1. Идея и разработка
Основная концепция игры, обозначенная как «сверх-слияние» (super-fusion) игрового процесса и анимации, была сформулирована четко и однозначно:(«Играй, как будто живешь в мире аниме»).
Эта идея стала краеугольным камнем для всех последующих решений. Разработка велась в течение 23 месяцев (с ноября 2008, сразу же после релиза Первого Шторма, по сентябрь 2010 года) силой растущей команды. Организационная структура была гибкой: начиналось всё с ~30-40 человек на этапе прототипирования, а к финальной стадии над проектом работало уже около 80 разработчиков. К пост продакшену это число снижалось до 50 человек
Благодаря такой структуре, студия смогла оптимизировать движок и исправить недочеты, которые были в первой части Шторма. Это работа над тенями и моделями персонажей. Теперь вместо трех версий моделей персонажей, использовались только две: средней полигональности и высокой. Модели с низкой полигональностью были исключены, так как редко где использовались, на их создание уходило время и в целом модели были предназначены для техники теневого клонирования Наруто.
2. Инструменты движка
Ключевым фактором успеха стала предварительная разработка специализированных внутренних инструментов, которые были созданы еще во времена разработки первого Шторма.
- Редактор техник: Позволил быстро создавать и настраивать сложные спецэффекты и анимации техник.
- Визуальный редактор сцен: Инструмент для режиссуры QTE-сцен, катсцен с возможностью управления камерой, эффектами (глубиной резкости, цветокоррекцией, fade-эффектами) и логикой сцены без глубокого вмешательства программистов.
- Система лицевой анимации: это Комбинация ригов и инструментов для создания богатой и выразительной мимики персонажей.
Сравнение трудоемкости наглядно показало их эффективность. Например, создание одной техники без инструмента в среднем занимало 20 дней(слева на слайде), а с ним — всего 8(справа). Это высвободило огромные ресурсы, которые были перенаправлены на повышение качества контента, а не на рутинную работу
Визуальный ряд был одним из главных фишек второго Шторма. Художественный руководитель Исао Такэшита и его команда деконструировали приемы классической рисованной анимации и адаптировали их под 3D-движок.
Были выделены четыре основных приема:
- «Ками-сакуга» realtime-демо (Kami-sakuga «божественная отрисовка»): Стремление достичь качества ключевых кадров из высокобюджетного аниме. Это включало создание иллюзии 2D-анимации в 3D-пространстве.
- «Сверх-аниме» motion blur: Вместо физически точного размытия в движении использовалось художественное преувеличение - неестественно длинные и стилизованные шлейфы и постобразы, чтобы подчеркнуть скорость и динамику, как это делается в аниме.
- Динамичные сцены: Достигалось за счет активного движения не только персонажей, но и камеры, а также фоновых элементов, что создавало ощущение масштаба и скорости, присущее аниме-экшену.
- «Гэкига»-тач (Gekiga-touch «драматический touch»): Использование приемов из взрослой манги и аниме (например, резкие тени, графичная штриховка, искривление перспективы) для передачи эмоций и драматизма моментов.
3. Эффекты и графика
Отдельно разбирались эффекты (огонь, вода). Вместо сложных симуляций частиц художники комбинировали множество простых, но тщательно нарисованных спрайтов и анимированных 3D-моделей с костями, что давало более контролируемый и стилистически точный результат.
Фоновая графика (Super Anime Background) создавалась для устранения главных «грехов» 3D: полигональности и повторяющихся текстур. Техника «Perspective Map» позволяла проецировать на простую геометрию уникальные, нарисованные вручную фоны от студии Pierrot (создателей аниме Naruto), что обеспечивало кинематографическое качество и уникальность каждого ракурса.
Четкая концепция и инвестиции в инструментарий на раннем этапе позволили значительно сократить затраты на производство и направить сэкономленные силы на креатив и повышение качества.
Особенно показателен подход студии к погружению в материал. Разработчики не просто делали игру по лицензии; они становились экспертами и фанатами вселенной: скупали всю мангу (Weekly Shonen Jump за 5 лет), DVD, посещали кинопремьеры и фан-мероприятия (Jump Festa). Это глубинное понимание источника вдохновения критически важно для аутентичности конечного продукта.
4. Лучшая часть серии
Команда CyberConnect2 не считает, что им удалось «превзойти аниме». Напротив, они видят свой путь в постоянном совершенствовании инструментов, чтобы у них оставалось еще больше времени на то, чтобы еще ближе подойти к идеалу рисованной анимации.
Их методы - это roadmap для любого разработчика, который стремится создать игру, являющееся не просто адаптацией, а полноценным произведением в духе и на уровне своего первоисточника.
Naruto Shippuden: Ultimate Ninja Storm 2 стала эталоном для жанра fighting-action и живым доказательством того, что видеоигры могут быть продолжением искусства аниме, а не просто его дополнением.