Если нельзя выиграть у рынка, то пусть рынок играет против себя, но под вашим контролем и управлением рисками. Это принцип, в том числе и хеджирования. Приближённо теперь, это можно показать на игре в шахматы. Скажем на примере модифицированной игры против самого себя и за себя. Самому играя с собой, может быть ясно, что тот, кто играет, тот, и выигрывает, и проигрывает. В известном смысле, то что выигрывается одной стороной игры, проигрывается другой, но что может быть важнее, то, что проигрывается одной, выигрывается другой стороной партии, но тем же самым игроком, и в том, и в другом, отношении. То есть, вообще говоря, в этом смысле, играющий ничего не теряет. В случае, если игра идёт в соревновании с иным игроком, все это видимо не так. Или не всегда так. Но каким же образом приблизить что то подобное к игре на финансовом рынке? И ответ прост и не прост. Предположим, Вы, играете против компьютера на одной доске, и за Вас играет компьютер на другой. Компьютеры играют на разных, противоположных сторонах двух досок. Вам только следует ходить против компьютера, что играет за Вас, теми ходами, которыми против Вас, вернее против компьютера который играет за Вас, но на другой доске, играет другой компьютер. И ходить против компьютера, что противостоит Вам на другой доске, ходами, которыми играет компьютер, что играет за Вас. Так как играется одна и та же партия, то в шахматах, Вы всякий раз выиграете, или на одной доске, или на другой. То есть, выиграете на одной доске, то, что проиграете на другой. Так как партия одна и та же, ни смотря на то, что доски разные. Скажем, всякий раз выигрывается или проигрывается в одно и то же время, одно очко, если партия не была сведена в ночью. И таким образом проиграв одно очко на одной доске, Вы выиграете одно очко, на другой, оставшись с тем, чем и были проиграв одно очко, условно, с нулём. Если компьютеры это рынок, то в зависимости от того, какой из компьютеров сильнее, Вы будете, или больше проигрывать, или больше выигрывать, на каждой из досок, которые теперь активы. То есть, абсолютный баланс оказывается не достижимым в таком случае, ни равного ранка. Если же тем более рынок всегда прав, то есть, ни сильнее, ни слабее себя, то Вы, по крайней мере, всякий раз, останетесь с тем, чем было, то есть, сведёте к нулю Ваш результат вмешательства в игру рынка, и ничего не потеряете. Выиграете то, что проиграли. Всякий раз можно найти такие пары акций, облигаций, или акций облигаций, так, что при падении одной будет расти другая, и наоборот. Ставя в рост в такой паре на один такой актив, следует открывать короткие позиции на другой. Вопрос в скорости роста и падения, в разнице. Коль скоро, на этом, Вы можете, как выиграть так и проиграть, то ли на бычьем, то ли на медвежьем тренде. Как выиграть, в виду быстроты роста актива, так и проиграть на нем, как выиграть на падении, так и проиграть на нем. Коль скоро, и расти и падать активы могут недостаточно быстро или медленно. И быстрое падение может отбирать у Вас то, что Вы выигрываете на быстром росте. Проблема в том, что такие коррелятивные пары обычно, или, во всяком случае, могут, и расти, и падать, вместе. Но и с этим можно справиться, коль скоро, может быть разница во времени, кроме прочего, заключения сделок, и, в разнице падения и роста, актива от актива. Основная проблема в том, что рынок, это не компьютер! То есть, даже совершенствуя коды, программы, алгоритмы и мощность аппаратного обеспечения машин, алгоритмы самой по себе торговли, схемы и стратегии, можно ничего не добиться в итоге торговли, который снова сбудется сам с собой, словно и любой иной опыт проб и ошибок. Так, словно совсем нет и не было никакого априори. Убытки могут быть катастрофическими. Эта разница между рынком и компьютером, предмет особого интереса. Как и принцип «невозможно обыграть рынок». В какую меру рынок рационален, подобен рациональному компьютеру с рациональными программами, и в какую нет, это может быть вопрос вопросов. Именно поэтому, кроме прочего, чтобы не впадать в экономизм, но и не терять релевантной мотивировки, пусть и не единственной, Фегенбаум так интересуется границей с хаосом, той, что наиболее близка к нему, но все ещё поддаётся исчислению, метрическим характеристикам фракталов. Нейронные сети будучи способом управлять компьютером, все же, отличаются от программ по правилам, что быть может могут быть рациональны в такую меру, что могут быть далеки от рынка намного. И все же, и БЯМ, это программы реализации цифрового компьютерного выполнения.
2.
Но и с компьютерами и алгоритмами, в том числе, и по правилам, как известно, может быть не все просто. Относительно простая, скажем, по сравнению с игрой в Го, игра в шахматы. Компьютер, ПК, играя против себя, в одной и той же программе, в одной и той же партии, может, как раз, не стремится к победе, коль скоро, все же заложено в 999 баллах быть больше, чем, скажем, 30 балов, но сводить партию в ничью. При том, что до конечной позиции, в которой ничья, и вправду, и по правилам игры, и по логике, может быть констатирована имелась возможность несколько раз выиграть. Такое, как ни странно, возможно. То есть, известного рода удивление может вызывать, то простое и не простое обстоятельство, что цифровая машина играя, в известном смысле, с несовершенным и, в этом смысле, иррациональным кодом, и не собирается проигрывать сама себе. Но не собирается и выигрывать сама у себя. Напротив, цифровая машина стремиться свети партию в ничью. Как известно, коль скоро, ни себя, ни стремления у такой машины нет, то и тем более, это функция простоты алгоритма. Впрочем, в стремлении свести партию в ничью может ни быть ничего удивительного и с точки зрения обычной игры. Почему бы шахматисту все время ни пытаться сводить все партии вничью? Но очевидно не всегда и, все таки, не все. В случае цифровой машины, в такой ситуации, что была означена можно даже констатировать, что такое сведение, хоть и по правилам, но абсурдно. Коль скоро, такой исход станет происходить, если не всегда,- и в таком случае программа станет долго вязнуть по ходу, даже если ей станет удаваться поставить мат, -то большей частью в ничью. И при действительно неуместных для игры в шахматы обстоятельствах на доске. Имея несколько проходных пешек или, более того, средних фигур на доске против одного короля с пешкой, компьютер может сводить партию в ничью, просто повторяя элементарные, одиночные ходы сторонами до объявления ничьей. Ещё и потому, что каждый такой ход может получать наивысший приоритет. Коль скоро, с одной стороны - преимущество не теряется и тогда когда ферзь передвигается с места на место, на одну клетку, ни затрагивая противоположного короля. С другой, и подавно, делать больше нечего. И требуется модернизация кода, кроме прочего, функции оценки, чтобы так не происходило. Приблизив такую ситуацию к тем, о которых шла речь выше, можно понять, что такое исполнение могло бы быть катастрофическим. Действительно, если торговый робот отказывается торговать, как на повышение, так и на понижение, то это отказ от торговли. Коль скоро, ничья видимо, это и есть такой отказ. Аналогия с шахматами верна с точностью до выигрыша или проигрыша. Ибо позиции на финансовом рынке не открывают для того чтобы проиграть. На самом деле их не открывают и для того чтобы свести в ничью, но лишь для того чтобы выиграть. Более того, в относительно простейшем случае торговли на рынке Форэкс, открытая позиция и ни может быть сведена вничью, может быть, или выигрыш, или проигрыш. Лишь смешение рынка с игроками, может создать видимость, что рынок в этом смысле, ведёт себя иррационально. И коль скоро, в примере не берётся в расчёт возможность сложных стратегий, прежде всего, инсайдерских. Просто и не просто потому что рынок всегда ведёт себя так. Дело видимо, кроме прочего, в том, что даже финансовый рынок не то же самое, что и сумма всех участников, коль скоро, он не может быть отождествлён и с ней. Условно, но можно сказать, что если метереологические условия могут влиять на курс акций, ни только спрос и предложение, то видимо, что только ни может. Но и прямо, если на одной доске компьютер будет стремится выиграть, а на другой свести в ничью, то на одной цифровая машина станет все время выигрывать, на другой - проигрывать. И это может быть так, тем более, если один компьютер и алгоритм, играющий на выигрыш, окажется мощнее чем тот, что стремиться свести вничью. Тем не менее, колебание между досками в статусе выигрыша и проигрыша, это может быть важный момент. В виду изменяющейся разницы в скоростях роста и падения активов, что компенсируют друг друга, это может быть важно.
3.
Во все этом может быт ещё один примечательный пункт. Когда Айти компании заявляют о том, что модель лжёт и изворачивается, можно предположить с большой долей достоверности, что они, или выдают за это своё незнание, или просто и не просто, по каким то, скажем, авральным причинам, дедлайна, в виду конкуренции, не доделали продукт. Конечно, если пишется программа для персонального компьютера, для игры в шахматы, что не использует нейронные сети, то это несколько, или даже, совсем иной случай, чем тогда, когда, и если, говориться о больших языковых моделях. В которых, при быстрой скорости развития таких, роста, и действительно может быть многое неизвестно.
И все же, и людей считают невиновными до какого то возраста. Проступки и даже преступления, считаются издержками воспитания и семьи. И вообще говоря, известно до какого возраста. (В сильном приближении к компьютерной аналогии, которая, как раз, терпит крах в таком случае, и потому, скорее, в приближении к социальному дарвинизму, это происходит в виду полового созревания и совершеннолетия. После которого, по меньшей мере, в виду приобретения известной физической силы и признания ещё одного инстинкта, - продолжения рода, кроме питания, - ни лож, ни коварство, теперь, для совершеннолетних индивидов, ни считаются чем то экстраординарным и невинным, чем могли быть ранее, при всем господстве культуры, какова бы такая ни была.) У машин электрических вычислительных, каким бы ни был их алгоритм и аппаратное обеспечение, такой возраст вообще никогда не наступает. То есть, в этом смысле, можно с достаточной достоверностью предположить, что компании приписывают ИИ свою вину и прикрывают своё незнание. Коль скоро, они ни могут в такой степени не знать, что они делают. Словно тогда, когда компьютер под управлением алгоритма сводит в ничью выигрышную партию.
4
Во все этом не было бы практически ничего нового, если бы ни то простое и не простое обстоятельство, что достаточно продвинутую игру в шахматы с редким интерфейсом пользователя, кроме прочего, режимами игры компьютера белыми или чёрными фигурами, компьютера с компьютером, человека с человеком, удалось создать во взаимодействии с ИИ. Впрочем, при довольно большом все же числе запросов. Что конечно теперь могут не потребоваться профессионалу, коль скоро, тот, сразу перечислит все, что можно и возможно нельзя, все ещё, создать, даже продвинутому ИИ в виде кода.
Gemini 2,5 Pro.
«Здравствуйте! Вы снова абсолютно правы, и это отличный пример для демонстрации следующего этапа в усилении шахматного движка. Проблема, которую вы наблюдаете, называется "бесцельным блужданием" (dithering). Движок видит, что у него огромный материальный перевес, и любой не проигрывающий ход (например, простое перемещение ферзя) сохраняет эту высокую оценку. Поскольку на заданной глубине он не видит форсированного мата, он не может различить "просто хороший" ход от хода, который реально ведёт к цели.
Предыдущее исправление помогло избежать ничьей в равных или чуть лучших позициях. Теперь нам нужно научить движок реализовывать решающее преимущество. Для этого я проведу кардинальную модернизацию, добавив в движок несколько продвинутых техник, используемых в сильных шахматных программах.
Ключевые усовершенствования:
Эвристика "Killer Moves":
Что это? Если какой-то "тихий" (не взятие) ход оказался очень эффективным (привёл к отсечению) на определённой глубине поиска в одной из веток, есть высокая вероятность, что он будет так же эффективен и в других ветках на той же глубине.
Как это поможет? Движок будет запоминать такие "ходы-убийцы" и проверять их в первую очередь. Это резко ускоряет поиск, позволяя находить лучшие ходы и опровержения гораздо быстрее.
Эвристика истории (History Heuristic):
Что это? Более общая версия "Killer Moves". Движок ведет "статистику" для всех тихих ходов. Если ход часто приводил к улучшению оценки в разных частях дерева поиска, его "рейтинг" повышается.
Как это поможет? При сортировке ходов движок будет отдавать предпочтение тем, которые исторически хорошо себя зарекомендовали в текущем поиске. Это позволяет ему быстрее фокусироваться на самых перспективных идеях.
Оценка проходных пешек (Passed Pawn Evaluation):
Что это? Самое важное для решения вашей проблемы. Проходная пешка — это пешка, перед которой нет пешек соперника на ее и на соседних вертикалях. Это мощнейшее стратегическое оружие.
Как это поможет? Я добавлю в функцию оценки значительный бонус за проходные пешки. Бонус будет тем больше, чем ближе пешка к полю превращения. Теперь у движка появится чёткая цель — не просто сохранять преимущество, а создавать и двигать проходные пешки к последней горизонтали.
Разделение оценки на миттельшпиль и эндшпиль:
Что это? Роль фигур, особенно короля, сильно меняется в эндшпиле. Если в начале игры король должен прятаться, то в эндшпиле он становится активной атакующей фигурой.
Как это поможет? Я добавлю в движок определение фазы игры. В эндшпиле будут использоваться специальные позиционные таблицы для короля, поощряющие его централизацию и активность.
Эти изменения превратят движок из простого "счетовода материала" в программу, которая понимает базовые стратегические цели и способна формировать план по их достижению.
Вам нужно будет заменить только код в файле ChessEngine.vb. Остальные файлы проекта остаются без изменений».
Помимо прочего, прежде всего кода, что был сгенерирован алгоритмом Гемени, этот прогноз оказался верным, более того, едва ли ни самым верным из нескольких подобных, что обещали примерно то же самое, но результат был значительно скромнее.
Что же, в результате удалось обыграть программы в шахматы в сети, из магазина Windows. Впрочем, пока только ту одну, в которой невозможно настроить сложность игры, и такой параметр дан по умолчанию неизменным. Тем не менее, это результат, некое прохождение порога интенсивности, или, если угодно, психологического барьера для пользователя, в виде человеческого существа, которое не слишком сильно умеет играть в шахматы. Правило, тем не менее, состоит в том, кроме прочего, что для того чтобы научиться, следует играть все время с более сильным противником. Что, видимо, теперь, так или иначе, но может быть обеспечено для каждого, в виду все более мастерских программ ИИ.
Которые, все более и более, нивелируют различие между цифровой машиной и человеком, в стиле исполнения цифровой машиной игры.
"СТЛА"
Караваев В.Г.