Найти в Дзене
Lost Harbor

(Не)душевный Наполеон и душный геймплей. Кракто о демо Valor Mortis

#ValorMortis Довелось мне попробовать демку не то, чтобы сильно мной ожидаемого, но все же, в некоторой мере любопытного проекта, который является ну типичным соулслайком, причем, соулслайком почти настолько, что даже AI Limit и Code Vein выглядят на фоне так чем-то разительно отличающимся, а уж условный Nioh будет на фоне сегодняшнего предмета обсуждения почти вершиной уникальности. Но я не зря употребил слово «почти». Все же, в Valor Mortis есть и интересные особенности. Во-первых, стоит отметить основное новшество в жанре. Это соулслайк от первого лица. С учетом этого, перекатов здесь, конечно, нет (и хорошо, на правдоподобии боевки это сказывается лучше), но рывки, их заменяющие, на месте. Вообще это довольно интересный взгляд на жанр, который был любопытен мне сам по себе. И вероятно, это один из двух факторов, которые во мне пробудили интерес к проекту. О втором факторе я еще скажу ниже. Разработчиками игры является студия One More Level, ответственная за дилогию Ghostrunner, кот
Главное меню
Главное меню

#ValorMortis

Довелось мне попробовать демку не то, чтобы сильно мной ожидаемого, но все же, в некоторой мере любопытного проекта, который является ну типичным соулслайком, причем, соулслайком почти настолько, что даже AI Limit и Code Vein выглядят на фоне так чем-то разительно отличающимся, а уж условный Nioh будет на фоне сегодняшнего предмета обсуждения почти вершиной уникальности.

Но я не зря употребил слово «почти». Все же, в Valor Mortis есть и интересные особенности.

Во-первых, стоит отметить основное новшество в жанре. Это соулслайк от первого лица. С учетом этого, перекатов здесь, конечно, нет (и хорошо, на правдоподобии боевки это сказывается лучше), но рывки, их заменяющие, на месте. Вообще это довольно интересный взгляд на жанр, который был любопытен мне сам по себе. И вероятно, это один из двух факторов, которые во мне пробудили интерес к проекту. О втором факторе я еще скажу ниже.

Дорога из посмертия
Дорога из посмертия

Разработчиками игры является студия One More Level, ответственная за дилогию Ghostrunner, которая была высоко оценена игроками, в которой (я не играл, но чисто на вид) хорошо поставленная боевка. Могу ли я сказать, что в Valor Mortis она хороша? Об этом будет позже.

Во-вторых, следует отметить, что здесь есть более выраженное применение огнестрельного оружия и магии а-ля BioShock. Конечно, вволю настреляться и накастовать огня из руки здесь не выйдет, все же, это вспомогательное, но целиться придется полноценно, особенно по слабым местам противников, у которых они есть.

Режим прицеливания в игре из пистолета
Режим прицеливания в игре из пистолета
Немного отдает BioShock
Немного отдает BioShock

Еще нужно отметить систему прокачки определенных навыков. Здесь, к счастью, нет такой ерунды, когда мы покупаем за местный аналог душ уровни, которые качают циферки в статах и на этом все. Здесь есть все же пусть не самая замудренная, но ветка прокачки. Прокачивать можно как показатели, типа количества здоровья, стамины, так и отдельных навыков (например, большее заполнение шкалы выматывания при успешном парировании, увеличение скорости и все такое). В демке, конечно, дальше 10 уровня раскачаться не дадут (один пункт прокачки – один уровень, причем прокачка множественная, здоровье, например, можно прокачать несколько раз).

Прокачка (в демке, во всяком случае) стоит дорого, за 10 уровень я уже отдавал 5000+ местного аналога душ. Компенсируется это, пожалуй, тем, что во время схватки с первым основным боссом (мини-боссы – сильные противники, которые не восстанавливаются после смерти/отдыха у песочных часов (аналоге костров), но которые имеют «обычный лайфбар», но с большим количеством ХП) души остаются возле входа, т.е. не придется бегать по самой арене за ними. Плюс, в схватке с боссом, нам так или иначе начисляются эти самые души. Поэтому с нуля я поднял где-то около 30к душ (представьте количество попыток, которые я лажал).

Все, что доступно для прокачивания в демо-версии. Максимальный уровень – 10.
Все, что доступно для прокачивания в демо-версии. Максимальный уровень – 10.

Сама боевая система ощущается несколько интересней по двум моментам.

Сперва стоит сказать, что в бою у нас, как я уже говорил, есть рывки, есть блок и парирование. Классика, но от первого лица импакт от атак ощущается иначе. А еще учитывая, что мы имеем контроль над тем, по какой части тела мы ударим, которую открыл противник или куда не успел подвести саблю для следующего блока, боевка имеет больше не глубины, но вариативности так точно, во всяком случае, ощущать вы это будете именно так. И визуальный плюс заключается еще в том, что оружие наше острое, и пораженные части тела отлетают от противников рядовых только в путь.

Во-вторых, как у рядовых противников, так и у боссов встречаются слабые места, которые были упомянуты. Если для обычных противников они имеют смысл (их поражение сносит почти весь лайфбар противнику), то для боссов… ну, в плане урона тут совсем швах. Да, успешное поражение может поспособствовать выпадению пополнителей маны или патронов (смотря чем атаковать: пистолетом за энергию или магией за патроны), но не то, чтобы большой урон наносится.

Прицеливание в слабое место босса
Прицеливание в слабое место босса

Говоря про урон, следует перейти к основному недостатку игры, который я для себя отметил. Это плохой баланс. Моментами он достаточно плох. Не буду говорить о том, что биться с двумя противниками может быть несколько проблемно, потому что это даже играет на руку правдоподобию (а если приноровиться, двое и даже трое не то, чтобы вызовут какие-то особые проблемы).

А вот касательно боссов… Вот тут все не просто так.

Да, у нас есть парирования, блок и увороты. Если вы привыкли в увороты с последующей атакой, то забудьте. Босса (из демки) таким образом можно до китайской пасхи ковырять. А вот вас он всковырнет всего тремя-четырьмя ударами. То есть, игра ВЫНУЖДАЕТ вас уметь парировать в ней. Например, AI Limit тоже была заточена на парировании, но там оно было проще, а при наличии определенной печати можно было делать попытки парирования без наказания в виде снижения синхронизации (да и ложное парирование при такой печати открывает вариацию ложного парирования, когда можно заставить отменить атаку противнику). Здесь же, мало того, что парирование не особо интуитивное (когда, кажется, момент идеальный, но ты либо заблокируешь (а блок тратит часть лайфбара), либо пропустишь удар, поскольку поздно чухнулся. А когда это серия атак, и скорость его атак быстрей, чем скорость блока у ГГ, то… ну, тут без прокачанной удачи (в реальной жизни) делать нечего.

И мало того, что босс этот еще сам по себе нелегкий, так вот когда ты его одолеваешь, то получаешь... вторую фазу, которая… Если первую еще можно выучить вполне, то атаки во второй фазе уже куда менее читаемы, и более жестки, и парировать становится еще сложней.

Да, это исчадие заставит конкретно попотеть
Да, это исчадие заставит конкретно попотеть

Да, я не сидел слишком долго, если суммарное время нахождения в игре прикинуть, над его разделыванием, но тут уж дело и в наличии опыта в соулслайках, и общая наигранность, и моя неуступчивость, которая подчас проявляется очень даже. Но если жанр Вам не знаком, или Вы не очень любите страдать в играх, то боссы (по крайней мере, из демо) вызовет пламенное чувство в области кресла.

Второй момент, который привлек мое внимание – это сеттинг. Безусловно, эпоха наполеоновских войн – это не то, что в геймдеве как-то широко освоено (не берем какие-либо RTS, TBS. 4x). Поэтому сеттинг не может не вызывать любопытства и попытки погрузиться, посмотреть на то, как передали, показали обстановку и атмосферу разработчики. И сеттинг любопытен. Конечно, никакой конкретики нет, что именно за год, что за сражение (Фридланд, Аустерлиц, Ватерлоо или что-то еще), но возможно, это и не так важно, а возможно, в полной версии будет больше исторической конкретики.

Апофеоз войны
Апофеоз войны


___________________________________________
Исходя из изложенного, что я в итоге могу сказать про впечатления от демо? Не могу сказать, что я остался сугубо доволен. Но и разочарованным я себя не назову, несмотря на реально убитый баланс. В конце концов, это как раз можно и доработать.

Но все же, я не думаю, что игра будет переработана настолько, что с нее, например, можно начинать знакомство с соулслайками. Чтобы вообще играть в неё без того, что придется превозмогать куда больше, чем в среднем по СЛ-играм.

Ну и разумеется, у этой игры, как мне кажется, конечно, не в такой степени, как типичные соулслайки, но проблемы с сюжетной и лорной подачей вполне будут. Рад буду ошибиться, но пока вижу именно так.