Найти в Дзене
Spirzen

В мире пикселей и "Шпирцен"

Мой псевдоним читается как "Шпирцен", а не "Спирзен". История такого названия происходит в случайность - возможно, каждому известна ситуация, когда не можем выбрать себе никнейм в игре. У меня так было с World of Warcraft - я создал дворфа-охотника с именем, характерным для такого типажа существ - немного грубовато, европейски, но всё же вымышленно, и разумеется любые совпадения - случайность :) Что ж, я не преследовал цель зарабатывать и как-то монетизировать свою идею, но у меня всегда была тяга к писательству. Так получалось, что я очень много лет увлекаюсь видеоиграми, что и привело к комбинации моих навыков и знаний - "Вселенной IT" и "Миру пикселей". Поэтому настоящая статья не рекламный пост, а скорее рассказ о том, что я там вообще настрочил, хехе. У меня уже есть опубликованная книга на Литрес: Называется она "В мире пикселей: Как игры меняют наш мир". Тема довольно простая, но затрагивает множество вопросов, которые могут развиваться в своих рассуждениях до бесконечности. Я с
Оглавление

Обо мне и книге

Мой псевдоним читается как "Шпирцен", а не "Спирзен". История такого названия происходит в случайность - возможно, каждому известна ситуация, когда не можем выбрать себе никнейм в игре. У меня так было с World of Warcraft - я создал дворфа-охотника с именем, характерным для такого типажа существ - немного грубовато, европейски, но всё же вымышленно, и разумеется любые совпадения - случайность :)

Что ж, я не преследовал цель зарабатывать и как-то монетизировать свою идею, но у меня всегда была тяга к писательству. Так получалось, что я очень много лет увлекаюсь видеоиграми, что и привело к комбинации моих навыков и знаний - "Вселенной IT" и "Миру пикселей".

Поэтому настоящая статья не рекламный пост, а скорее рассказ о том, что я там вообще настрочил, хехе.

У меня уже есть опубликованная книга на Литрес:

В мире пикселей: Как игры меняют наш мир — Профессор Шпирцен | Литрес

Называется она "В мире пикселей: Как игры меняют наш мир". Тема довольно простая, но затрагивает множество вопросов, которые могут развиваться в своих рассуждениях до бесконечности.

Я считаю это плохим писательским опытом, созданным не только своей генерацией идей, но и с использованием нейросети, не буду скрывать - потому что темы довольно скучные, а мне практиковаться было нужно :)

Прошло время, и я уже настрочил десятки тысяч страниц разного материала и контента, так скажем, своей головой и руками, а нейронка лишь помогала. Однажды вы увидите такой труд - во "Вселенной IT". Это безумно огромный и отличный проект, который уже оценили некоторые посвящённые люди.

Но давайте поговорим о "Пикселях". Что обсуждаем в книге?

Книга раскрывает как истинные проблемы современности, связанные с играми - мифы, выгорание, жадность, вред и зависимость, так и рассуждения о том, как решать эти проблемы, используя игры как инструмент развития личности.

1. Теория о видеоиграх.

Речь в основном идёт о том, что такое игра, в чём разница между игрой и видеоигрой, осуществляется анализ и даются важные понятия. К примеру, что видеоигра - это вид компьютерной игры, а они могут быть не только "видео". Также мы разбираем понятия:

  • "игрок",
  • "разработчик",
  • "издатель"
  • и "видеоигровое устройство".

:)

Иерархия примерно такова!
Иерархия примерно такова!

2. История.

Я из семьи педагогов и историков, и это я не мог не затронуть - это простая хронология появления и эволюции видеоигр, от самого начала до современности.

Разумеется, это тема, достойная отдельной книги - но, по сути, эта книга вся состоит из подобных тем.

3. Влияние игр на общество и культуру.

В книге я делюсь своими эмоциями и впечатлениями от игр, как они меняли моё восприятие мира, а также о том, какое место сейчас видеоигры занимают в обществе.

4. Жанры.

Мы знакомимся с разнообразными жанрами: RPG, RTS, 4X, Souls-like, симуляторами, квестами, ритм-играми, слэшерами, битемапами, файтингами, скролл-шутерами, FPS, головоломками, MMO и многими другими жанрами. Разумеется, неглубоко - как и сказано выше, каждый жанр достоин книги. Некоторые из них являются поджанрами, или вовсе "поджанрами поджанров", рассказываем о наиболее интересных.

5. Виды геймеров.

Я разбираю понятие "геймер", стереотипах и глубине души таких людей. Я выделил несколько категорий:

  • казуальные,
  • хардкорные,
  • среднестатистические,
  • коллекционеры,
  • киберспортсмены,
  • обзорщики.

6. Почему мы играем?

Обязательный вопрос, на который ищем ответ, изучая причины и источники желания "поиграть" и вернуться в виртуальный мир.

7. Зависимость.

Ранее, в статье https://dzen.ru/a/aPiAFHYePCku-Wol я уже поднимал тему зависимости, как раз опираясь затрагиваемыми рассуждениями из книги. Интересная например, штука, называется "игровое расстройство". У него есть первопричины, такие как:

  • поиск убежища от реальности,
  • жажда успеха и признания,
  • социальная изоляция.

А также есть симптомы -

  • постоянное желание играть,
  • утрата интереса к другим видам деятельности,
  • проблемы со сном,
  • проблемы с питанием,
  • проблемы в отношениях,
  • проблемы с финансами.

8. Деньги и время.

Без углубления в тему трат ресурсов ну просто никак. Как игры затягивают и заставляют тратить время и деньги? Как раз и говорим о том, что игры являются ловушкой, со всеми их ценами, манипуляциями, микротранзакциями, и давлением на аудиторию. А также достижения, распродажи и прочие маркетинговые хитрости.

9. Сказ об эпической битве консолей.

Вообще, идея была рассказать скучную историю-хронологию консольной войны, однако я всё же решил изложить это в забавном формате "сказа". Я в своё время работал над форматом эпоса-стихотворения, но это надолго, так что вот такая мини-глава. Все вы наверняка знаете, что есть Nintendo, Sega, Xbox, Playstation, Steam и прочие крупные игроки на рынке. Все они прошли определённый путь. Например, знаете ли вы о том, как вообще появилась Sony PlayStation?

10. Жажда прибыли.

Игровая индустрия сейчас является одним из самых крупных рыночных сегментов в мире, генерирующим миллиарды долларов ежегодно. Доходы получаются от продажи игр, микротранзакций, рекламы, подписок, киберспортивных турниров и других форм монетизации. Индустрия создаёт тысячи рабочих мест во всех сферах, от разработки игр до стриминговых платформ, выступая при этом в роли локомотива технологического прогресса, стимулируя развитие графики, искусственного интеллекта, виртуальной реальности и других технологий. Получается, это сложный и дорогостоящий бизнес. Вот тут мы и погружаемся в теоретическую основу этой индустрии.

Большая часть главы выделяется теме того, к чему привела жадность издателей. Думаю, вам будет интересно почитать именно эту часть, если вы разбираетесь в теме видеоигр.

11. Разработка игр.

Как разрабатывают видеоигры? Разумеется, это не просто "сел и написал", а целый многоэтапный процесс с идеей, разработкой, тестированием, маркетингом, релизом, поддержкой и развитием. Что происходит в процессе разработки? А как компании поддерживают игры после релиза?

12. Ключевые элементы игры.

Сюжет (история), события, персонажи и развитие, геймплей (система управления, правила игры и взаимодействия с миром), визуальный ряд, звуковое оформление - всё это важнейшие составляющие видеоигры. Мы рассматриваем много аспектов. Например, кто такой "герой", что значит "атмосфера". А также мы изучаем игровые отношения, разделяя объективность и субъективность:

Юристы поймут, хе.
Юристы поймут, хе.

13. Магия геймплея.

Геймплей, его важность в играх, говорим о том, как он затягивает, о разных механиках и стилях. Без сложных понятий вроде "кор", "мета", "периферийный" и без затрагивания технической модели игрового процесса. Скорее - важность геймплея для игрока и окружающего мира. Простота, разнообразие, оптимизация.

14. Влияние медиа и общественного мнения.

О том, как игры используются в политике, о проблемах и опасностях игровой политики. Часто в обществе распространяется идея, что игры негативно влияют на людей (в первую очередь, детей), в связи с чем, при выпуске какой-либо игры, часто эта игра подвергается нападкам со стороны СМИ, политиков, разозлившихся родителей. Их стремления ясны и понятны, однако цели не всегда оправдывают средства, и многие деяния производятся не в пользу геймеров. Считается, что поведение в играх будет проецироваться в реальную жизнь, разлагая общество. Так же с разогнанными темами о том, что игры делают детей агрессивными и прочими странностями общественности.

15. Игровое выгорание.

Состояние, когда игрок испытывает усталость, физическую и эмоциональную истощённость, а также постепенную потерю интереса к видеоиграм. Почему это происходит? Почему игры не приносят того же удовольствия, что раньше? Что происходит? В нас ли причина, или в играх?

А как проявляется игровое выгорание? Потеря интереса, раздражение, усталость, потеря контроля, чувство пустоты, отчуждение от реального мира, депрессивное настроение, проблемы со сном, здоровьем, снижение самооценки - порой причина всему этому именно видеоигры. Игры должны приносить радость, отдых и удовлетворение. Если мы начинаем замечать признаки выгорания, стоит сделать паузу, переоценить своё отношение к игровому процессу и найти баланс между виртуальным и реальным мирами. А любые увлечения, включая видеоигры, требуют осознанного подхода и умеренности.

16. Токсичность.

Ох, это самое весёлое. Кто не сталкивался с этим? Оскорбления, угрозы, издевательства, троллинг, кибербуллинг, агрессия и неспортивное поведение, которое может испортить игровой опыт как для жертвы, так и для других игроков.

Почему игроки так себя ведут? А я вот для себя вывел несколько причин:

  • Анонимность.
  • Конкуренция.
  • Отсутствие регуляции.
  • Культура безнаказанности.
  • Привыкание.

Также я немного порассуждал на тему того, как бороться с этой "токсичностью".

17. Играть с пользой.

Как игры могут развивать когнитивные способности, креативность, мышление, стратегические навыки? Здесь мы рассматриваем видеоигры как инструменты для раскрытия потенциала, например, креативность, фантазия, логическое мышление, реакция, координация, командная работа, коммуникация, память, внимание, пространственное мышление, решение задач.

18. Тайм-менеджмент.

Как рационально распределять своё время между играми и другими сферами жизни? Как вернуть радость от игр? Это крайне сложная система организации времени - тайм-менеджмент. Грамотный подход требует исследования своих потребностей, образа жизни, желаемого режима, тренировки сознательного контроля и видами деятельности. Оценив всё в комплексе, можно создать сбалансированный план, который удовлетворит все ваши потребности. Представьте себе типичный будний день. Сколько времени вы проводите на работе или учебе? Сколько времени уходит на бытовые дела и личные нужды? Остается ли время на отдых и хобби? Оцените, сколько времени вы хотели бы уделять каждому из этих аспектов, и сравните это с реальностью.

19. Здоровье и практические советы.

Это финальная часть книги, которая посвящена различным проблемам общества, связанным с видеоиграми. Например, как правильно играть, чтобы не навредить своему здоровью, как сочетать игры с физическими нагрузками? Здесь я даю рекомендации по занятиям спортом, питанию, режиму. Советы помогут каждому, из них например уменьшение в настройках монитора излучение синего света.

Видеоигры - не враг. Родители часто воспринимают игры как пустую трату времени и источник вреда, не видя их потенциала для развития и обучения. Они опираются на устоявшиеся стереотипы, а не факты, и не желают вкладывать время и усилия в понимание игрового мира, любимого ребёнком. Вместо того, чтобы запрещать играть, важно принять игры как часть жизни, выработать сбалансированную систему, где развлечения занимают своё место наряду с учебой, спортом, творчеством и социальной жизнью. Родители, которые выросли в советское время, часто воспринимали компьютеры и видеоигры как что-то недосягаемое и не связанное с реальной жизнью, что и сформировало у них отрицательное отношение к играм, которое передалось и их детям. Плюс, в прошлом компьютеры и видеоигры считались источником вредного излучения, которое может навредить здоровью, и это мнение передавалось от родителей к детям. И люди не хотят тратить время на то, чтобы узнать, что такое игры, как они устроены и как они влияют на их детей, боясь, что они не смогут контролировать игровой мир своих детей, и предпочитают его вообще закрыть. Технологии уже скакнули вперед, и «излучения» уже не так вредны, за исключением мобильных телефонов с определенной матрицей дисплея. Здесь множество других нюансов, так как экран телефона намного ближе к глазам, чем телевизор или монитор. Финал книги как раз посвящен этому, а также отвечает на главный вопрос, поставленный в начале - почему игры важны.

Игры меняют наш мир к лучшему. А негативные последствия связаны не с играми, а с ошибками при их использовании, абсолютно так же, как с любым другим инструментом, который может быть использован как во благо, так и во вред, будь то кино, музыка или книги. И именно от нас зависит то, как мы будем использовать эти возможности.

Игры способны приносить огромную пользу, если использовать их с умом и ответственностью. Они могут улучшить нашу жизнь на многих уровнях, начиная с личного развития и заканчивая глобальными изменениями в обществе. Важно признать, что игры — это не только развлечение, но и мощный инструмент для положительных изменений в мире.