Найти в Дзене
Наруто Игры XL

15 лет Naruto Storm 2! Как создавали одну из продаваемых частей в серии Шторм

Основная концепция игры, обозначенная как «сверх-слияние» (super-fusion) игрового процесса и анимации, была сформулирована четко и однозначно:(«Играй, как будто живешь в мире аниме»). Эта идея стала краеугольным камнем для всех последующих решений. Разработка велась в течение 23 месяцев (с ноября 2008, сразу же после релиза Первого Шторма, по сентябрь 2010 года) силой растущей команды. Организационная структура была гибкой: начиналось всё с ~30-40 человек на этапе прототипирования, а к финальной стадии над проектом работало уже около 80 разработчиков. К пост продакшену это число снижалось до 50 человек Благодаря такой структуре, студия смогла оптимизировать движок и исправить недочеты, которые были в первой части Шторма. Это работа над тенями и моделями персонажей. Теперь вместо трех версий моделей персонажей, использовались только две: средней полигональности и высокой. Модели с низкой полигональностью были исключены, так как редко где использовались, на их создание уходило время и в
Оглавление
Оригинальное японское лого игры
Оригинальное японское лого игры

1. Идея и разработка

Основная концепция игры, обозначенная как «сверх-слияние» (super-fusion) игрового процесса и анимации, была сформулирована четко и однозначно:(«Играй, как будто живешь в мире аниме»).

Эта идея стала краеугольным камнем для всех последующих решений. Разработка велась в течение 23 месяцев (с ноября 2008, сразу же после релиза Первого Шторма, по сентябрь 2010 года) силой растущей команды. Организационная структура была гибкой: начиналось всё с ~30-40 человек на этапе прототипирования, а к финальной стадии над проектом работало уже около 80 разработчиков. К пост продакшену это число снижалось до 50 человек

Структура процесса разработки второго Шторма
Структура процесса разработки второго Шторма

Благодаря такой структуре, студия смогла оптимизировать движок и исправить недочеты, которые были в первой части Шторма. Это работа над тенями и моделями персонажей. Теперь вместо трех версий моделей персонажей, использовались только две: средней полигональности и высокой. Модели с низкой полигональностью были исключены, так как редко где использовались, на их создание уходило время и в целом модели были предназначены для техники теневого клонирования Наруто.

Низкополигональные модели теперь были исключены благодаря оптимизации движка
Низкополигональные модели теперь были исключены благодаря оптимизации движка
Улучшение работы с тенями
Улучшение работы с тенями

2. Инструменты движка

Ключевым фактором успеха стала предварительная разработка специализированных внутренних инструментов, которые были созданы еще во времена разработки первого Шторма.

  • Редактор техник: Позволил быстро создавать и настраивать сложные спецэффекты и анимации техник.
-5
  • Визуальный редактор сцен: Инструмент для режиссуры QTE-сцен, катсцен с возможностью управления камерой, эффектами (глубиной резкости, цветокоррекцией, fade-эффектами) и логикой сцены без глубокого вмешательства программистов.
-6
  • Система лицевой анимации: это Комбинация ригов и инструментов для создания богатой и выразительной мимики персонажей.
-7

Сравнение трудоемкости наглядно показало их эффективность. Например, создание одной техники без инструмента в среднем занимало 20 дней(слева на слайде), а с ним — всего 8(справа). Это высвободило огромные ресурсы, которые были перенаправлены на повышение качества контента, а не на рутинную работу

-8

Визуальный ряд был одним из главных фишек второго Шторма. Художественный руководитель Исао Такэшита и его команда деконструировали приемы классической рисованной анимации и адаптировали их под 3D-движок.

Были выделены четыре основных приема:

  • «Ками-сакуга» realtime-демо (Kami-sakuga «божественная отрисовка»): Стремление достичь качества ключевых кадров из высокобюджетного аниме. Это включало создание иллюзии 2D-анимации в 3D-пространстве.
Пример ками-сакуги от CyberConnect2
Пример ками-сакуги от CyberConnect2
  • «Сверх-аниме» motion blur: Вместо физически точного размытия в движении использовалось художественное преувеличение - неестественно длинные и стилизованные шлейфы и постобразы, чтобы подчеркнуть скорость и динамику, как это делается в аниме.
Один из примеров битвы Наруто против Какузу и Саске
Один из примеров битвы Наруто против Какузу и Саске
  • Динамичные сцены: Достигалось за счет активного движения не только персонажей, но и камеры, а также фоновых элементов, что создавало ощущение масштаба и скорости, присущее аниме-экшену.
Здесь разработчики вдохновлялись работами Ичиры Итано. Один из его приемов(Цирк Итано) были использован в игре в босс битве Гаары против Дейдары
Здесь разработчики вдохновлялись работами Ичиры Итано. Один из его приемов(Цирк Итано) были использован в игре в босс битве Гаары против Дейдары
  • «Гэкига»-тач (Gekiga-touch «драматический touch»): Использование приемов из взрослой манги и аниме (например, резкие тени, графичная штриховка, искривление перспективы) для передачи эмоций и драматизма моментов.
-12

3. Эффекты и графика

Отдельно разбирались эффекты (огонь, вода). Вместо сложных симуляций частиц художники комбинировали множество простых, но тщательно нарисованных спрайтов и анимированных 3D-моделей с костями, что давало более контролируемый и стилистически точный результат.

Демонстрация эффектов взрыва и дыма
Демонстрация эффектов взрыва и дыма
Демонстрация эффекта воды
Демонстрация эффекта воды
Демонстрация эффекта огня
Демонстрация эффекта огня

Фоновая графика (Super Anime Background) создавалась для устранения главных «грехов» 3D: полигональности и повторяющихся текстур. Техника «Perspective Map» позволяла проецировать на простую геометрию уникальные, нарисованные вручную фоны от студии Pierrot (создателей аниме Naruto), что обеспечивало кинематографическое качество и уникальность каждого ракурса.

-16

Четкая концепция и инвестиции в инструментарий на раннем этапе позволили значительно сократить затраты на производство и направить сэкономленные силы на креатив и повышение качества.

Особенно показателен подход студии к погружению в материал. Разработчики не просто делали игру по лицензии; они становились экспертами и фанатами вселенной: скупали всю мангу (Weekly Shonen Jump за 5 лет), DVD, посещали кинопремьеры и фан-мероприятия (Jump Festa). Это глубинное понимание источника вдохновения критически важно для аутентичности конечного продукта.

-17

4. Лучшая часть серии

Команда CyberConnect2 не считает, что им удалось «превзойти аниме». Напротив, они видят свой путь в постоянном совершенствовании инструментов, чтобы у них оставалось еще больше времени на то, чтобы еще ближе подойти к идеалу рисованной анимации.

Их методы - это roadmap для любого разработчика, который стремится создать игру, являющееся не просто адаптацией, а полноценным произведением в духе и на уровне своего первоисточника.

Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2 стала эталоном для жанра fighting-action и живым доказательством того, что видеоигры могут быть продолжением искусства аниме, а не просто его дополнением.

-18