкретном примере — инциденте на заправке в начале игры. В маленький придорожный магазинчик герои уже приходят достаточно побитыми жизнью — длинный маршрут на ногах, ночёвки бог знает где давали о себе знать. Еда у них заканчивается, денег мало, а выжить как-то нужно. Можно купить всё, на что хватит денег, покопаться в мусорном баке и попытаться не умереть от холода и голода в пути, а можно пойти хитрым путём — путём воровства. Вне зависимости от выбора Шона, к нему рано или поздно прицепится хозяин магазина — расист и убеждённый амеркианский патриот, который с вилами готов вытравливать мигрантов из его страны, попутно связав и побив старшего брата. Суперсила Даниэля помогает им сбежать от психопата и наступающей им на пятки полицией, и в конце принять окончательный выбор — своровать так необходимые им вещи, заодно ударив расиста по голове, или остаться честными, но голодными и холодными.
С каким бы решением Диасы ни покинули это злачное место, события дня сильно повлияют на двух братьев, из-за чего оба волка побегут достаточно ярко. При законопослушном завершении сцены Даниэль поймёт, что, несмотря на все обстоятельства, нужно оставаться в рамках закона. При воровстве сюжет сложится более интересно. Даниэль это запомнит, украв статуэтку Броди из машины, за что позже получит выговор от Шона — нельзя воровать у тех, кто им помогает. Из таких мелких моментов и настраивается моральный компас младшего брата, который под конец приведёт игрока к той или иной концовке. Воспитанный в духе сострадания и ответственности, Даниэль будет использовать свою силу для защиты, а не для разрушения. Усвоивший уроки цинизма и прагматизма, он может стать тем, кто считает себя вправе вершить суд по собственному усмотрению. Волк здесь работает как система раннего оповещения — он не говорит, хорошо или плохо поступил игрок, но показывает, какими намерениями и куда вымощена его дорога.
Особенность воспитания в условиях кризиса заключается в том, что моральные уроки здесь не отделены от практики — они возникают спонтанно, в контексте реальных жизненных ситуаций. Шон не может усадить Даниэля и прочитать ему лекцию о правилах жизни во враждебном к ним мире — он должен демонстрировать принципы в действии, понимая, что каждое его решение становится частью фундамента личности его брата.
Волков бояться — в лес не ходить
Путешествие братьев из Сиэтла в Пуэрто-Лобос — это очень долгий путь через всю страну прямо к границе с Мексикой. Да, в Life is Strange 2 не получилось выстроить отношения с полюбившимися/ненавистными повторяющимися персонажами, зато в ней появилась динамика другого рода, выгодно выделяющая жанр роуд-муви. Главные герои не просто проскакивают США насквозь, но и оказываются в разных социальных средах. Все очень сильно отличаются друг от друга по посылу, теме и отношению к братьям. Что до Даниэля, так он исследует разные грани американского общества, которые влияют на его формирование.
Лесной лагерь с беглыми подростками, занимающимися работой на нелегальной наркотической плантации (осуждаю, наркотики — зло), становится для Даниэля первым опытом жизни в анархическом сообществе, где ценится вклад каждого участника в общее дело. Ферма бабушки и дедушки — консервативная среда, где важны семейные ценности, традиции и ответственность. Коммуна хиппи в пустыне Аризоны — пример утопического сообщества, основанного на идеалах свободы, творчества и духовности. Наконец, пребывание в религиозной секте в Хэвен-Пойнт показало тёмную сторону коллективизма — манипуляции, контроль и фанатизм.
Каждая из этих сред предлагает свою систему ценностей, свою модель морали. И в каждой из них Шон вынужден заново определять свою педагогическую стратегию — что взять из этого опыта, а что отвергнуть, какие уроки извлечь для Даниэля.
Особенно показателен в этом отношении эпизод на ферме бабушки и дедушки. Впервые с момента начала их бегства братья оказываются в безопасной, стабильной среде, где о них заботятся, где есть крыша над головой и регулярная вкусная еда. Казалось бы, идеальные условия для воспитания. Но здесь Шон сталкивается с новой педагогической дилеммой — как сохранить свою роль главного воспитателя, когда появляются другие авторитетные фигуры?
Бабушка Клэр представляет консервативный, традиционный подход к воспитанию — строгие правила, дисциплина, послушание, вера, объединяющая поколения. Её методы резко контрастируют с тем, как Шон воспитывал Даниэля в дороге — через свободу, личный пример и совместное принятие решений. Игрок снова оказывается перед выбором: принять правила дома бабушки или противостоять им, отстаивая свои принципы.
Это классический педагогический конфликт между «традицией» и «свободой», обостряемый тем, что Шон сам находится в переходном возрасте и только формирует свою собственную систему ценностей. Он не готовился к тому, что сам должен стать нянькой. По-хорошему, его самого надо бы многому научить.
Есть показательный момент, когда Шон остаётся в доме один: Клэр и Стивен ушли в церковь, а Даниэль отправился в гости к другу Крису. Старшему Диасу очень хочется зайти в соцсеть, потому что по нему наверняка скучает девушка, да и последние новости узнать было бы неплохо. Тяжело жить отрезанным от всего мира. Если Шон не сможет противостоять желанию залогиниться в Запретбуке, то активность его странички отследит полиция, и тогда погоня начнётся заново. При совсем неудачном стечении обстоятельств Даниэль обидится на брата: в чём смысл в их запретах и правилах, если старший Диас лажает посильнее младшего?
Вражда между ними может достигнуть пика в следующем эпизоде. В лесу в окружении других подростков и молодых взрослых Шон наконец-то чувствует себя в обществе таких же, как он. Старший Диас начинает больше тусоваться с Кэссиди, между ними может даже завязаться роман. В свою очередь Даниэль чувствует себя в большей изоляции без ровесников, сблизившись разве что с весельчаком Финном. Растёт отстранённость между братьями, они ревнуют, но понимают, что временно не могут прийти к согласию. Даниэль бунтует, что выливается в еще большую ссору, которая под конец эпизода разлучает братьев.
Сюжет с религиозной общиной должен был стать для младшего Диаса спасительной гаванью. Казалось бы, если от коммуны в глухом лесу зла не было, то уж в компании верующих мальчик точно защищён. Как бы не так. Даниэль, пожертвовав шкурой Шона, понимает, что духовная среда может быть псевдодуховной и маскировать тоталитарные практики и манипуляцию для обогащения. Лидер общины Лисбет рисует идиллическую картину сообщества, где все друг другу братья и сестры, но на самом деле использует мальчика и его способности в своих целях. Для Шона это становится уроком критического мышления — важно не только прививать брату правильные ценности, но и учить его распознавать манипуляции и ложь под маской благих намерений.
Каждая социальная среда на пути братьев становится для Даниэля своеобразным «моральным тренажером» — местом, где он может опробовать усвоенные принципы в контексте разных социальных отношений. И задача Шона — помочь ему не просто адаптироваться к каждой новой среде, а сохранить свою индивидуальность, способность критически оценивать любые социальные нормы и правила, не потеряв в них себя.
Не за то волка бьют, что сер, а за то, что овцу съел
Способности Даниэля развиваются параллельно с его личностным ростом, и их проявления напрямую зависят от его эмоционального состояния и моральных установок. В моменты страха, гнева или обиды его сила выходит из-под контроля, причиняя вред окружающим. Когда он чувствует себя защищенным, любимым, когда его моральные ориентиры ясны — он может направлять свою силу на помощь другим, на защиту и созидание.
Это создает для Шона двойную ответственность: он должен не просто воспитать хорошего человека — он должен воспитать человека, способного контролировать оружие массового поражения, которое является частью его самого. Мне это напоминает способности Киллгрэйва из Marvel. Пурпурный человек — то, что стало бы с Даниэлем, если бы возле него не было Шона.
Многие решения, которые игрок принимает на протяжении игры, связаны с тем, как Шон учит брата обращаться с его способностями. Стоит ли использовать силу для решения бытовых проблем? Допустимо ли применять её против тех, кто представляет угрозу? И самый сложный вопрос — должен ли Даниэль скрывать свои способности или может открыться тем, кто заслуживает доверия?
Каждый из этих выборов имеет далеко идущие последствия. Если Шон поощряет использование способностей для мелких бытовых нужд (например, чтобы сложить тарелки в аккуратную стопочку), Даниэль усваивает, что его сила — это инструмент для упрощения жизни. Если Шон запрещает использовать способности без крайней необходимости, он учит брата сдержанности и осторожности.
Наиболее драматичными становятся моменты, когда способности Даниэля оказываются единственным средством защиты или спасения. В столкновении с пумой, при побеге от Лисбет, в ситуации, когда дедушку придавил огромный шкаф — каждый раз Шон оказывается перед моральным выбором: разрешить ли брату использовать свою силу, рискуя раскрыть его секрет или сломать его психику, или искать другие пути, подвергая их обоих дополнительной опасности.
Эти ситуации становятся для Даниэля уроками ответственности в её самом прямом и неотвратимом смысле — да, за ним не следует по пятам торнадо, но его действия и бездействия тоже имеют последствия, которые невозможно предсказать полностью. Демонстрируя свои навыки, он попадает в деструктивную секту. Скрывая свои навыки, в свою суперсилу начинает верить Крис, который бросается под колёса полицейской машины. Пытаясь защитить друзей, он получает травму.
Шон как воспитатель должен найти баланс между двумя крайностями — страхом перед способностями брата и их обожествлением. С одной стороны, он не может позволить Даниэлю воспринимать свою силу как проклятие — это может привести к подавленности, депрессии, ненависти к себе. С другой стороны, он не должен позволять брату чувствовать себя избранным, стоящим выше моральных законов — это породит насилие и опасное всевластие. Тот факт, что Даниэль дома постоянно смотрел «Властелин колец» и играл в Minecraft... это как-то даже символично.
Волка ноги кормят
Ещё немного пробежимся по прелести второй части в сравнении с первой и Before the Storm. Игры про троицу Макс-Хлоя-Рэйчел используют механику выбора и последствий как центральный игровой элемент, но природа этой механики принципиально отличается, отражая разницу в возрасте героев и масштабе их проблем. На примере первой части: эти последствия носят в основном личный, психологический характер — они влияют на отношения героини с другими персонажами, на её репутацию, на её самовосприятие. И если не выбирать концовку с уничтожением города торнадо — на окружающий мир её решения вообще никак не влияют.
Шон Диас находится в принципиально иной ситуации. Его выборы редко касаются только его самого — почти всегда они напрямую влияют на Даниэля, формируя его личность, его моральные принципы, его отношение к миру. Если Хлоя занимается самовоспитанием, Макс — спасением, то Шон занимается воспитанием и спасением одновременно.
Это различие прекрасно иллюстрирует разницу между подростковым и взрослым кризисом. Здесь есть некий парадокс. Макс и Хлоя старше Шона и Даниэля, но взрослые проблемы именно у Диасов. Подростковый кризис — это поиск себя, эксперименты с идентичностью, бунт против правил. Взрослый кризис — это ответственность за других, принятие трудных решений, осознание того, что ваши действия определяют не только вашу собственную судьбу.
Шон в шестнадцать лет вынужден совершить прыжок из детства в отцы, минуя стадию подросткового бунта. Он лишён роскоши экспериментировать с идентичностью — его социальная роль уже определена: он старший брат, защитник, воспитатель, добытчик.
Механика выбора в двух играх отражает это различие. Всевидящее око в Before the Storm и бабочка в первой части — это предупреждение о том, что ваши действия изменят ваши отношения с миром. Анимация волков в Life is Strange 2 — это напоминание о том, что ваши действия изменят другого человека.
Волк и в овечьей шкуре не укроется
Кульминацией педагогического путешествия Шона становятся четыре полноценные концовки игры, каждая из которых напрямую вытекает из тех моральных принципов, которые игрок прививал Даниэлю на протяжении всего путешествия.
Концовка «Искупление» (Шон сдается властям и проводит 15 лет в тюрьме, а Даниэль живет нормальной жизнью с бабушкой и дедушкой) становится результатом воспитания, в котором акцент делался на ответственности, законопослушании и готовности отвечать за свои поступки. Даниэль, выросший с пониманием важности следования правилам (пусть и несправедливым), не может переступить через закон даже чтобы спасти брата.
Концовка «Расставание» (Шон пересекает границу один, а Даниэль возвращается к нормальной жизни) возникает, когда воспитание было противоречивым — Шон прививал брату моральные принципы, но при этом демонстрировал непоследовательность или цинизм. Даниэль усваивает двойной стандарт: брат должен нести ответственность за свои поступки, а он сам имеет право на нормальную жизнь. Является одной из самых положительных концовок, так как Шон начинает вести законопослушную жизнь с любимым человеком (если игрок выстроил роман с Кэссиди или Финном). Даниэль же продолжает своё детство, живёт у бабушки с дедушкой и играет с Крисом, не забывая пользоваться силой в добрых целях.
Концовка «Одинокий волк» (братья вместе переходят границу, используя силу Даниэля, но Шон погибает от шальной пули) — результат воспитания, в котором сила и право на самозащиту ставились выше закона и социальных норм. Даниэль, усвоивший, что их стая важнее любых правил, без колебаний использует свою силу для достижения цели. Насилие порождает насилие — смерть брата ему об этом лишний раз напомнила. Пусть в Мексике он зарабатывает на жизнь ограблением банка, но при нападении на него банды он не расправляется с ними, а дарует им жизнь. Быть может, гибель Шона стала для него последним и самым важным уроком.
Концовка «Кровные братья» (Диасы остаются в Мексике, свободные, но имеющие проблемы с законом и бандами) становится итогом воспитания, в котором главными ценностями были верность семье, сопротивление несправедливой системе и взаимная поддержка. Даниэль перенимает от Шона готовность пожертвовать социальными нормами ради свободы и семейной связи.
Это была моя концовка. Она может быть неидеальной с точки зрения морали, но Диасы прошли столько всего, что сворачивать назад было уже не вариант. Я бы, может, и подумала о каком-нибудь ином варианте, но за моими плечами 15 сезонов «Сверхъестественного». Так что, нетушки.
Да, четыре концовки — это немного, но это однозначный прогресс от бинарности первой части. К тому же все они продуманы, логичны и последовательны. Они демонстрируют фундаментальную истину о воспитании: мы не можем полностью контролировать то, какими вырастут наши дети, но мы можем заложить в них систему ценностей, которая будет определять их выборы в критических ситуациях.
Самая трагическая и в то же время самая честная мысль, которую предлагает Life is Strange 2, заключается в том, что даже самое лучшее воспитание не гарантирует «счастливого конца» в традиционном понимании. Даниэль может вырасти хорошим человеком, но цена этого становления может оказаться непомерно высокой — годы тюрьмы для Шона, жизнь в изгнании, разлука или смерть.
Плохо овцам, коли волк пастух
Шон Диас как воспитатель оказывается в ситуации, знакомой многим родителям — он должен готовить ребёнка к жизни в мире, который сам не до конца понимает, должен прививать моральные принципы в условиях, где эти принципы постоянно подвергаются испытанию, должен балансировать между защитой и свободой, между контролем и доверием. В отличие от первой части, здесь моральный компас сломан уже изначально. Разработчики отошли от подростковых шалостей с проникновением в бассейн, сконцентрировавшись на криминальной истории. Да, это сделало её политизированной, но не менее остросоциальной и эмоциональной. При этом здесь даже самые благие намерения порой выходят боком.
В конечном счете, Life is Strange 2 предлагает нам задуматься над тем, что значит быть хорошим воспитателем. Это не значит быть идеальным, не ошибаться, всегда знать правильный ответ. Это значит быть честным, брать на себя ответственность, любить без условий и всегда, даже в самые тёмные времена, показывать пример человечности. Именно этот урок Шон Диас, сам еще ребенок, пытается передать своему брату — и именно этот урок игра передает нам, игрокам, на протяжении всего этого эмоционального и философского путешествия.
Раз уж у меня каждая глава начинается с поговорки. В целом, сюжет и посыл Life is Strange 2 можно уместить ещё в один афоризм: «Что посеешь, то и пожнёшь».
Нет, вы когда-нибудь вообще задумывались, сколько пословиц в русском языке связаны со словом «волк»? Я вот что-то сильно удивилась. А это всего лишь малая часть от списка.