Тема «пропаганды в играх» обычно звучит либо в стиле алармизма («Запад развращает молодежь через гейминг!»), либо как насмешка над очередной паникой взрослых, не понимающих, что такое Steam. Но если отбросить эмоции, факт остается фактом: игры давно стали каналом коммуникации с массовой аудиторией. Просто он не всегда выглядит как пропаганда — чаще как развлечение.
Как игры превратились в инструмент мягкой силы
Call of Duty, Battlefield, Rainbow Six — это давно уже не просто шутеры. Многие из них создавались при участии Пентагона и других госструктур, поэтому армия США в них представлена в образе спасительной и прогрессивной силы, которая противостоит злу, хаосу или нестабильности, чей источник находится на Ближнем Востоке, в Восточной Европе либо в России.
Пропаганда в играх редко кричит — чаще шепчет
1. Способ влияния: Нормализация образа;
Пример: Любой стереотип о России: снег, водка, мафия;
Что формирует: Устойчивый архетип
2. Способ влияния: Героизация институтов
Пример: U.S. Army в CoD, FBI в Rainbow Six
Что формирует: Эмоциональная лояльность
3. Способ влияния: Переписывание истории
Пример: Холодная война как зрелищное приключение в CoD
Что формирует: Развлекательная версия истории вытесняет документальную
Но работает это в обе стороны. Важно понимать, что игровая пропаганда — не монополия США. Китай пропускает через цензуру буквально каждую крупную игру. Япония и Корея десятилетиями экспортируют свою идентичность через JRPG и аниме.
Россия тоже начала формировать свое культурное присутствие в играх — от Atomic Heart до «Смуты» и проектов по линии конкурса «Начни игру», а также представлять отечественные игры за рубежом. Например, на последней выставке Tokyo Game Show объединенный Moscow Game Hub при поддержке Агентства креативных индустрий (АКИ) и Организации развития видеоигровой индустрии (РВИ) собрал проекты российских студий, среди которых были Bylina от «Буки», Run Away from me: Alexandra от Terrabyte Games, Jentrix от Mensa, Escape from Tarkov, «Северный цветок: Последний дозор» от Black Caviar, Plushes от Watt Studio и т.д.
Почему культурная тематика в играх стала экономическим преимуществом
Запретами в данной ситуации ничего не выиграть: геймер всегда найдет VPN, если захочет. Единственный реальный ответ — делать свои игры, но не как агитки, а как качественные продукты.
Это не только возможно, но и выгодно. Получить государственный грант на игру сегодня значительно проще, если проект подается как работа с культурно-историческим наследием.
Достаточно вспомнить «Передний край» — военно-исторический экшен, который и сам стал примером того, как грамотное позиционирование помогает получить поддержку. Параллельно Президентский Фонд Культурных Инициатив (ПФКИ) финансирует не только разработки, но и инфраструктуру вокруг них — например, фестиваль «Игропром», который уже несколько лет собирает тысячи посетителей. В итоге разработчики уже осознали, что если в заявке звучат формулировки вроде «популяризация истории», «работа с наследием» или «осмысление локальной идентичности», шансы на успех резко возрастают.
Хорошая иллюстрация — игра «Земский собор», задуманная как развитие лора «Смуты» и создаваемая той же командой — студией Cyberia Nova. Если «Смута» была относительно открытым приключением с упором на атмосферу эпохи и свободное исследование, где игрок постепенно проживал путь героя, то «Земский собор» предлагает более собранный и сфокусированный формат. Разработчики сознательно отказались от открытого мира: новая игра построена как коридорный action-adventure, в котором темп повествования выше, а вместо длительных пробежек — плотные сюжетные сцены, насыщенные диалоги, детективные задания и проработанные боевые эпизоды с парированием и уклонениями. В лор «Смуты» добавились сыскные расследования, исторические суеверия и политические интриги, но теперь все это подается через динамику и персональное участие героя, а не через масштабное управление эпохой.
Пропаганда или культурная суверенность?
Игры — уже не нишевое хобби, а часть массовой культуры и стабильный канал коммуникации, в котором поднимают сложные темы и работают с историческим наследием. Именно поэтому культурные интеграции эффективнее передаются через увлекательный геймплей, чем через лозунги.
Во всем мире игры выбирают во всех возрастах, поэтому аудиторию можно считать по-настоящему массовой. В России люди 12–64 лет играют хотя бы иногда, а 55% — регулярно, что делает такой интерактив одним из самых «длинных» каналов контакта с публикой. Эффективность усиливается самой природой медиума: игра — это в первую очередь интерактивное взаимодействие и личное переживание, а не пассивный просмотр.
Отсюда и парадокс: именно ненавязчивые сюжеты двигают ценности дальше любой агитации. Сегодня игры признают культурным явлением на институциональном уровне — от музеев современного искусства до госстратегий: США официально причислили игры к искусству в 2011 году; Южная Корея — на уровне закона; Япония включила игры и аниме в фокус стратегии Cool Japan.
При этом случаи прямой «целевой» разработки тоже есть: консультации CoD с Пентагоном, истоки ARMA, а также серия America’s Army для популяризации службы среди молодежи — все это классика «жесткой» пропагандистской логики. Но экстраполировать такие примеры на весь рынок — ошибка: в играх активно работает социально значимая и образовательная повестка — от This War of Mine до «Мира танков». Она как раз показывает силу мягких, человеческих нарративов.
Аутентичность тоже окупается. Локальные культуры и наследие интересны миру именно как новый опыт, это не «закрывание» от глобального рынка, а конкурентное преимущество. Потому многие государства поддерживают геймдев как инструмент культурной политики: Польша — NCBR, Великобритания — VGTR, Италия — First Playable Fund, Германия — BMVI. Эти организации именно про «мягкую силу» в чистом виде.
Можно спорить, считать ли это пропагандой. Но очевидно, что лучший идеологический инструмент — тот, что не выглядит идеологией. В XXI веке влияния добиваются не плакатом, а сюжетами, в которые хочется играть. Чем шире аудитория и сильнее вовлечение, тем убедительнее работает этот язык.