Жанры
Игровая индустрия давно перестала делиться на строгие жанры, и современные проекты редко укладываются в одну категорию — они мультижанровые, гибридные, заимствующие механики из разных традиций.
Тем не менее, именно такие гибриды иногда порождают новые устойчивые направления. Одним из таких явлений стал Vampire Survivors — скромная по виду игра, породившая целую волну последователей и поднявшая вопрос: стоит ли выделять Survivor как отдельный жанр?
Тот же RPG уже преуспел в своих представителях, создав целый пласт интересных поджанров - Action RPG, Classic RPG, MMO RPG, JRPG. Action RPG, в свою очередь, разделился ещё сильнее - к примеру, "диаблоиды", Souls-like, или Adventure RPG. Общая, базовая часть - движение и битва в едином ритме, где геймплей определяет темп.
Souls-like, Rogue-like получили свои названия заслуженно из-за своих корней, когда были основоположники поджанров Demon Souls (для кого-то Dark Souls) или Rogue.
Но как быть с новичком - Survivors-like? Правильно ли называть его так, и вообще выделять в отдельный поджанр? А может быть, это поджанр поджанра Rogue-like?
Чтобы понять текущий статус этого популярного поджанра, нужно определить истоки механик. Технически, их можно проследить через несколько жанров:
- Rogue-like - перманентная смерть, процедурная генерация, прогрессивное усиление персонажа;
- Action RPG и Hack and Slash - развитие через добычу, сбор лута, прокачка характеристик, экипировка;
- Bullet Hell / Twin-stick Shooter - плотные волны противников, необходимость уклонения, пространственная осведомлённость.
Vampire Survivors и его "последователи" комбинируют эти элементы, и даже порой трансформируют их, радикально изменяя модель взаимодействия игрока с игровым процессом за счёт автоматизации боевой механики. Игрок не управляет атаками напрямую, а вместо этого влияет на развитие системы, выбирая путь прокачки, активирует способности, корректируя позицию для уклонения. Управление в итоге сводится к навигации и стратегическому выбору, а не к реактивному контролю над каждым ударом.
Скажем, сохраняется ли после этого "экшен"-составляющая? У нас забрали управляемую атаку, оставив её как пассивную способность! По сути, пассивки есть в JRPG, пошаговых RPG, а отсутствие атаки может быть причиной исключения из жанра Action RPG!
Платформеры и шутеры, RTS и TBS в своё время делали самостоятельные сдвиги, и лишь с годами становились отдельными жанрами. Возможно, здесь мы тоже видим новый жанр, новую ветвь в эволюции игрового дизайна, порождённую упрощением интерфейса и акцентом на пассивность?
Вспомним классику - Diablo и Warcraft 3.
Первая как раз-таки чистый экшен, - нужно атаковать, а вторая - стратегия с элементами RPG, где тоже есть активная атака и применение способностей. Но порой экипировка или способности позволяют задействовать пассивное нанесение урона, что превращает геймплей в быстрый и удобный "фарм" добычи. Допустим, аура или однокнопочные билды (Варвар в Diablo 3 в сете Гнев Пустошей). Это позволяет убрать из игры лишние телодвижения вроде кликов или атаки и расслабляться, оставив перемещение персонажа. Здесь мы уже видим саму суть формулы - "пассивность", что идеально подходит для "ленивого" геймплея. Warcraft 3 (и его предки вроде Starcraft) также породили жанр Tower Defense, активно эксплуатировавший подход с периодическими атаками противников - в принципе, большинство компьютерных противников в RTS используют модель таймера и волны юнитов, которые нападают на игрока.
Рогалики и Vampire Survivors
А жанр "рогаликов" довольно древний. Наибольшее число представителей появились именно с прогрессом технологий - Unreal Engine, Unity, Godot, улучшений языков программирования и open-source проектов. Всё это привело нас к появлению невероятных Dead Cells, Children of Morta и Hades. Мы проходим случайно сгенерированные подземелья, сражаемся с врагами, и пытаемся достичь финальной точки. Играть в этот жанр очень приятно на постоянной основе с казуальным подходом, допустим 1-2 захода в день, что делает жанр очень близким к концепции диаблоидов.
Что делает VS особенным?
Так, категорию Vampire Survivors определяют следующие признаки:
- Автоматическая атака без участия игрока. Активность сосредоточена на выборе оружия, модификаций и положения.
- Волны врагов - противники появляются массово, часто из разных направлений и с нарастающей сложностью.
- Прогрессивное усиление, когда по мере игры персонаж получает новые способности, улучшения и комбинации, что меняет характер боя (важная часть жанра RPG!).
- Случайные варианты развития, когда после каждого уровня или некой контрольной точки игрок выбирает один из предложенных бонусов, что создаёт уникальные билды.
- Таймер или цель выживания как основная задача, продержаться как можно дольше, и часто до достижения определенного времени или волны, допустим босса.
- Изометрический или Top-down вид (сверху).
- Рандомизированный (случайный) спаун врагов, как элемент неопределённости, требующий адаптации тактики.
- Перманентная смерть и цикличность, когда смерть возвращает к началу с сохранением лишь какой-то части прогресса (roguelite-подход).
Всё это образует целую систему, где что-то взято от RPG, что-то от Roguelite. Представители же VS-клонов различаются по сути лишь в стиле, темпе, деталях прокачки, но фундаментальная механика включает лишь то, что указано выше.
Причём, "рогалики" не обязаны быть RPG, и технически могут вообще быть чуждыми, но вот Survivors очень близки к ролевым составляющим. А параметр случайности не всегда стопроцентный признак Rogue-like.
Стоит ли выделять Vampire Survivors в отдельный жанр?
Я считаю, что причисление Vampire Survivors к Rogue-like некорректно, как и к Action RPG. Что ж, если с рогаликом понятно, то почему RPG чужд? По сути, ролевая игра подразумевает погружение и отыгрыш, с прокачкой и развитием, а зачастую с хорошими и чёткими правилами мира. Аркадность геймплея VS-клонов совсем не позволяет погрузиться, ведь нам плевать на мир. Квестов и сюжета нет, диалогов и исследования нет, возможности принимать решения нет. Значит, технически, остаётся только прокачка, которая есть даже в условной Call of Duty (но ведь она не RPG?).
Платформеры не подходят из-за особой камеры. Action? Банально и слишком обще. Тогда почему Souls-like не выделяется отдельно, как и Rogue-like? Давайте подумаем. Souls-like - полноценные Action RPG, с инвентарём, заданиями, сюжетом, миром и отыгрышем. Просто это ролевая игра с особым стилем и механиками.
Rogue-like же слишком разные - есть Rogue-lite, который лишь сохраняет часть прогресса (-like сносит всё подчистую), но здесь слишком много представителей - может быть рогалик-шутер, рогалик-платформер, рогалик-гонка или даже рогалик-стратегия! А значит, Rogue-like это скорее набор, комплекс механик, чем жанр. Допустим, причислять Diablo 3 и Dead Cells к одному жанру довольно сложно. А ведь рогалики! Значит, это всё-таки не жанр.
Поэтому Vampire Survivors - скорее новый жанр, с элементами Rogue-like. Причины мы уже вывели следующие:
- Уникальная модель геймплея с автоматизацией атаки.
- Популярность вне контекста Rogue-like.
- Адаптация крупными франшизами, количество и масштаб.
Последнее требует уточнения.
Представители жанра
Начнём с популярности и количества. Можно заметить, что клоны частенько называются "Survivors", чтобы подчеркнуть схожесть с родоначальником. Какие сейчас есть представители?
Brotato - обалденный клон с мультяшной графикой, напоминающей Binding of Isaac.
Soulstone Survivors с мультяшной графикой и обширной системой развития.
Halls of Torment с визуальном стилем как в Diablo 2.
Yet another Zombie Survivors с зомби.
Pathfinder: Gallowspire Survivors, проект по вселенной Pathfinder.
Death Must Die с очень симпатичным визуалом.
Army of Ruin с приятным фэнтези-стилем.
God Of Weapons с интересным набором механик.
Remedium: Sentinels с роботами.
20 Minutes Till Dawn, с пиксельной графикой, где предстоит вооружившись огнестрельным оружием постараться выжить на протяжении 20 минут.
Nordic Ashes с мультяшной графикой на скандинавских просторах.
Gunlocked с аркадной графикой в космическом антураже.
Rogue : Genesia в фэнтези-тематике.
Boneraiser Minions в стиле ретро игр.
Bounty of One с управлением героем-ковбоем.
Spirit Hunters: Infinite Horde с мультяшной графикой.
Project Lazarus с трёхмерной графикой, управлением мехой.
И это я ещё подобрал лишь популярные, и без очевидного "Survivors" в названии. Попробуйте сами написать это слово в поиске Steam и удивитесь результатам - только у меня их вышло почти две тысячи! Подобных клонов безумно много - жанр всё растёт и растёт, а лучшие проекты всё сильнее обрастают уникальными механиками.
Есть что-то приятное и спинномозговое в этой системе управления, так что многие другие инди-проекты теперь уже не так интересно играть, как в рогалики. Например, можно встретить ощущение, запуская "линейный" платформер, что второй раз в него заходить не хочется. Это и секрет популярности, "залипательности" такого рода проектов. Паразитируют на нём, потому что в своей реализации это довольно просто - рандомизация делает всё за разработчика.
Стоит, однако, отдать должное оригинальным создателям Vampire Survivors - poncle выпускает множество оригинальных и интересных дополнений, старательно развивая проект, что делает его всё ещё лучшим даже с таким количеством клонов-последователей.
Адаптация элементов
Крупные проекты тоже порой "посматривают" на популярность проекта и заимствуют некоторые идеи. К примеру, в пятом сезоне Diablo IV добавили новую активность - "Инфернальные орды", которая визуально очень напоминает VS-like, со случайными местами возрождения противников, выбором развития пути, системой прогресса. А "пассивность" атаки в геймплее есть, значит вычёркивать автоатаку не стоит, в силу активности. Получается, что мы видим, как крепкий представитель жанра Action RPG, в котором и так был элемент Rogue-like, добавил элемент Survivors.
Что ж, а делает ли это Vampire Survivors механикой, а не жанром, как рогалики? Всё же - нет. Вот какого жанра, собственно, сама Vampire Survivors? RPG, платформер, стратегия? Нет. Скорее - аркада.
Сейчас игры подобного жанра называют "survivors-like" де-факто, но это довольно плохой выбор имени для такого. Слово survival или survivor слишком широкое и используется другими представителями, вроде Survival Horror.
Можно было бы называть Auto-Battler - но по сути, это уже существующий поджанр стратегий (Auto Chess, например), и имя занято.
Passive Action? Да ну. Loop? Цикличность, уже интереснее. Но, наверное, следует выделить отдельный жанр, связанный именно с волнами.
Horde, Horde Action, Horde Loop или Horde Survivor в конце концов.
А может быть убрать приставку "like" и действительно заслуженно выделить слово "Survivor" для самостоятельного жанра, при условии чёткого определения. Как метроидвания. Так что это лишь вопрос времени.
Сейчас игроки ставят метку "Экшен-рогалик" и "Пулевой ад":
Официально же она расположена в жанре "Экшены". Но на мой взгляд, это направление уже достойно своего отдельного жанра.
А как считаете вы?