Найти в Дзене

Рецензия: Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2

Знакомься, Кочевник, это цугцванг. Ситуация, в которой любой ход приведет к ухудшению ситуации, но ходить надо. Выбирай, в лоб или по лбу, мытьем или катаньем, тушкой или чучелком? В цугцванге Bloodlines 2 оказалась прямо с момента анонса. Оригинальная Vampire the Masquerade Bloodlines – игра, конечно, культовая, но это сейчас. А вот на релизе она продалась пренебрежительно малым тиражом, поставив крест на студии Troika Games. Ее сотрудники давно разбежались кто куда, пригрелись там, да и просто изменились с годами, так что собрать старую команду, чтобы выдать абсолютно каноническое продолжение, было задачей заведомо невыполнимой. Дополнительная сложность заключалась в том, что Bloodlines – игра по настольной системе Vampire the Masquerade. Компаниям, занимающимся настолками, нужно продавать книги правил, поэтому они дают лицензии только на свежие редакции. И Bloodlines 2 не повезло: когда сиквел пустили в разработку, настольщики как раз продвигали новую, пятую редакцию настольного Вам
Оглавление

Знакомься, Кочевник, это цугцванг. Ситуация, в которой любой ход приведет к ухудшению ситуации, но ходить надо. Выбирай, в лоб или по лбу, мытьем или катаньем, тушкой или чучелком?

В цугцванге Bloodlines 2 оказалась прямо с момента анонса. Оригинальная Vampire the Masquerade Bloodlines – игра, конечно, культовая, но это сейчас. А вот на релизе она продалась пренебрежительно малым тиражом, поставив крест на студии Troika Games. Ее сотрудники давно разбежались кто куда, пригрелись там, да и просто изменились с годами, так что собрать старую команду, чтобы выдать абсолютно каноническое продолжение, было задачей заведомо невыполнимой.

Вампиры-бомжи

Дополнительная сложность заключалась в том, что Bloodlines – игра по настольной системе Vampire the Masquerade. Компаниям, занимающимся настолками, нужно продавать книги правил, поэтому они дают лицензии только на свежие редакции. И Bloodlines 2 не повезло: когда сиквел пустили в разработку, настольщики как раз продвигали новую, пятую редакцию настольного Вампира, которая до неузнаваемости изменила «Мир Тьмы».

В прошлых редакциях всем заправляли по-настоящему древние упыри, у которых стаж подковерных интриг исчисляется в веках. Поэтому обиды там древние, заговоры хитросплетенные, а нравы – практически средневековые: никакой демократии, никакого независимого суда, все зависит от произвола местного вампирского феодала и наиболее авторитетных кровососов в его владениях. Хочешь жить – изволь приносить оммаж, расшаркиваться, вовремя засылать подарки и вообще соблюдать правила приличия. Не забывая, разумеется, точить осиновый кол в ожидании момента, когда можно будет немного поправить социальную иерархию в свою пользу. Момент-то непременно придет – если не сейчас, то через пять лет, или десять, или двадцать. Мы нежить, нам спешить некуда.

Стелс в игре очень мягкий. Например, подтянуть врага телекинезом и сожрать его – это бесшумно
Стелс в игре очень мягкий. Например, подтянуть врага телекинезом и сожрать его – это бесшумно

И вот в пятой редакции привычный и любимый мир уничтожили, одним росчерком пера выгнав со сцены всех старых вампиров. Дескать, чувствуют они некий сверхъестественный Зов, который приказывает им отправиться на Ближний Восток и устроить там большую бойню. Так что упыри, прожившие на этом свете хотя бы сотню-другую лет, массово пошли паковать чемоданы и бронировать билеты на самолет; а те, кто Зову все-таки смог противиться, обложились льдом и попрятались по подвалам – ждать, пока все завершится. Поэтому власть в доменах перешла к юнцам – молодым, неопытным, импульсивным.

Играть в пятой редакции тоже приходится черт-те кем – не полноценными вампирами, а слабокровками, которые толком не могут ни кровь в жилах вскипятить, ни мозги смертному запудрить, ни облик сменить. В результате вместо участия в вековых интригах они занимаются вопросами банального выживания: как не загнуться с голоду, в какой развалюхе можно поспать, и так далее.

Иногда игра очень внимательна к мелочам: если вскипятить врагу кровь, а потом ее отведать – жечь начнет самого вампира
Иногда игра очень внимательна к мелочам: если вскипятить врагу кровь, а потом ее отведать – жечь начнет самого вампира

Старец на тропе войны

Такой вот слабокровка и должен был стать героем Bloodlines 2, когда ею занималась студия Hardsuit Labs. Чтобы сохранить хоть какую-то связь с оригиналом, в команду позвали Брайана Митсоду – сценариста, дизайнера, актера озвучания и вообще одного из главных людей в первом Bloodlines. Но проработал он там чуть больше года, после чего Hardsuit Labs Брайана уволила, повесила на него всех собак и заявила, что все переделает. Правда, вскоре на мороз выгнали саму Hardsuit Labs, а игру отдали The Chinese Room. Которая действительно все переделала.

Вместо новообращенного слабокровки главным героем стал самый настоящий старейшина – кровосос, который был обращен еще в XVII веке и с тех пор немало покуролесил, войдя в анналы вампирской истории под псевдонимом Кочевник. Но в начале XX века с ним приключилась некая неприятность, и Кочевник на сто лет впал в торпор. Как положено правилами, вышел из него Кочевник изрядно ослабевшим – и вдруг обнаружил, что за время его сна кто-то поставил на нем клеймо, дополнительно вытягивающее силы. Вдобавок этот кто-то перевез спящего вампира в Сиэттл, где наш Кочевник никогда не бывал. Ну и наконец, в его голове объявился посторонний голос, который называет себя Фабьеном и уверяет, что он детектив.

Периодически мы погружаемся в флешбеки о расследованиях Фабьена, начиная с 1920-х
Периодически мы погружаемся в флешбеки о расследованиях Фабьена, начиная с 1920-х

Понятно, что все в этой завязке продиктовано соображениями геймплея. Кочевник лишился сил, потому что в игре должна быть прокачка. Ну а Фабьен необходим, потому что Кочевнику нужно с кем-то общаться, чтобы раскрыться как персонаж. Настоящего, верного союзника у вампира быть не может – вот и приходится говорить с голосом в голове.

Тем не менее, работает этот тандем действительно хорошо и логично. Фабьен – вампир-детектив с почти вековым опытом, который знает и Сиэттл, и основных действующих лиц, поэтому дает о них краткую вводную Кочевнику (а вместе с ним и игроку). Но при этом Фабьен не особенно разбирается в вампирской истории и всяких закрытых сообществах типа Шабаша, поэтому здесь уже он задает тупые вопросы, а Кочевник ему отвечает – опять-таки, вводя аудиторию в курс дела.

На скиллпоинты игра особо не скупится, так что можно экспериментировать с разными абилками
На скиллпоинты игра особо не скупится, так что можно экспериментировать с разными абилками

Что касается потерянных сил, то да, есть чисто геймдизайнеские соображения. Самый простой способ дать игроку чувство прогресса – это регулярно подкидывать ему новые абилки, с помощью которых он может легко раскатывать врагов, которые раньше были сложными. И, соответственно, нужно регулярно давать более мощных противников, которые способны задать жару, несмотря на новые абилки. Тут Bloodlines 2 идет абсолютно проторенной дорогой: вначале мы деремся с гулями, которые немногим опаснее простых смертных, потом их ряды пополняют слабокровные вампиры, ну а потом... потом уже спойлер, но да, прогрессия сохраняется.

Однако, как и в случае с Фабьеном, все это неплохо гармонирует с историей. Если бы Кочевника не ослабили читерской печатью – ему вообще не было бы никакого резона знакомиться с обитателями Сиэтла и что-то там для них делать. Проснулся от спячки, покушал, размялся – и вперед, объяснять местным, что в городе новый хозяин. А так приходится смирять гордыню. Или не смирять: диалоги можно вести как дипломатично, так и с позиции старпера, который на каждом шагу учит молодежь жизни. Это хорошо.

Даме можно сказать «нет». Но приглашение на вечеринку она все равно втюхает
Даме можно сказать «нет». Но приглашение на вечеринку она все равно втюхает

Слова – что пыль

Что плохо – то, что выбранный тон ни на что толком не влияет. Скажем, беседуем мы с главной вампиршей Сиэтла по имени Рионг. Ей можно предложить взаимовыгодное сотрудничество: мы на Рионг какое-то время работаем, а взамен ее подчиненные снабжают нас информацией и помогают вернуть утраченные силы. Когда Кочевник избавится от клейма – вот тогда или разбежимся, или передоговоримся. Все понятно и логично. Но. Если вместо этого Рионг с первой же встречи хамить в лицо, издеваться над ее промахами, угрожать – взаимовыгодное сотрудничество начнется на точно таких же условиях, только предложит его не Кочевник, а Рионг. Причем в ответ ее можно послать – но она невозмутимо скажет, что у Кочевника нет выбора, и договор все равно будет подписан. То есть что ты ни говори – следующая миссия от этого не изменится ни на йоту.

Да и в рамках самих заданий линейность зашкаливает. Нас ведут буквально за руку: сходи туда, осмотрись здесь, поговори с этим; пропустить или не понять что-то сюжетно-важное просто нельзя. Облажаться тоже: если сюжетом драка не предусмотрена – спровоцировать ее или напасть самому просто не дадут. Если жа драка предусмотрена – мимо нее никак не пройдешь: выход в следующую локацию откроют, только когда все враги умрут.

Вампирское зрение полезно включить прямо в бою, чтобы в корне пресекать попытки врагов зайти во фланг
Вампирское зрение полезно включить прямо в бою, чтобы в корне пресекать попытки врагов зайти во фланг

К счастью, между миссиями в Bloodlines 2 выпускают побегать по открытому миру Сиэтла. Честно говоря, содержательных занятий тут немного: такого параметра как «деньги» в игре нет, так что грабить прохожих бесполезно, а чтобы насосаться крови, хватит пары-тройки бомжей – то есть задача это буквально на 20 секунд. Еще можно подраться с рандомно спавнящимися противниками, или поискать граффити, повышающие максимальное здоровье Кочевника. Все это, в принципе, ерунда – но сама возможность побегать по городу, залезть по водосточной трубе на крышу, перелететь с одного здания на другое – все это позволяет передохнуть между миссиями, и их линейность воспринимается уже проще.

Глупо, но работает

Еще одним достоинством неожиданно оказалась боевка. Да, с точки зрения логики происходящего она странная, поскольку Кочевник не носит с собой вообще никакого оружия. Если ему попадется ствол – он из него постреляет и тут же выбросит; а найденную заточку или биту просто метнет во врага. Поэтому любую схватку мы начинаем с голыми руками да арсеналом вампирской магии. А вот у противников никаких ограничений нет: у них могут быть и биты, и огнестрел, и взрывчатка.

Чтобы перезарядить заклинания, нужно хлебнуть крови из двух-трех человек. Поэтому момент для них нужно выбирать тщательно
Чтобы перезарядить заклинания, нужно хлебнуть крови из двух-трех человек. Поэтому момент для них нужно выбирать тщательно

Именно это делает боевку разнообразной: где-то приходится отбиваться от прессинга вражеских милишников, где-то – наоборот, подбираться к вражеским стрелкам. Арены могут быть открытые или захламленные, плоские или вертикальные – в сочетании с разными типами врагов все это дает очень разную картину боя. Вдобавок игра открыта к экспериментам: например, если по нам лупят с крыши – стрелка можно телекинезом сдернуть вниз, забрать у него пушку и расстрелять из нее остальных. Можно схватить телекинезом труп и прикрываться им от пуль, как щитом. Можно телепортироваться наверх и скинуть негодяя мощным пинком. Или одурманить его вампирской магией, превратив в союзника. Можно много чего – причем все это доступно в рамках одного прохождения, поскольку Кочевник способен вкачать себе любую доступную в игре магию, без ограничений.

Именно одним прохождением и стоит ограничить знакомство с Bloodlines 2. Причем играть нужно максимально свободно – выбирать те ответы, которые понравятся, не боясь что-то пропустить и не парясь насчет того, что могло бы быть. Сценарист свое дело знает, сюжетные рельсы прячет умело, поэтому если их не искать – Bloodlines 2 останется в памяти как увлекательный триллер с резкими сюжетными поворотами и постоянно растущими ставками. Да, такой же культовой игрой, как его предшественница, сиквел вряд ли станет – но из своего цугцванга он выбрался более чем достойно.

Рейтинг - 8.1

-9