Найти в Дзене
Павел Губин

Mad Max - видеоигра 2015-го года

Прошёл игру по кино и даже комикс вселенной Джорджа Миллера. Атмосфера передана отлично, образы и натуральность визуального мира просто великолепны. Локации при в общем скудном ландшафте постапокалипсиса разнообразны. От района к району ты видишь разницу, она не разительная, а плавная и кроется в нюансах. Начиная с каких-то песчаных дюн, ты пробираешься по ходу сюжета в гористые темные пещеры, русла рек и высохшие днища морей, затем в более индустриальные части, остатки городов и дорог, а затем и в Газтаун, гигантскую свалку-мегаполис. На краю карты есть место и слабо обитаемым местам, и населенным крепостям. В оформлении локаций и их уникальности приложено немало усилий: рельеф, декор и ландшафт создают неповторимые логова боссов этой постапокалиптической орды, при этом местность диктует аутентичный вид окружения. Если территория — это дно моря, то на локации множество утопленных морских контейнеров, остовов кораблей или, например, якорей. В общем, антуражу веришь, и дизайн смотрится

Прошёл игру по кино и даже комикс вселенной Джорджа Миллера. Атмосфера передана отлично, образы и натуральность визуального мира просто великолепны.

Снимок экрана из игры
Снимок экрана из игры

Локации при в общем скудном ландшафте постапокалипсиса разнообразны. От района к району ты видишь разницу, она не разительная, а плавная и кроется в нюансах. Начиная с каких-то песчаных дюн, ты пробираешься по ходу сюжета в гористые темные пещеры, русла рек и высохшие днища морей, затем в более индустриальные части, остатки городов и дорог, а затем и в Газтаун, гигантскую свалку-мегаполис. На краю карты есть место и слабо обитаемым местам, и населенным крепостям. В оформлении локаций и их уникальности приложено немало усилий: рельеф, декор и ландшафт создают неповторимые логова боссов этой постапокалиптической орды, при этом местность диктует аутентичный вид окружения. Если территория — это дно моря, то на локации множество утопленных морских контейнеров, остовов кораблей или, например, якорей. В общем, антуражу веришь, и дизайн смотрится органично.

Снимок экрана из игры в фоторежиме
Снимок экрана из игры в фоторежиме

А вот сюжет в игре подается рывками, даже персонажи часто телепортируются за кадром из местности в местность без пояснения контекста, что и как произошло. Если читать библиографию в меню, то можно чуть лучше понять, что происходит, но в роликах и диалогах это доносится слабо.

Снимок экрана из игры в фоторежиме
Снимок экрана из игры в фоторежиме

Что касается игрового «поля», то есть два персонажа, сам Макс с его странной прокачкой, без объяснений, просто поверьте — она нелогичная. Я прошел первую локацию, и у меня уже был развит персонаж на 2/3 возможных навыков. И второй персонаж — это твоя машина, которая также, как и герой, имеет множеством видов взаимодействия с миром. Машина — это прямо полноценный протагонист со своей прокачкой, кастомизацией. И вот, упомянув о балансе, я договариваю: он тут сделан не дальновидно, не равномерно. Где было развитие моего Макса на 2/3, машина была развита, наверное, на 1/5, а то и меньше. То есть я хочу сказать, что ядро игры — гринд, фарм ресурсов и опыта, но потенциал развития персонажа заканчивается сильно быстрее, чем необходимость тюнинга автомобиля, поэтому мотивация в исследованиях мира хромает. И ты, как игрок, встаешь перед вилкой, ездить и гриндить или вперед по сюжету. Я выбрал первое, так как было интересно.

Снимок экрана из игры
Снимок экрана из игры

Я развивал крепости, изучал мир и пытался понять, насколько мир интерактивен и что я могу в нем сделать. Как оказалось, немногое. Очистив локации от противников, территория не изменилась, да, крепости заняли союзники, а в главной крепости местного союзного босса стало больше людей, и ты за это получил какие-то «плюшки» в виде восполнения расходников или пассивного фарма. Но союзники абсолютно «картонные». На территориях ничего не меняется, не начинают ездить дружественные или хотя бы нейтральные персонажи, а пустошь не живёт вовсе, пока ты в ней не объявишься.

Снимок экрана из игры в фоторежиме
Снимок экрана из игры в фоторежиме

Отдельно стоит отметить сюжетные миссии, мне они понравились, оригинальные, простые, с видеороликами. Сделано без изысков и гениальных решений, но добротно. Особенно здорово сделано то, как путешествие даже по самым тесным местам не создает тебе проблем на машине.

Снимок экрана из игры
Снимок экрана из игры

Другое дело — «знаки вопроса», дополнительные задания, гонки, геймплейно они сделаны одинаково, различаются только локации или цвет одежды и рожи босса, и если не испытывать удовольствия от созерцания округи, то тратить на них время совершенно не стоит. Гонки, кстати, приятные, мне они напомнили Motorstorm, выходивший на PSP. Жаль, что сервера уже мертвы и оценить их в полной мере никак не удастся.

Снимок экрана из игры в фоторежиме
Снимок экрана из игры в фоторежиме

Есть ещё одна проблема — неэффективные механики в игре типа еды и питья воды, кажется, будто игру хотели сделать интереснее, сложнее и комплекснее, но на деле это плохо реализовано. Игра довольно проста, и сложностей не возникает, выживать не приходится. Поиск бензина, воды, опарышей на обед не становится чем-то важным, наверное, это на пользу игровому процессу, вроде бы слегка «поддушивает», но и атмосферы чуть-чуть придает. Но как будто бы можно было сделать всё «поглубже».

Снимок экрана из игры в фоторежиме
Снимок экрана из игры в фоторежиме

В итоге я решил закончить сюжет, потому что, видя, как мне все накидывают очков опыта, которые совершенно некуда вложить, а стимула в развитии территорий местных выживших я не получил, добил сюжетную линию и в целом доволен. Игра дает фанатам Безумного Макса игровой мир, расширяющий вселенную. Через 10 лет после выхода игры, мне кажется, ничего подобного не выходило, что делает её особенно ценной.

Снимок экрана из игры в фоторежиме
Снимок экрана из игры в фоторежиме

P.S. И на стимдеке идёт отлично, тихо и удобно, довольно плавно. В России игру можно купить, например, через ВК ну или в ГОГ, так сказать, приобрести.