Найти в Дзене

Почему мы все предпочитаем имитировать работу в свободное время?

Вот моя рутина на выходных: я закрываю ноутбук после недели встреч, дедлайнов и экзистенциального страха… и тут же хватаю свой Switch, чтобы играть в «Tiny Bookshop», где я могу рекомендовать романы, украшать свой магазин и выполнять задания без электронных писем, переписок и ругающихся клиентов. Я выхожу с работы, только чтобы «заступить на смену» в своей виртуальной книжной лавке. И это блаженство. Уютные симуляторы работы, такие как «Tiny Bookshop», «Stardew Valley» и «Let's Build a Zoo», процветают, потому что они превращают работу во что-то питательное, вознаграждающее и — что самое важное — милое. Звучит абсурдно. Зачем симулировать труд, когда большинство из нас отчаянно пытается от него сбежать? Будучи бывшей студенткой-социологом, я задавалась вопросом, качали бы головами и яростно жестикулировали ли социальные теоретики прошлого, смотря на меня с насмешкой, или же сами бы с головой окунулись в уютные игры. Поскольку мы вступаем в осень, а я воплощаю свою персону уютной геймер
Оглавление

Вот моя рутина на выходных: я закрываю ноутбук после недели встреч, дедлайнов и экзистенциального страха… и тут же хватаю свой Switch, чтобы играть в «Tiny Bookshop», где я могу рекомендовать романы, украшать свой магазин и выполнять задания без электронных писем, переписок и ругающихся клиентов.

Я выхожу с работы, только чтобы «заступить на смену» в своей виртуальной книжной лавке.

И это блаженство.

Уютные симуляторы работы, такие как «Tiny Bookshop», «Stardew Valley» и «Let's Build a Zoo», процветают, потому что они превращают работу во что-то питательное, вознаграждающее и — что самое важное — милое.

Звучит абсурдно. Зачем симулировать труд, когда большинство из нас отчаянно пытается от него сбежать?

Будучи бывшей студенткой-социологом, я задавалась вопросом, качали бы головами и яростно жестикулировали ли социальные теоретики прошлого, смотря на меня с насмешкой, или же сами бы с головой окунулись в уютные игры.

Поскольку мы вступаем в осень, а я воплощаю свою персону уютной геймерши в зимней спячке, мне захотелось понять, что бы об этом думали все эти покойные старцы — и некоторые ныне живущие.

Макс Вебер, Добродетельный труд

Я помню, как читала о теориях Макса Вебера на занятиях по классической социальной теории. Социальные теоретики любят до тошноты обсуждать капитализм, и один из известных аргументов Вебера заключается в том, что протестантская трудовая этика подпитывала капитализм; идея о том, что работа — это не просто необходимость, но и моральное благо.

Сегодня многие из нас испытывают хроническое состояние «вины за отдых». У нас в голове сидит маленький гремлин, который подталкивает нас быть продуктивными каждую секунду нашей жизни.

Уютные рабочие симуляторы удовлетворяют эту потребность. В «Stardew Valley» ухаживать за пиксельными пастернаками кажется праведным делом. Смотрите, я живу добродетельной аграрной жизнью!

Вебер мог бы сказать, что мы переносим нашу усвоенную трудовую этику в цифровую арену с низкими ставками, где электронная таблица сделана из моркови.

И в отличие от нашей реальной работы, уютные игры предлагают четкий цикл вознаграждения. Посади семя, полей его и получи прибыль. И всё без внезапного «мозгового штурма по синергии» в три часа дня в пятницу.

Это все ещё капитализм, но уютный.

Три привета за Автономию, Компетентность и Связь

Технически, теория самодетерминации исходит от психологов (и они, кстати, из этого столетия). Теория самодетерминации Эдварда Деси и Ричарда Райана объясняет, почему мы любим выполнять цифровую работу, за которую никогда не взялись бы в реальной жизни.

Эти игры дают нам три вещи, которых часто не хватает на реальной работе:

Автономия: В «Tiny Bookshop» я могу оформлять свой магазин, выбирать, какие задания выполнять, и решать, будет ли атмосфера в моем магазине «учёным уголком» или «хаотичной инди мечтой». Никакого микроменеджмента от босса, который пишет мне о моём «тоне».

Компетентность: Половину времени я даже не знаю, как выглядит успех в моей работе. Но в «Let's Build a Zoo» успех очевиден: счастливые животные, процветающие экспозиции, никаких протестующих, которые заглядывают и портят мне продажу билетов.

Связь: Жители деревни в «Stardew Valley» благодарят меня за то, что я приношу им пастернаки. Маленькие посетители в «Tiny Bookshop» в восторге от моих рекомендаций. Это, по сути, та похвала и признание, которые я мечтаю однажды найти в своем почтовом ящике.

Эти психологические потребности встроены в уютные симуляторы, и в результате мы чувствуем себя насыщенными, а не истощенными от виртуального труда.

Маркс, Отчуждение и Радость Пиксельного Труда

Было бы неплохо думать, что Карл Маркс одобрил бы это странное времяпрепровождение, к которому многие из нас тяготеют.

Он утверждал, что рабочие отчуждены при капитализме, потому что они не видят и не контролируют результат своего труда; оторваны от его продуктов, процесса и цели.

Я редко вижу осязаемые плоды нашего труда. (У меня есть сообщение в мессенджере: «Давайте вернемся к вопросу о конвейере на третий квартал». Но что это вообще значит?)

В «Stardew Valley» я сажаю шпинат и буквально наблюдаю, как он растет. В «Tiny Bookshop» я рекомендую книгу и сразу же вижу счастливого клиента. Никаких менеджеров среднего звена, никакого корпоративного жаргона. Просто чистый, неотчужденный труд.

Конечно, Маркс мог бы назвать это «ложным сознанием» — отвлечением от реальной эксплуатации или цифровым пластырем на системные проблемы. Но если ложное сознание поставляется с настраиваемыми полками и уютной сюжетной аркой? Честно, я согласна.

Тёмная сторона уютной работы

Конечно, не все так солнечно и беззаботно, как в деревенском курятнике. Тяготение к уютным симуляторам работы может показывать, насколько перегруженными и неподдерживаемыми чувствуют себя люди в реальной жизни.

Если единственное место, где мы можем испытать автономию и удовлетворение, — это игра, то это уже не милое хобби, а скорее тревожный сигнал для позднего капитализма.

Уютные симуляторы — это эскапизм, но они же и зеркало, отражающее, насколько неудовлетворительными стали многие рабочие места.

Существует также риск превратить досуг в ещё одну форму продуктивности. Если я выхожу из реальной работы, чтобы «добровольно зайти» в свою виртуальную, действительно ли я отдыхаю? Или я просто переупаковываю выгорание в более милую графику?

Еще в две тысячи пятнадцатом году VICE точно подметил: симуляторы предлагают работу, которая эффективна, измерима, ориентирована на цель и — что крайне важно — всегда выигрышна. Работа в реальной жизни? Редко соответствует этим критериям.

Симуляторы также представляют фантазийную версию работы: лишенную рутины и наполненную смыслом.

Гендер и Домашний Труд: Когда Хлопья Становятся «Уютными»

Вот забавный социологический поворот: многое из того, что считается «уютным трудом» в играх (фермерство, готовка, содержание магазина, украшение), — это, по сути, цифровая домашняя работа.

Социолог Арли Хохшильд назвала это «второй сменой»: исторически женщины работали полный день на оплачиваемой работе, а затем «заступали на смену» к неоплачиваемому труду дома. Уборка, готовка, забота, уход — часто невидимые, всегда недооцененные.

Уютные симуляторы переворачивают этот сценарий. Внезапно, посадка культур в «Stardew Valley» успокаивает, а не является неблагодарной. Пополнение полок в «Tiny Bookshop» кажется вознаграждающим, а не адом розничной торговли.

В этом контексте «феминизированный» труд, наконец, становится центром внимания, прославляется и вознаграждается пиксельными монетами и счастливыми NPC. Это по-своему радикально: жанр, который превращает невидимый труд в видимое удовольствие.

Конечно, это не всегда расширение прав и возможностей. Есть аргумент, что уютные симуляторы приручают нас, приучая игроков находить радость в повторяющихся, традиционно недооцененных задачах — за исключением гендерной политики, истерик детей или микроменеджмента начальника.

Это как инстаграмный фильтр красоты для домашней работы: милый, уютный, эстетичный и полностью оторванный от более грязных неравенств, скрытых под поверхностью.

Лично я, как человек, не имеющий детей, мужа и блаженно живущая самостоятельно, не несу тех же родительских обязанностей. Хотя техно-энтузиасты ещё не создали искусственный интеллект, который мог бы мыть мою посуду, стирать или наводить порядок на моем захламленном столе.

Тем не менее, я с радостью проведу час, подбирая идеальные обои для своего дома в «Animal Crossing».

Эмоциональный Труд: NPC — Лучшие коллеги, которые у меня когда-либо будут

Арли Хохшильд также ввела понятие эмоционального труда, чтобы описать, как работники управляют чувствами — улыбаются, несмотря на оскорбления клиентов, притворяются бодрыми на Zoom, извиняются за проблемы, которые не создавали. В реальной жизни эмоциональный труд истощает, потому что он требуется, недооценивается и не взаимен.

Но в уютных симуляторах работы все наоборот. NPC действительно отвечают взаимностью. В «Tiny Bookshop» рекомендация правильного романа приносит мне сердечную благодарность. Подарок кому-то тыквы в «Stardew Valley» заставляет их любить меня вечно. Взаимность всегда гарантирована.

Уютные симуляторы дарят нам фантазию, в которой эмоциональный труд видим, ценим и эффективен. Те же модели поведения, которые в реальной жизни высасывают душу, становятся источниками удовлетворения.

Поколенческая Экономика: Владей магазином, который ты никогда не сможешь позволить

Теперь поговорим о деньгах. Для миллениалов и зумеров фантазия о «стабильной, осмысленной работе» примерно так же доступна, как трехкомнатная квартира дешевле пятисот тысяч долларов в канадских прериях, не говоря уже о Большом Торонто или Ванкувере.

Экономические данные подтверждают это: молодые поколения с меньшей вероятностью владеют жильем, малым бизнесом или даже имеют стабильную работу по сравнению с бумерами в том же возрасте.

Входят уютные симуляторы, где двери к экономической независимости волшебным образом распахиваются.

В «Tiny Bookshop» я могу вести бизнес, не беспокоясь о повышении арендной платы, монополии Amazon или сбоях в цепочках поставок. «Stardew Valley» вручает мне ферму, которая принадлежит мне с первого дня — никаких земельных споров, банковских кредитов, тревоги о климате (только вымышленный покойный дедушка).

В «Animal Crossing» мой первый ипотечный кредит на дом составлял чуть более девяноста тысяч! Я не знаю курс беллов к канадскому доллару, но звучит доступно.

Эти игры позволяют нам разыгрывать стабильность и владение — две вещи, которые поздний капитализм тихо убрал со стола.

Это одновременно утопично и душераздирающе. Мы играем в жизни, которые хотели, но не можем позволить. Уютные симуляторы работы — это не просто эскапизм; это миражи, к которым мы стремимся, где труд одновременно безопасен и приносит удовлетворение. Назовите это пиксельной социальной мобильностью: единственный способ, которым многие из нас когда-либо ее испытают.

Палка о двух концах уютной работы

Вот социологическое жало: если единственное место, где мы чувствуем себя полноценными, — это игры, то это уже не милая причуда, а скорее критика рабочей культуры. Уютные симуляторы успокаивают нас, но они также обнажают то, чего не хватает нашим рабочим местам.

В лучшем случае они являются безвредным эскапизмом: напоминанием о том, что работа может казаться осмысленной, когда она очищена от бюрократии и дедлайнов. В худшем случае они отражают общество, в котором люди настолько жаждут смысла, что готовы тратить свое свободное время, притворяясь, что расставляют книги на полках.

В мире, где реальный труд часто отвратителен, а вход в работу, которая оплачивает мою аренду, причиняет небольшую боль, притворная работа — единственный способ, при котором труд вообще ощущается хорошим.

Это перевод статьи Келси Перселл. Оригинальное название: "Why Are We All Choosing to Simulate Work in Our Free Time?".