В 1930 году аниматоры Студии Уолта Диснея Олли Джонстон и Фрэнк Томас сформулировали принципы анимации, которые позволяют делать мультфильмы реалистичными, живыми, увлекательными – такими, какими их сделал Дисней. Эти правила используются и по сей день.
1. Сжатие и растяжение.
Этот принцип позволяет изображать с помощью анимации вес и эластичность предметов. Например, если мы рисуем мячик, ударяющийся об пол, то при ударе он сначала сплющится – растянется в стороны и уменьшится по высоте, – а потом вытянется при отскоке. Для художников это означает, что объём объекта не изменится при изменении его формы. Это будет работать не только с эластичными предметами, но и, например, с лицами или мордами персонажей.
2. Подготовка (упреждение).
Этот принцип предполагает, что перед каждым действием персонаж немного готовится к нему: замахивается перед ударом, приседает перед прыжком, набирает воздух перед криком или свистом. Это подготовительное действие немного готовит зрителя к тому, что произойдёт дальше. Такой принцип распространяется не только на физические действия: перед тем, как появится что-то новое, персонаж может посмотреть за пределы кадра, удивиться, услышать какой-то звук и так далее. В сюжете может не быть этого упреждения, и тогда у зрителя создастся эффект неожиданности.
3. Сценичность
Этот принцип означает, что при работе над кадром художник должен всё время представлять, что видит зритель и показывать ему главное. С помощью композиции, света, приближения и других способов можно показать, на что в сцене нужно обратить внимание. И именно поэтому стоит избегать лишней детализации, не перегружать зрителя.
4. Компоновки и фазованное движение.
Это два разных подхода к рисованию движений, они позволяют создать разные эффекты.
- В работе с компоновками аниматор создаёт каждый следующий кадр, ориентируясь только на предыдущий. Так получается непредсказуемое, творческое развитие движения, как в примере выше.
- Для фазовки рисуют персонажа в начальной и конечной точке движения, например, до прыжка и после. Все промежуточные кадры будут «достраивать» линию движения героя. Такой подход позволяет сделать чёткие, предсказуемые шаги. В целлулоидной анимации этим пользовались для ускорения работы: ведущие специалисты рисовали ключевые этапы движений персонажей, а остальные дорисовывали промежуточные. В компьютерной анимации это также упрощает работу: компьютер может сам дорисовывать промежуточные фазы.
5. Сквозное движение и захлёст действия.
Этот принцип охватывает три техники.
- Сквозное движение означает, что отдельные части персонажа будут по инерции несколько мгновений продолжать двигаться после остановки персонажа. Например, одежда с длинными краями, висящие ушки собаки, длинные волосы после остановки всколыхнутся, создавая реалистичный или даже комический эффект.
- Захлёст действия предполагает, что такие детали персонажа будут при его движении колебаться немного в другом ритме, отставая или опережая его.
- Перетаскивание – эффект, противоположный сквозному движению. При начале движения персонажа его части будут немного запаздывать.
Кстати, без этого принципа часто обходится японская анимация, и получается так называемый «бег ниндзя»:
6. Смягчение начала и завершения движения.
Движущимся живым существам и предметам обычно нужно время, чтобы разогнаться и чтобы остановиться. Поэтому при изображении движения художнику стоит создать больше кадров для начала и окончания фазы движения.
7. Дуги.
Движения живых существ, как правило, идут не по прямой, а по дуге, и художники-аниматоры должны это учитывать. По дуге будет двигаться палец персонажа, рука, по дуге будет идти прыжок, бросок предмета. Но чем быстрее летит предмет или персонаж, тем более пологой будет траектория его движения. По прямой будут двигаться в основном неживые предметы или падающие существа.
8. Дополнительное действие
Если к основному движению добавить дополнительное, это придаст персонажу больше жизни, поможет создать комический эффект или более полно раскрыть его характер. Это могут быть мелкие изменения мимики, жесты, движения одежды или волос.
9. Хронометраж.
Хронометраж определяет сколько кадров необходимо заложить для того или иного действия, для определённой сцены. Чем быстрее движение, тем меньше кадров для него понадобится. И наоборот, чем оно медленнее, тем больше кадров оно займёт. При создании анимации художник должен учитывать хронометраж, чтобы соблюдать законы физики, представлять скорость реакций персонажей, понимать, насколько легко или сложно будет юному зрителю воспринять происходящее. В примере выше для быстрого танца джиннов понадобилось мало кадров.
10. Преувеличение.
Преувеличение часто используется в анимации – всё-таки это не реалистичное кино. Для создания комических, сюрреалистических и других творческих эффектов в мультфильме могут быть преувеличенными изменения персонажа, его движения, реакции, изменения обстановки и окружающего мира. При этом художник должен соблюдать баланс между реалистичностью и преувеличением, чтобы не перегрузить восприятие.
11. «Цельный» рисунок.
От художников, работающих над мультфильмом, требуются базовые знания физики, анатомии, умение изображать предмет в объёме, даже если это 2D-анимация. Важно, чтобы все персонажи и предметы на протяжении всего мультфильма сохраняли свои свойства. Для этого художники много учатся рисовать, делают наброски с натуры, работают с зеркалом. При подготовке мультфильма готовят изображения персонажей с разных ракурсов, с разными выражениями лица, в разных позах, чтобы изображение получилось живым.
12. Привлекательность
В мультфильмах персонажи должны быть привлекательными, даже если они отрицательные. Можно сказать, что у них должна быть харизма, как у киноактёров. Этого эффекта можно добиться не только округлыми линиями, детскими чертами лица, но и другими характеристиками, чтобы сделать персонажа более интересным, фактурным.
Большинство этих принципов необходимо для создания качественной анимации, их используют студии по всему миру.
Смотрите также: