Найти в Дзене

Эксперимент человека, который не кодил 10 лет, можно ли создать игру в Unity, не умея программировать? Часть Первая | #1

Совсем недавно я решил побаловаться с GPT-5, ради интереса посмотреть, на что он способен. Могу сказать, что я немного обалдел... Учитывая, что прошло всего ничего семь лет от появления первой модели. Сейчас он способен без проблем создавать персонажей для игры. И не только. Можно даже создать анимацию для всего, что находится внутри игры. В качестве примера: персонаж и спрайты, созданные одним запросом.
Такой результат навел меня на мысль. А что если попробовать запросами создать игру? Как далеко такой проект проживет, прежде чем умрет от багов (а вдруг можно таким образом довести дело до конца)? Оговорюсь сразу, программированием я не занимался около десяти лет. Я давненько выгорел, а после такой длительной паузы вовсе забыл то, что выучил. А еще есть факт того, что Unity и С# перетерпели некоторые изменения. Это значит, что я захожу в эту область как чайник с очень базовыми пониманиями. Цель эксперимента — понять, как далеко этот инструмент может увести людей без знаний. Правила пр
Оглавление

--------------------------------------------------------

Перед тем как начать, хочу выразить благодарность тем, кто подписан, и тем, кто читает. Огромное вам спасибо! Если вы случайно попали сюда и если вам нравится то, что вы видите, пожалуйста, подпишитесь. Это дает мотивацию продолжать, а в планах еще многое. )

----------------------------------------------------------------------

Предыстория

Совсем недавно я решил побаловаться с GPT-5, ради интереса посмотреть, на что он способен. Могу сказать, что я немного обалдел... Учитывая, что прошло всего ничего семь лет от появления первой модели. Сейчас он способен без проблем создавать персонажей для игры. И не только. Можно даже создать анимацию для всего, что находится внутри игры. В качестве примера: персонаж и спрайты, созданные одним запросом.

Персонаж созданный для игры с помощью GPT-5
Персонаж созданный для игры с помощью GPT-5
Спрайты для анимации ходьбы, созданные в GPT-5
Спрайты для анимации ходьбы, созданные в GPT-5

Такой результат навел меня на мысль. А что если попробовать запросами создать игру? Как далеко такой проект проживет, прежде чем умрет от багов (а вдруг можно таким образом довести дело до конца)?

Оговорюсь сразу, программированием я не занимался около десяти лет. Я давненько выгорел, а после такой длительной паузы вовсе забыл то, что выучил. А еще есть факт того, что Unity и С# перетерпели некоторые изменения. Это значит, что я захожу в эту область как чайник с очень базовыми пониманиями.

Картинка создана с помощью GPT-5 для обложки подборки данного эксперимента.
Картинка создана с помощью GPT-5 для обложки подборки данного эксперимента.

Цель эксперимента — понять, как далеко этот инструмент может увести людей без знаний. Правила простые: делать только так, как сказала нейронка, и если появился баг или любой вид проблемы, тоже решать её с помощью нейронки. Погнали к началу!

----------------------------------------------------------------------

Начало пути

Для начала я создал в GPT-5 проект, который я назвал буквально "создай для меня целую игру в Unity". Я буквально хотел, чтобы он делал всё. Буквально говорил, какую кнопку нажать и куда какой файл перетащить.

-4

Внутри проекта я создал два чата. В один я дал ему инструкцию, чтобы в этом чате он не отвечал мне на вопросы, а просто запоминал правила и применял их в других чатах этого проекта. Также я сказал ему вести себя так, как будто я чайник и не имею абсолютно никакого понимания в Unity и программировании в целом. Это, конечно же, близко к правде, но не совсем.

Промпт инструкция для того чтобы он не давал ответы в этом чате, а просто сохранял инструкции из него и использовал эти правила в других чатах проекта.
Промпт инструкция для того чтобы он не давал ответы в этом чате, а просто сохранял инструкции из него и использовал эти правила в других чатах проекта.
Промпт для того чтобы он вел себя со мной будто я чайник.
Промпт для того чтобы он вел себя со мной будто я чайник.

Во втором чате проекта я ему просто сказал начать, и он мне предложил выбрать вариант игры. (Перевод под скриншотом)

Шаг Первый

Шаг 1 — Выбери небольшую игру, которую мы сделаем (2D, можно завершить за выходные)
Выбери один вариант (A/B/C), и я зафиксирую задачу:
A) «Бегун за сферами» (бесконечное уклонение)
Основной геймплей: двигаться влево/вправо, уворачиваться от падающих препятствий, собирать сферы.
Победа/поражение: счёт растёт со временем; 1 попадание = конец игры.
Почему хорош: очень быстрый прототип; отлично подходит для полировки ощущений и «сочности».
B) «Прыжок с фонарём» (платформер на одном экране)
Основной геймплей: прыгать по нескольким платформам, взять ключ, добраться до двери.
Победа/поражение: пройти уровень до истечения таймера; падение сбрасывает позицию.
Почему хорош: учит работе с тайлсетами, столкновениями, контрольными точками и интерфейсом.
C) «Скольжение по схеме» (головоломка на сетке)
Основной геймплей: двигать элемент по сетке (пока он не упрётся в стену), чтобы соединить начало и цель.
Победа/поражение: решить головоломку за наименьшее число ходов; выбор уровня из 6 головоломок.
Почему хорош: фокусируется на чистоте кода, данных уровней и удобстве.
Ответь A, B или C. Если хочешь добавить изюминку (например, мрачную тематику), скажи об этом сейчас, и я учту это на следующем шаге.
Шаг 1 — Выбери небольшую игру, которую мы сделаем (2D, можно завершить за выходные) Выбери один вариант (A/B/C), и я зафиксирую задачу: A) «Бегун за сферами» (бесконечное уклонение) Основной геймплей: двигаться влево/вправо, уворачиваться от падающих препятствий, собирать сферы. Победа/поражение: счёт растёт со временем; 1 попадание = конец игры. Почему хорош: очень быстрый прототип; отлично подходит для полировки ощущений и «сочности». B) «Прыжок с фонарём» (платформер на одном экране) Основной геймплей: прыгать по нескольким платформам, взять ключ, добраться до двери. Победа/поражение: пройти уровень до истечения таймера; падение сбрасывает позицию. Почему хорош: учит работе с тайлсетами, столкновениями, контрольными точками и интерфейсом. C) «Скольжение по схеме» (головоломка на сетке) Основной геймплей: двигать элемент по сетке (пока он не упрётся в стену), чтобы соединить начало и цель. Победа/поражение: решить головоломку за наименьшее число ходов; выбор уровня из 6 головоломок. Почему хорош: фокусируется на чистоте кода, данных уровней и удобстве. Ответь A, B или C. Если хочешь добавить изюминку (например, мрачную тематику), скажи об этом сейчас, и я учту это на следующем шаге.

Честно говоря, меня это не устроило. Промпт из первого чата с инструкцией для чайников, кажется, работал идеально, но не в нужный момент. Так что я ему сразу сказал дать еще варианты и слегка усложнить задачу.

Понял — давай немного расширим задачу, но не перегрузим. Выбери один вариант:
D) «Расхититель гробниц» — мини-подземелье сверху (в духе Zelda)
1 небольшое подземелье (~6–8 комнат) с ключами/дверями, переключателями и простым боссом. Системы: здоровье + выносливость, ближний бой + 1 тип оружия дальнего боя, 3 типа врагов, инвентарь (3 слота), меню паузы + сохранение/загрузка. Почему это «чуть больше»: граф комнат, блокировки прохода, логика босса, базовый UI — всё ещё реализуемо.
E) «Микро-Metroidvania» — 3 взаимосвязанные комнаты Прогресс через открытие двойного прыжка и рывка; двери/ворота требуют способностей. Системы: статуи checkpoints, 4 собираемых предмета (фрагмент здоровья, фрагмент энергии, карта, lore), 2 мини-босса. Почему: знакомит с дизайном уровней, основанным на способностях, и облегчённой прогрессией без огромной карты.
F) «Roguelite на арене» — 10-минутные волны (в стиле VS) Автоатаки по таймеру, самоцветы опыта → повышение уровня → выбор 1 из 3 улучшений. 10 волн, магазин между волнами, мета-валюта для постоянных улучшений. Почему: более богатые системы (пулы, карты улучшений, скейлинг), но всё ещё в рамках одной арены. (Хороший вариант, если нравится цикл Vampire Survivors: убивать → собирать → улучшаться → убивать, с развивающейся «спиральной» прогрессией.) Мы будем держать задачу в узких рамках и отсекать всё второстепенное по ходу дела (классический подход против раздувания scope). Ответь D, E или F (если хочешь, добавь тематику — жуткие руины, неоновый sci-fi и т.д.).
Ответь D, E или F (если хочешь, добавь тематику — жуткие руины, неоновый sci-fi и т.д.).
Понял — давай немного расширим задачу, но не перегрузим. Выбери один вариант: D) «Расхититель гробниц» — мини-подземелье сверху (в духе Zelda) 1 небольшое подземелье (~6–8 комнат) с ключами/дверями, переключателями и простым боссом. Системы: здоровье + выносливость, ближний бой + 1 тип оружия дальнего боя, 3 типа врагов, инвентарь (3 слота), меню паузы + сохранение/загрузка. Почему это «чуть больше»: граф комнат, блокировки прохода, логика босса, базовый UI — всё ещё реализуемо. E) «Микро-Metroidvania» — 3 взаимосвязанные комнаты Прогресс через открытие двойного прыжка и рывка; двери/ворота требуют способностей. Системы: статуи checkpoints, 4 собираемых предмета (фрагмент здоровья, фрагмент энергии, карта, lore), 2 мини-босса. Почему: знакомит с дизайном уровней, основанным на способностях, и облегчённой прогрессией без огромной карты. F) «Roguelite на арене» — 10-минутные волны (в стиле VS) Автоатаки по таймеру, самоцветы опыта → повышение уровня → выбор 1 из 3 улучшений. 10 волн, магазин между волнами, мета-валюта для постоянных улучшений. Почему: более богатые системы (пулы, карты улучшений, скейлинг), но всё ещё в рамках одной арены. (Хороший вариант, если нравится цикл Vampire Survivors: убивать → собирать → улучшаться → убивать, с развивающейся «спиральной» прогрессией.) Мы будем держать задачу в узких рамках и отсекать всё второстепенное по ходу дела (классический подход против раздувания scope). Ответь D, E или F (если хочешь, добавь тематику — жуткие руины, неоновый sci-fi и т.д.). Ответь D, E или F (если хочешь, добавь тематику — жуткие руины, неоновый sci-fi и т.д.).

Так как я прохожу на данный момент Hollow Knight: Silksong, вариант E Микро-Metroidvania мне показался очень прикольным. Конечно же, это все еще мини-игры. Но не такие, как он предложил в первый раз. А также, если эксперимент окажется удачным, этот вариант можно будет улучшать и переделывать по собственному желанию.

Шаг Второй

-9

Для второго шага я получил инструкцию по установке и настройке проекта.

1. Установить Unity Hub. Это, по сути, работает как лаунчер. Через него можно скачивать разные версии Unity, создавать проекты, читать новости. Даже можно найти бесплатные курсы для самообучения, если захотите изучать это направление. Единственным барьером может стать знание английского языка. Если вы знаете английский, вы уже сделали половину работы.

-10

2. Установить Unity через Hub. Всегда выбираем последнюю LTS версию. LTS (Long Term Support) версия Unity — это стабильный выпуск редактора с долгосрочной поддержкой.

3. Создать 2D UPR проект. Если просто, это "Universal 2D". При именовании проекта я решил не называть его так, как мне сказал GPT. Я решил дать ему задачу придумать новое название. Из всего, что он мне выдал, "Keys of Blackstone" мне понравилось больше всего. Кстати, если делаем такие маневры, предполагаю, что лучше информировать GPT об этих решениях, чтобы не было расхождений.

Universal 2D проект в Unity Hub
Universal 2D проект в Unity Hub

4. Проверить, включен ли UPR 2D. А обычно, как я уже понял, он не будет работать из коробки. Чтобы включить UPR, нужно через вкладку "Edit" зайти в "Project Settings". Далее нужно найти вкладку "Graphics", в первой строке выбрать файл "UniversalRP". Для нытиков: я в курсе, что это не "Файл".

-12
-13

Universal Render Pipeline (URP) в 2D обеспечивает превосходное освещение в реальном времени. Я, конечно, не очень понял, для чего нам это, учитывая масштабы проекта. Но GPT сказал, раб сделал.
5. Создать нужные папки под нужные вещи, такие как скрипты, тайлы, спрайты, префабы и тому подобное.

И как я понял, промпт для чайников перестал работать примерно здесь. У обычного пользователя, который никогда данным делом не занимался, потекут мозги примерно на этом пункте. GPT ни в одном моменте не упоминает более детально, что это такое и с чем его едят. Он просто такой: "Создай эти папки".

Папки создаются как контейнеры внутри окна "Project" под определенными именами: Scenes, Scripts, Sprites, Tiles, Prefabs, Audio, UI, Settings и другими. Это не писаное правило, его необязательно соблюдать для работоспособности игры. Но это делают все разработчики, чтобы между собой не путаться, если на проекте начинает работать кто-то новый или вовсе другой человек. А также чтобы не путать себя. Представьте себе, что вы именовали образно 10 папок непонятными именами, и вам нужно что-то найти.

Также эти папки создаются внутри папки "Assets", что GPT вообще не упоминает. Либо используем плюсик для создания папки. Тут очень важно обозначить папку, в которой будем создавать. В этом случае папка "Assets". Либо уже в открытой папке (окошко правее) правой кнопкой мыши. Скрин ниже.

-14

6. GPT предлагает использовать бесплатную лицензию, так как платить за него нужно в случае, если мы зарабатываем 200 тыс. долларов в год. Нам до этого еще далеко.

Что я думаю на данной стадии эксперимента:


GPT-5 довольно мощный инструмент, если не мощнейший на данный момент. Но сколько вы ни говорите "Я чайник", он вам не объяснит самые мелкие детали. Этот момент я еще покажу в следующих статьях, когда будем делать код. Что я думаю после первых промптов: без хотя бы базового понимания Unity и C# игру склеить не получится.


Продолжение следует!

-----------------------------------------------------------------------

Если тематика интересная, подборка статей здесь:

GPT + Unity + C# | Игровой Музей | Дневники, Гайды, Истории и Сплошные Спойлеры | Дзен

-----------------------------------------------------------------------

Спасибо, что прочитали до конца! Если вам нравится данный формат, пожалуйста, поставьте лайк и подпишитесь. Критика и идеи в комментариях приветствуются!

-----------------------------------------------------------------------