Найти в Дзене
StopGame - Об играх интересно

Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2: Обзор долгожданного сиквела главной вампирской саги

Перед выходом Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 я специально снова запустил оригинал — 20 лет спустя после того, как впервые это сделал. И знаете, что произошло после долгожданного релиза сиквела? Я продолжил играть в первую часть… Нет, в Bloodlines 2 я тоже начал играть — иначе бы этого текста не было, но всё равно периодически возвращался в первую часть. И не только чтобы сравнить какие-то технические вещи для обзора, но и потому, что там есть то, чего остро не хватает в сиквеле. Хотя и оригинал далёк от идеала. Вообще, обе Bloodlines — яркие, атмосферные, но очень противоречивые игры, и почти на каждый плюс тут найдётся свой минус или оговорка. Просто для сиквела это особенно верно. Начнём, конечно, с сюжета. После того как многострадальная разработка Bloodlines 2 перешла от тех, кто участвовал в создании первой части, к The Chinese Room, я не сомневался, что нас ждёт прежде всего остросюжетное приключение. Авторы Dear Esther и Amnesia: A Machine for Pigs всегда отлично работал
Оглавление

Перед выходом Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 я специально снова запустил оригинал — 20 лет спустя после того, как впервые это сделал. И знаете, что произошло после долгожданного релиза сиквела? Я продолжил играть в первую часть…

Нет, в Bloodlines 2 я тоже начал играть — иначе бы этого текста не было, но всё равно периодически возвращался в первую часть. И не только чтобы сравнить какие-то технические вещи для обзора, но и потому, что там есть то, чего остро не хватает в сиквеле. Хотя и оригинал далёк от идеала. Вообще, обе Bloodlines — яркие, атмосферные, но очень противоречивые игры, и почти на каждый плюс тут найдётся свой минус или оговорка. Просто для сиквела это особенно верно.

Два в одном

Начнём, конечно, с сюжета. После того как многострадальная разработка Bloodlines 2 перешла от тех, кто участвовал в создании первой части, к The Chinese Room, я не сомневался, что нас ждёт прежде всего остросюжетное приключение. Авторы Dear Esther и Amnesia: A Machine for Pigs всегда отлично работали с историей и формой повествования. Вот и в Bloodlines 2 мы получили интересный и даже увлекательный сюжет, который и интригу долгое время сохраняет, и драмы нагнетает, а ближе к финалу ещё и пробивает на эмоции, заставляя в одном из эпизодов чуть ли не пустить скупую мужскую.

  📷
📷

И вызвана эта слезинка взаимоотношениями между двумя главными героями игры — легендарным древним вампиром по кличке Кочевник и детективом Фабианом, кровопийцей из клана Малкавиан. Первый второго убил (это выясняется практически сразу, так что не спойлер), но с самого начала они общаются и уживаются в теле Кочевника. Тот проснулся от векового сна в современном Сиэтле как раз накануне больших потрясений, которые ждут местные вампирские кланы. И именно Кочевнику предстоит сыграть ключевую роль в разрешении этого кризиса — плохим или хорошим способом.

А помогать в этом будет голос Фабиана в его голове. В итоге всю игру мы переключаемся между древним вампиром (он просит называть себя Фаиром) и детективом. Во втором случае мы возвращаемся в прошлое, причём нередко далёкое — аж 20-е годы прошлого века. И там, во флешбэках Фабиана, меняются не только цветокор и атмосфера, которая приближается к классическому нуару (в современности у нас скорее вампирский неонуар), но и сам геймплей. Сражения, прокачка и исследование открытого Сиэтла уступают место расспросам и допросам.

  📷
📷

Чисто вампирская история

Как видите, The Chinese Room креативно подошла к самой форме повествования. И в целом с сюжетом всё получилось — как я сказал, история интригует, а её постановка смотрится намного интереснее того, что было в оригинале. Да и сам сюжет в первой Bloodlines, признаем, более примитивный по завязке. Главному герою или героине дарит жизнь принц Лакруа, глава Камарильи Лос-Анджелеса (это такое вампирское правительство), и мы вынуждены выполнять его поручения.

В сиквеле тоже сразу понятна программа развлечений, да и мотивы встречаются схожие — в обеих играх всё закручено вокруг тела древнего вампира в саркофаге, который может сыграть важнейшую роль, а также вокруг процедуры диаблери (это когда один кровосос осушает другого и пожирает его душу).

  📷
📷

В Bloodlines 2 задач изначально больше — нам предстоит разгадать, как Кочевник и детектив оказались связаны, откуда на руке Фаира взялась ослабляющая его метка, кто зверски убивает смертных и даже вампиров. А Кочевнику нужно ещё постоянно выбирать, как вести себя с лидерами вампирских кланов и с местными принцами (бывшими и настоящими) Камарильи, фирменная тема противостояния между которыми никуда не делась.

Фабиан ещё видит какие-то странности и общается с неким Садовником — кто это, что это?.. Вопросов много, и авторы очень грамотно поддерживают интригу. И флешбэки с детективом тут сыграли важнейшую роль — они добавляют в историю ещё больше загадок и интересных взаимоотношений, грамотно вписывая их в современную ткань истории. Предположения, конечно, возникают, но сценаристам каждый раз удаётся удивить. Ключевой твист я чуть было не разгадал, но сценаристы меня убедили, что это не может быть правдой. А потом, естественно, обманули, и от этого шок, когда всё случилось, был ещё сильнее.

  📷
📷

Всё это дополняется яркими персонажами (здесь просто нет других) и шикарной работой с текстом — интересно читать и записки, регулярно пополняющие кодекс, и диалоги. Особенно зажигает Фабиан, который постоянно отпускает меткие замечания и шутки. Да и остальные стараются не отставать — многие фразы так и просятся в цитатник.

  📷
📷

А флешбэки детектива периодически даже превращаются в комедию. У него есть несколько вампирских умений, которые позволяют манипулировать собеседниками, чтобы добыть информацию. А благодаря одному из них мы можем даже общаться с неодушевлёнными предметами. В итоге Фабиан беседует то с диктофоном, то с черепушкой и даже довольно откровенно флиртует с канцелярским шкафом в архиве полиции. Местами это отдаёт лёгким кринжем (архивный шкаф оказался совсем уж озабоченным), но в целом всё сыграно и написано отлично — вносит свежую струю в пафосные вампирские разговоры.

  📷
📷

Линейная нелинейность

Что же в сюжете может быть не так? Есть несколько вопросов к логике, когда, например, персонаж, давно жаждущий, чтобы Кочевник его спас и сделал вампиром, зачем-то сначала пытается его убить, насылая толпы солдат. Но это скорее мелочи, которые можно списать на условности и необходимость поддерживать интригу.

Есть вопросы и по поводу нелинейности. Первый же ключевой вроде бы выбор локально не дает никакой разницы — даже если мы скажем нет, собеседник не нападёт и мы получим возможность общаться с ним и брать задания.

  📷
📷

В другой ситуации нас заставят выполнять поручение, даже если мы прямым текстом отказались. Собеседница будет несколько раздражена (все наши важные фразы в диалогах с ключевыми персонажами могут их обрадовать, встревожить или огорчить, что вроде бы влияет на отношения), но в итоге скажет, мол, она ценит наше хорошее расположение. Хорошее? Да, с этим персонажем я старался поддерживать дружбу, и игра, видимо, сочла, что одного плохого диалога мало, чтобы её разрушить. Но выглядит это максимально странно и подчёркивает несовершенство такой системы отношений.

  📷
📷

С другой стороны, я сразу вспоминаю, как в первой Bloodlines пытался найти вариант не сдавать принцу Камарильи Найнса Родригеса и как уже в первой половине игры перейти на сторону Анархов — и не нашёл такой возможности, хотя игра сама на неё намекает. В итоге и в первой, и во второй частях многое сводится к ряду ключевых решений ближе к концу прохождения, которые и определяют, какую концовку мы получим. В сиквеле таких концовок шесть, и они действительно разные, а наши решения пусть не на протяжении всей игры, но всё-таки на них влияют. Спасибо и на том.

  📷
📷

Огорчает то, что во время детективных флешбэков проседает ритм повествования. Нас заставляют просто бегать туда-сюда от одного квестового персонажа к другому через весь город — зачастую только чтобы сказать пару фраз, сбегать обратно за нужным предметом и вернуться.

Это разбавляют необходимостью пить кровь у знакомых детектива, которые заботливо ждут рядом с квестовыми точками, — так он заряжает свои разговорные умения. Да ещё изредка встречаются загадки, причём решения некоторых мы уже видели в прошлых сценах. В общем, лучше бы обошлось без забегов и нас сразу помещали в круто поставленные эпизоды допросов…

  📷
📷

Открытый скучный мир

На самом деле, забегов по городу хватает и без флешбэков. Удивительное дело — в сиквеле мы получили куда более крупный (и действительно открытый) город, но исследовать мир было интереснее в первой части. Мы могли просто так, без наводок по квесту зайти в больницу и случайно спасти умирающую женщину, которая через пару часов предложит нам стать верной рабыней. А могли и не делать этого. Могли свернуть в тёмные аллеи и найти закрытые магазинчики или банк крови, попытаться вскрыть двери и получить ещё один интересный квест. Или сразу пойти в клуб The Asylum и там познакомиться с его сумасшедшей, но крайне харизматичной хозяйкой. В сиквеле тоже есть похожий ночной клуб, но попасть туда можно только по сюжету.

  📷
📷

В Bloodlines 2 вместо интересного исследования и сделанных вручную побочных квестов (а их было много) предлагают однотипные задания, превращающие древнего вампира в шестёрку, которая кого-то выслеживает и устраняет или же просто… разносит посылки. Всю игру мы по одной схеме берём их у одних и тех же персонажей — всё, больше ничего (ну, помимо «сюжеток», которые, понятно, намного лучше поставлены). А, ещё несколько персонажей нас просят уничтожить 30 камер, стереть 30 граффити, найти 10 крестов… Очень увлекательно, не правда ли?

  📷
📷

Понятно, для чего это сделано — чтобы прокачиваться и набирать очки умений для разучивания клановых умений, которые в зависимости от фракции заточены на перемещение, контроль, атаку, стелс, разные виды магии и так далее. Для этих же целей периодически на улицы Сиэтла выпускают NPC с особой кровью и характером — холерика, сангвиника или меланхолика. Укусив их, мы пополняем запасы соответствующей крови, а это нужно для разблокирования клановых навыков (потом за очки умений мы их активируем).

Проблема в том, что далеко не все из этих умений полезны, к тому же для их использования нужно заменить уже открытые, а те могут быть не хуже или намного дешевле в изучении и применении (для активации всех особых приёмов нужно пить кровь, но в разном количестве). Есть и дублирующие друг друга навыки — особенно связанные с контролем. Я за всю игру, по сути, пользовался только парой новых навыков, а остальные были со мной почти с самого начала. Ну и какой смысл тогда во всех этих побочных заданиях и охоте на смертных? Можно было бы сократить и перебалансировать такие умения, а процесс их получения — завязать на интересные квесты.

  📷
📷

С другой стороны, я понимаю, что авторы хотят, чтобы мы прочувствовали, каково это — быть вампиром в большом городе. Начать с того, что заснеженный, полный людей Сиэтл действительно производит более сильное впечатление, чем районы «города Ангелов» на несколько домов и пару NPC, которые отчаянно пытаются имитировать жизнь в оригинале. Здесь есть похожие мотивы и даже места, но ночной клуб и огромный готический дом с горгульями выглядят ярче.

  📷
📷

Это вполне логично, учитывая, как далеко шагнули технологии с 2004 года. И тем не менее такими возможностями можно было распорядиться по-разному, и здесь художники и дизайнеры постарались на славу — Сиэтл очень красивый, атмосферный и разный. А уж какие тут клубы, музыкальные заведения и уютные кафе! Сразу захотелось покинуть свои четыре стены и наконец выбраться на Невский тряхнуть бледной стариной…

В городе всё так же нельзя нарушать Маскарад. Сама его система в сиквеле более примитивная. Как и побочные задания, она выстроена в привычном стиле — если что-то нарушаем на глазах у всех (в данном случае — «выпиваем» прохожих), то включается счётчик тревоги, который при достижении определённого уровня спускает на нас всю окрестную полицию. А если уровень станет критическим и мы хотя бы единожды нарушим Маскарад, то игра тут же нас убьёт. Чтобы избежать этого, можно и нужно быстро забраться на крышу и отсидеться там полминуты.

  📷
📷

Все уже высказались о том, насколько это пошло и примитивно. Но мне такие эпизоды действительно позволяли почувствовать себя сверхсильным существом, древним вампиром, который после охоты стремительно убегает в подворотни, за пару секунд взбирается на крыши, а потом перелетает на другую сторону улицы, пока людишки внизу суетятся и кричат.

Порадовало и то, что по мере прохождения город меняется. На крышах и в подворотнях появляется всё больше других вампиров, которые могут сражаться друг с другом, а потом они и на главные улицы приходят. И к тому моменту я уже так прикипел к городу, что мне было обидно и немного страшно за него и его жителей — это моя паства, и осушать её могу только я!

  📷
📷

Где-то теряем, где-то находим

Переход к более примитивным побочным квестам и менее увлекательному исследованию, видимо, связан с тем, что перед нами не совсем RPG в духе оригинальной Bloodlines, а сюжетное приключение в открытом мире «с элементами». По сравнению с первой частью ролевой системы практически нет. Генерация персонажа сводится к выбору одного из шести кланов, системы атрибутов, талантов, навыков, знаний и дисциплин нет. Нам лишь говорят, к чему склонна та или иная фракция, но на деле все умения, которые мы открываем, связаны со сражениями, перемещением и стелсом — в сиквеле нет возможности соблазнять, убеждать, запугивать, взламывать замки или компьютеры, получать скидки у торговцев… Да и торговли нет.

  📷
📷

Зато боевая система здесь в разы лучше того кошмара (иначе я это не назову), который мы видели в первой игре. Поначалу кажется, что и тут всё грустно, — можно только бить в рукопашном бою, при этом по цели зачастую всё так же трудно попасть, так что драка сводится к хаотичному маханию руками. Но так кажется лишь поначалу. И говорить, что перед нами «симулятор боксёра в аду», просто неверно. Выясняется, что тут можно включить вампирское зрение и тихо устранять врагов по одному, можно с помощью телекинеза притягивать брошенное ими оружие и палить в ответ. Но самый смак — брать противников под контроль и нападать на своих, заставлять оппонентов сражаться друг с другом или вовсе убивать самих себя.

  📷
📷

Я снова играл за представителя клана Тореадор, и умения этого клана, совмещённые с некоторыми другими, зачастую позволяли мне вовсе не участвовать непосредственно в зарубе. Я целовал противников и переманивал на свою сторону, подманивал к себе и впивался в шею, тихо телепортировался за спину, кусал и тут же улетал обратно. Приёмов много. Некоторые даже кажутся читерскими, но в любом случае у меня возникало ощущение, что персонаж превращается в машину смерти, которая убивает эффектно и эффективно.

— Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 (@VtM_Bloodlines) October 24, 2025Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 Soundtrack is out now!

Hear the pulse of Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 with music by Rik Schaffer, Eímear Noone & Craig Stuart Garfinkle out now.

Listen to your platform of choice here:
https://t.co/kZdRSHbBzG pic.twitter.com/Ka4mPUtLbU

Недавно авторы выпустили саундтрек Bloodlines 2 от Рика Шаффера, Эмер Нун и Крэйга Стюарта Гарфинкла.

И если поначалу даже на обычном уровне сложности бывало нелегко (в прямом контакте тореадорцы весьма слабы), то в середине и ближе к финалу даже на высшей сложности я чувствовал себя супервампиром, которого, как и положено, почти не остановить. Но это не значит, что тут легко, — то и дело встречаются сложные рядовые враги и боссы. И в драках с ними приходит понимание, что выполнять «побочки» и прокачивать клановые умения всё же было необходимо.

  📷
📷

***

Поймите меня правильно — в мои годы становишься спокойнее и начинаешь во всём искать позитив. Поэтому, как и в случае с Little Nightmares III, травоядный я вынужден повторить банальные вещи — перед нами далеко не идеальная, но важная игра. Просто нужно дать ей шанс — в какой-то момент вы начнёте получать удовольствие даже от забегов и полётов по городу, глядя с кровавой ухмылкой на суетящихся внизу смертных и бессильно огрызающихся упырей. Тут есть как откровенно провальные, так и очень удачные вещи.

Учитывая все обстоятельства этой непростой, мягко говоря, разработки, понимаешь, что сотрудники The Chinese Room сделали не всё, но многое. Они ожидаемо сместили акцент с классической RPG на более сюжетное, постановочное приключение, значительно улучшили режиссуру, дизайн, графику и сражения, но не очень успешно запихали всё это в большой открытый мир. Однако если убрать всё лишнее, то в остатке будет один простой факт — мы получили очень атмосферную вампирскую игру, в которой снова можно почувствовать себя могущественным кровососом из «Мира Тьмы», решающим, каким этот мир будет.

Боже, теперь я наконец-то могу вернуться к первой части!

Плюсы: интригующий и классно поставленный сюжет; яркие диалоги и персонажи; эффектные, поистине вампирские сражения, позволяющие почувствовать себя супермощным убийцей; почти идеально выдержанная атмосфера «Мира Тьмы»; красивый и большой город, который, несмотря на примитивный подход к реализации открытого мира, ощущается живым; симпатичная по большей части графика; отличный дизайн локаций; шикарная музыка и озвучка.

Минусы: не все наши решения реально на что-то влияют (хотя многие таки влияют); слабая реализация ролевой системы, открытого мира и побочных заданий; не всегда удачные идеи в сюжете; есть вопросы к оптимизации.

Автор: Кирилл Волошин
Оригинал:
Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2: Обзор долгожданного сиквела главной вампирской саги