Найти в Дзене
CAPTAIN NOSTALGAMER

Игры лесных престолов, или всё-всё про Root. Часть первая

Коты-милитаристы, мыши-партизаны, консервативные птицы и енот-бродяга Небольшое вступление Я очень люблю стратегии. Но знаете, какие стратегии мне нравятся больше всего? Те, в которые можно играть по-разному. Давайте представим: допустим, запустил я условных «Героев меча и магии» и полностью освоил игру за условный Некрополь. Что изменится, если я перейду на игру за другую фракцию? Базово, игра останется неизменной: я всё так же должен буду отстраивать город (причём здания будут выполнять практически те же функции); всё так же нанимать в городе воинов; всё так же перемещать по карте по одним и тем же правилам; всё так же воевать, опять же по одним и тем же правилам. Конечно, у фракций есть уникальные механики, но они не меняют core-геймплей. Нет-нет, я не хочу ничего плохо сказать о «Героях меча и магии», не надо лететь на меня с вилами. Я просто подвожу к следующей мысли: как же было бы здорово, если б существовала такая игра, в которой каждый участник играл совершенно уникальным обра
Оглавление
Коты-милитаристы, мыши-партизаны, консервативные птицы и енот-бродяга
Коты-милитаристы, мыши-партизаны, консервативные птицы и енот-бродяга

Небольшое вступление

Я очень люблю стратегии. Но знаете, какие стратегии мне нравятся больше всего? Те, в которые можно играть по-разному. Давайте представим: допустим, запустил я условных «Героев меча и магии» и полностью освоил игру за условный Некрополь. Что изменится, если я перейду на игру за другую фракцию? Базово, игра останется неизменной: я всё так же должен буду отстраивать город (причём здания будут выполнять практически те же функции); всё так же нанимать в городе воинов; всё так же перемещать по карте по одним и тем же правилам; всё так же воевать, опять же по одним и тем же правилам. Конечно, у фракций есть уникальные механики, но они не меняют core-геймплей. Нет-нет, я не хочу ничего плохо сказать о «Героях меча и магии», не надо лететь на меня с вилами. Я просто подвожу к следующей мысли: как же было бы здорово, если б существовала такая игра, в которой каждый участник играл совершенно уникальным образом. Допустим, я отстраиваю поселение, один из моих противников бегает одним прокачиваемым юнитом (своеобразное RPG), второй противник просто со всеми торгует, а третий незаметно распространяет вредные языческие верования. Называется такое сумасшествие — асимметричный игровой процесс.

Бывали ли уже стратегические компьютерные игры с такой асимметрией? Да. Я, лично, могу вспомнить RTS «Герои уничтоженных империй». Эта фентези-стратежка напоминает... «Казаков». Неудивительно, ведь создатели у обеих игр одни. На первый взгляд, уничтоженные империи — прям стандартная риал-тайм-стратежка. Есть квадратная карта, есть четыре расы, есть игроки, у них есть крестьяне, и они строят базу, а потом собирают тысячные армии и идут уничтожать друг друга. Но тут в какой-то момент оказывается, что в то время, как один игрок занимается всем этим обычным RTS-базо-строением-армие-собиранием, его противник бегает одним юнитом-героем, прокачивает уровень и статы и закупается свитками заклинаний и артефактами у торговцев. И всё это происходит в одно и то же время, на одной карте! Асимметрия бешеная, разнообразие бешеное. К сожалению, игра не заимела успеха и так и не стала трилогией, коей изначально задумывалась :(

Так к чему это я? А к тому, что запрос на настоящие асимметричные игры сегодня всё ещё есть. Кому же заполнить эту пустоту? Есть ли кто-то, кто может доказать, что баланс в игре, где каждый из соперников играет по своим отдельным правилам — возможен?

Игра такая существует. Всемирно известный король асимметрии, его величество Root (или, по-русски, «Корни»). Это настольный варгейм, изданный в 2018 году и с тех пор заслуживший таку-у-ую популярность, что сложно было бы встретить настольщика, ни разу не слышавшего о противостоянии узурпатора Маркисы де Коте, изгнанной птичьей династии и союза зверюшек-партизанов. Сама суть, сердце этой игры кроется в её асимметрии, да простят меня читатели за неоднократное упоминание этого слова :)

Настольный Root
Настольный Root

Да, разумеется, Root — это в первую очередь настолка и куча-куча-куча дополнений к ней (если не ошибаюсь, к ней всего ДЕСЯТЬ(!) дополнений, из которых три прям крупные, остальные помельче). Но я в этой статье хочу поведать читателям о компьютерной версии Root. И эта цифровая настолка действительно заслуживает Вашего внимания — и ниже я объясню, почему.

Сюжет и лор

Но невозможно говорить ни о настольных, ни о компьютерных «Корнях», не рассказав о том, что в них, собственно, происходит. Краткая предыстория: есть некий фантастический лес, населённый самыми разными зверюшками. И правила в лесу древняя Крылатая династия. Но недавно всю округу захватила кошачья армия Маркисы де Котэ, свергнув птиц и наведя свои порядки: воинственная кошка желает превратить лес в военный и промышленный центр. Угнетаемые мирные лесные жители — в основном это лисы, зайцы и мыши — стали поддерживать тайный Лесной союз, чтобы избавиться от ненавистных узурпаторов (что старых, что новых). Пока коты, птицы и партизаны воюют друг с другом, по лесу путешествует одинокий бродяга, желающий славы и ведущий свою независимую игру.

Уже из этого описания фракций базовой игры и их взаимоотношений понятно, насколько сильно они друг от друга отличаются. Что уж говорить о дополнениях, в которых в битву за лес ворвались выдры-торговцы, религиозные рептилии, подземное герцогство кротов, воронья шпионская сеть, рыцарский орден барсуков и неостановимые полчища крыс. Какая из этих сил получит власть над лесом — решат игроки в жестоком пошаговом противостоянии. (а уж сколько есть фанатских фракций...)

Плюсы цифровой версии Root

Как я уже отмечал выше, здесь я буду разбирать цифровую версию Root, вышедшую в Steam в 2020 году. Почему именно компьютерную версию? Отчасти потому, что канал мой посвящён именно видеоиграм, но есть и другие причины. Именно в компьютерном Root я провёл больше всего времени и по-настоящему полюбил эту игру. И у этой версии много плюсов:

1) Цифровой Root существенно дешевле, при этом на текущий момент в нём есть почти ВСЕ дополнения, которые есть в настолке. Все десять фракций из настолько Root — в наличии.

Лес, захваченный Маркисой
Лес, захваченный Маркисой

2) В настольную игру нужно играть вчетвером. Если же друзей-любителей Root не хватает, то недостающие игроки заменяются «ботами-механизмами», то есть условными фракциями-противниками, действующими по заданному алгоритму. В цифровой же версии есть полноценный ИИ, который умеет играть за любую фракцию по обычным правилам. ИИ играет неплохо, и у него есть несколько уровней сложности. При этом, «механизмы» из настолки тоже есть.

Драка за полянку. Бедный мышонок...
Драка за полянку. Бедный мышонок...

3) Приятная трёхмерная графика. Да, кому-то она может не понравиться. Все мы знаем, что визуальное исполнение настолки — на высоте. Но я не могу не отметить шикарной атмосферы, создаваемой графикой в компьютерных «Корнях». Все котики, птички, лисички и енотики анимированы. Они бегают, прыгают, рычат и дерутся. Анимация есть даже у домиков: реально, котик-вербовщик тоже не является неподвижным спрайтом. Да, дизайн простенький, да, полигонов мало, да... но какая же милота и как же не хочется отрывать взгляд!

4) Саундтрек тоже хорош. Мелодия Root всегда у меня в голове, и не отпускает. Ту-ту-ту ту-ту-ту ту-ту-ту-ТУУУ, ту-ту, ТУ-ТУУУУ... кхм, простите.

Щас спою!
Щас спою!

5) Наконец, реальное контентное отличие: то, что есть только в цифровой версии, и чего лишены обладатели настолки. Это режим испытаний. Испытания, они же challendges — это своего рода одиночная кампания. Нет, сюжета в ней никакого нет. Это набор сложных (реально сложных!) испытаний за все играбельные фракции. Каждое испытание заставляет игрока решить головоломку, используя особенности фракций в непривычных ситуациях и с особыми условиями. Например: победить за птиц, обязательно уничтожив кошачий замок. Или, выиграть за Лесной союз, не устраивая восстаний. И так далее. Испытаний очень много, хватит на сотню-другую часов одиночной игры.

5) Конечно, нельзя забыть о полноценном обучении за каждую фракцию. Одно дело — читать текстовые правила (они тут тоже есть). Совсем другое дело — когда тебе наглядно показывают на игровом поле, что как делать и что зачем нужно. Кстати, именно поэтому многие используют цифровой Root как обучающее пособие перед игрой в настольную версию :)

Как в это играть

Посмотрим же, из чего состоит базовая версия Root: что это вообще за зверь такой. Сперва нас встречает...

Игровое поле

В цифровой версии Root, без дополнений, у нас есть два игровых поля — осеннее (обычное) и зимнее. В обеих версиях у нас есть лес, территория которого делится на двенадцать полян и густые заросли между ними. Поляны соединены тропами, которые нужны, разумеется, для перемещения между ними. Также, в лесу протекает река.

Основное население леса составляют лисы, мыши, зайцы и птицы. Эти четыре «нации» представляют собой своего рода масти в игре. Каждая поляна принадлежит одному из этих народов и помечается соответствующей мастью. Только птичьих полян нет, ведь птицы живут не на полянах, а на деревьях. Поэтому масть птиц — это джокер. На осенней карте масти полян фиксированы, а на зимней они распределяются случайным образом: это основное различие игровых полей.

Не стоит путать масти с играбельными фракциями: это понятия разные. Если фракции — это противостоящие друг другу стороны, то масти — это именно что мирное население, готовое присягнуть тому, кто сегодня правит поляной.

Поляна — основная территориальная единица игры. Это своего рода клетка игрового поля. За власть над поляной во время партии идёт борьба: здесь собираются армии игроков, здесь применяются способности, здесь возводятся постройки. И здесь устраиваются сражения!

-6

На поле присутствуют компоненты игроков, которые бывают трёх видов: это здания, воины и жетоны. Количество зданий на поляне ограничено ячейками, коих может быть от одной до трёх. Жетоны — по сути, тоже здания, но ячеек не занимают. Наконец, воины — это армия игрока, с помощью которой он захватывает лес. Поляна принадлежит тому игроку, у которого размещено на ней больше всего компонент. Само собой, у всех фракций ПОЛНОСТЬЮ разный набор компонент. У кошек куча разных зданий и самая большая армия воинов. Лесной союз может присутствовать на поле вообще без построек и воинов (до поры до времени). А фракция бродяги, наоборот, состоит из всего одного воина — собственно, самого бродяги.

Посреди партии лес просто кипит от разнообразия, которое в нём творится. Кошки строят свои лесопилки и мастерские, птицы вьют гнёзда на высоких деревьях, мыши залезают на пеньки, чтобы призывать лесной народ на бунт, воины разных фракций бегают туда-сюда, а енот-бродяга появляется то на одной, то на другой полянке, изредка скрываясь в непроходимых зарослях леса.

Помимо осеннего и зимнего игровых полей, в дополнении «Мародёры» были введены два других: озёрное и горное. Но о них расскажу позже.

Колода карт

Root — это не только стратегия про захват территорий, но ещё и карточная игра. Карточки тут выглядят точь-в-точь как в настолке. Все в едином, столь милом, стиле. Хотя иллюстрации на карточках не двигаются, как в Armello, и несколько отличаются по стилю от игрового поля, всё вместе смотрится органично.

Есть колода, общая для всех игроков, есть собственная рука игрока (куда он добирает карты в конце своего хода), есть сброс. У каждой карты есть масть — лисы, зайцы, мыши или птицы. Многие фракции могут совершить на поляне действие, сбросив из руки карту той же масти, что и поляна. В этом смысле, карты являются своего рода ресурсом. Но есть и другой способ их применения.

Мастерская Маркисы де Коте мастерит карту, которая создат предмет «молоток» и два победных очка
Мастерская Маркисы де Коте мастерит карту, которая создат предмет «молоток» и два победных очка

Карты делятся на несколько типов, в зависимости от того, как именно они используются.

1) Карты, которые можно смастерить. Это называется ремеслом. У таких карт под мастью слева указаны другие значки масти в некотором количестве (причём их масть может не совпадать с основной): это означает, что чтобы смастерить данную карту, игрок должен активировать свои ремесленные орудия в заданном количестве на полянах соответствующей масти. Карта, которую игрок смастерил, может дать один из следующих эффектов:

  • Мгновенный эффект, который срабатывает сразу.
  • Постоянное свойство, то есть карта сохраняется в виде некой пассивной способности игрока.
  • Создание предмета. Об этом поподробнее. Предметы (сапоги, мечи, мешки, факелы, молотки и т.д.) в игре нужны только двум фракциям: бродяге и полчищу крыс (фракции из дополнения). Но создавать их могут все фракции, получая за это победные очки. В дальнейшем предметы можно продавать бродяге за карты.

2) Карты засады. Их не нужно мастерить. Вместо этого, карту засаду можно сбросить в момент, когда враг атаковал игрока на поляне, совпадающей с картой по масти, и сразу уничтожить двух его бойцов.

3) Карты превосходства. Это карты, позволяющие изменить для себя условие победы. Обычно, игрок побеждает, если он первым набрал 30 победных очков. Но сыгранная карта превосходства заменяет это условие на другое: игрок побеждает, если он контролирует три поляны определённой масти (или две поляны в противоположных углах карты, для птичьей карты превосходства). Для бродяги, карты превосходства работают по-другому, ведь он не может владеть полянами.

Кстати, колод в игре две на выбор (и выбор этот делается в настройках партии). В базовой игре доступна обычная колода. В DLC «Root: Exiles & Partisans & Vagabonds» открывается альтернативная колода «Изгнанники и партизаны», в которой упор делается на особые действия.

Утро, день и вечер

Ход игрока состоит из трёх фаз: это утро, день и вечер. Действия, которые должен выполнять игрок в каждую из этих фаз, зависят от фракции. Тут всё очень по-разному. Но, упрощённо, можно описать эти фазы так:

  • Утро — подготовительный этап хода.
  • День — выполнение основных действий: ремесло, перемещение, сражения и куча других уникальных действий фракций.
  • Вечер — добор карт, получение победных очков, а у каких-то фракций — особые вечерние действия.

Среди всех возможных действий, общими для фракций являются три: это перемещение, сражение и ремесло. Про ремесло выше я уже написал: оно позволяет смастерить карту из руки, активировав нужное количество ремесленных орудий на полянах.

Перемещение позволяет передвинуть своих воинов из одной поляны в соседнюю по тропе. За одно перемещение можно передвинуть любое количество воинов вместе, хоть сразу всех, что находятся на начальной поляне. Но есть условие: чтобы перемещение было возможно, поляна, С которой либо НА которую оно выполняется, должна быть под контролем игрока.

Сражение позволяет уничтожить воинов, здания и жетоны противника. Напасть на врага можно своими воинами, которые находятся на той же поляне. Бросаются два кубика: тот, кто напал, берёт себе большее значение, защищающийся противник — меньшее. Цифры на кубике — от нуля до трёх. Полученное значение — урон, который Вы наносите противнику (ноль = нет урона, три = максимальный урон). Но, урон не может быть больше, чем количество Ваших воинов на поляне. Например, Вы напали, у Вас выпало 3, а воинов на поляне у Вас 2. Значит, Вы можете уничтожить 2 компоненты противника. Сперва уничтожаются воины, и только потом постройки и жетоны.

Что ж, в этом посте я рассказал про лор, общие принципы игры в «Корни» и про то, чем цифровая версия (в чём-то) выгодно отличается от настольной. В следующий раз я расскажу подробно про четыре фракции базовой игры: почему они вступили в жестокую лесную битву и как ими играть. До встречи! Ставьте лайки, подписывайтесь на канал и пишите в комментариях, играли ли Вы в Root. И в какой: настольный или цифровой?

-8