Программа игры в шахматы, что удалось создать во взаимодействии с ИИ, в известном смысле, может быть по конец сборки только усилена кодом игры, развитием движка. Конечно, интерфейс, таким же образом можно совершенствовать. Всякий раз подстраивая такой под разные вкусы, меняя одеяние. Превращая игру, с размерностью в 2 в 2,5 или в 3-х мерную, и т.д. Добавлять к интерфейсу пользователя звук ходов фигур( добавлено). Часы( добавлено). Вид фигур, что проиграны сторонами в игре (добавлено). Смена ориентации доски( добавлено). Мониторинг очерёдности хода ( добавлено). Сохранение записи ходов и сложившейся партии. Загрузка сохранённой партии (добавлено). Установку режима игры, горизонта видимости возможных ходов вперёд, которая, сразу же была интегрирована в схему кода. И прочие адаптации под вид и обстоятельства не цифровых шахмат, как то звуки открытия доски, расстановки фигур, и т.д. Охранение в виду пересекающихся запросов к разным опциям. Но редко встречавшиеся опции, для начальных проектов игры в шахматы, которые имеются в игре, в режиме настройки позиции ИИ практически полны. Смена позиции ИИ,- за белых или за чёрных, - казалась далёкой и недостижимой. Но просто и не просто, в один клик оказалась возможной. Словно и игра ИИ против ИИ. ИИ, в этом смысле, это настольный ПК, что играет под управлением программы по правилам, против того же самого ПК, с таким же самым управлением, в той же самой программе.
Все это, тем не менее, в известном последнем смысле, может быть невероятно похоже на программу ИИ генератора диалогов, с кодами по правилам. При всем имеющемся весьма большом различии. ИИ шахматы, при одних и тех же настройках, и одной и той же, неизменной схеме кода, играет в режиме ИИ VS ИИ, практически, одну и ту же партию. Это какая ни какая, но память. Что, вообще говоря, не записана в программном коде, кроме как архитектурой, логикой и различным набором, так то и так то, устроенных методов и функций языка программирования, что составляют движок игры. Это, как если бы, в генераторе диалога не было бы обращения к базе данных текстового файла или к содержимому комбинированных окон. И в коде не было бы записано никаких строк словесным стилем естественного языка. Настройка кодом, и все - память. Изменить ход игры, разнообразить, можно только изменив код движка программы, скажем, в функциях оценки и т.д. В таком случае, программа станет играть иную партию, и ставить иной мат. Иначе сводить в ничью и т.д. Переход на нейронные сети был, видимо, неизбежен. И три в особенности фактора, оказались важнейшими: глубокое обучение, в виду совершенствования архитектуры нейронных сетей и наращивание мощности аппаратного обеспечения. ИИ, в архитектуре модифицированных и гибридных трансформеров нейронных сетей, может играть алгоритмом против алгоритма множество разнообразных партий, ни улучшая показатели весов, после обучения. Программа по правилам нет. Только изменение кода "вручную" (что теперь, впрочем, может происходить и полуавтоматически, в виду взаимодействия с ИИ генераторами кода), даст иной, чем прежде результат. И конечно, вновь только один. Если по мере модернизации программы, получилось сделать ни одни десяток вариантов проекта, то таким образом, может быть ни одни десяток парий. Каждая из которых, завершаются иным матом или ничьей, или патом и т.д. Проблема в том, что во всех этих вариантах проекта программы может, что ни будь, да отсутствовать. Если это касается только кода интерфейса пользователя (и/или возможности что то добавить или убрать, в графическом конструкторе форм), то это не самое значительное. Но правила игры в шахматы должны быть собраны, интегрированы, все. Но это не слишком просто. Правила разнообразны и учитывают случаи, которые в ходе обучения игре могут не часто встречаться. Тогда как интеграция таких, это может быть сложный процесс. Но коль скоро, все правила окажутся интегрированы, и все возможности модернизации движка из ближайших к проекту в технологической связности, в виду последней платформы программирования, версии языка программирования, одной из последних моделей ИИ, при прочих равных одного и того же аппаратного обеспечения и версии ОС, окажутся исчерпанными, то, в известном смысле, всё. В режиме ИИ против ИИ, данная программа проекта игры в шахматы, при наивысших, не изменяющихся настройках, стабильно станет играть одну и ту же партию. Просто и не просто потому, что при достаточно развёрнутом ИП, и продвинутом движке игры, что станет соревноваться с другими программами, скажем из магазина Windows, наравне, больше нечего станет совершенствовать в схеме кода движка. Так, чтобы такая модернизация затрагивала движок игры, да и в самом по себе движке могла бы быть уместна. Программа не станет сводить партию в нелепую ничью или отдавать ферзя в дебюте. Но окажется тем ещё упорным и быстрым соперником, в игре против той же самой программы, практически с единственно возможным исходом. Это мог бы быть и оказался довольно сильный тупик. Впрочем, только на какое то время. До смены платформы, до нового языка или новой версии языка программирования, до новой модели БЯМ ИИ, во взаимодействии с которой создаётся код движка, и т.д. И, конечно, нейронные сети таким же образом имеют временной интервал смены количества весов и архитектуры кода. И все же, такой интервал для нейронных сетей может быть относительно устойчивее, более постоянен для "самообучения" и возможности наращивать количество партий, что ещё не сыграны, не реализованы. Тем не менее, и эти сети сменяются иными, более совершенными, и пока, довольно быстро. Конечно, не быстрее чем когда то чемпионы мира, но словно гроссмейстеры, так вполне так же. То есть, из всех 10 в 64, или, даже в 10 в 120 степени партий, играется, всякий раз, только какая часть, любой такой цифровой машиной алгоритма. Огромная часть, в сравнений с одной возможной партией, что станет играть программа по правилам, против той же самой программы. И, все же, только особенная часть. И конечно, может быть вопросом, больше или меньше эта часть той, что такой ИИ сможет сыграть с чемпионом мира? Очевидно, что да, больше. Коль скоро, можно назначить различные режимы игры цифровой машины против цифровой машины. С различной степенью сложности. То есть, вообще говоря, в зависимости от горизонта обзора, дискретного уровня такой опции, от лёгкой игры до сложной, партий может быть и множество. И все же, игра с чемпионом мира, когда-то, в наиболее сильном режиме, имела предел, что было не преодолеть по правилам состязания, 6 партий. Пусть бы и не на турнире такое число могло бы быть больше. В шахматы - машины победили. Вернее, группа людей, что не слишком хорошо играют в шахматы, создав машину алгоритма победила чемпиона мира.
Но если не против человека, то машины алгоритмов могут играть против машин алгоритмов. Впрочем, все ещё, с непременным участием людей, в модернизации таких систем. Что ни смотря на схожесть архитектур и гибридов таких, могут быть различны, словно GPT 5 и 2, 5 Про Гемени или Клауд сонет 4, 5, и т.д. Но эти сети и БЯМ непосредственно не играют в шахматы, разве не так? Верно, зато они могут создавать коды программ такой игры, по запросу. Так их и можно сравнивать, в этом отношении. Ни непосредственно, но опосредованно, словно когда то и людей, что их создавали. Впрочем, лишь отдалённо. Тогда как программы игры в шахматы, нет, именно, в большей мере, непосредственно могут сравниваться между собой. Впрочем, в соревнованиях роботов играют до сих пор, скорее, команды людей, чем сами роботы. Но игра в шахматы, в которой играет в автоматическом режиме, программа против той же программы, это наиболее яркий пример, в известном смысле, простого и не простого обстоятельства, любой алгоритм - это робот. Разница только, в простом и не простом обстоятельстве, смены объектов. В этом смысле, ООП, это, во всяком случае, теория и стиль программирования, которые, пока, вряд ли, можно превзойти какими-либо ещё. Такие, словно интегрирует в себя внешнее, объект,- в некоем подобии примеров из учебников, автомобиль,- чтобы из такой складки вывернуться новым внешним объектом, новым роботом.
То, что теперь называют автономией машин алгоритмов и роботов, крайне забавно, в этом смысле. Пусть бы и в виду полностью автономных алгоритмов вождения автомобилей. И явно, что лишь оказавшись независимыми, в своём совершенствовании от людей, машины алгоритмов действительно смогут играть между собой. Граница и мера, такой независимости, это то, таким образом, что всякий раз окажется под вопросом.
"СТЛА"
Караваев В.Г.