Анимация, как отдельный вид искусства, зародилась в 1877 году, когда Эмиль Рейно запатентовал свой прибор – праксиноскоп – оптический аппарат для демонстрации движущихся рисунков. На данный момент известно очень много направлений анимации: кукольная, рисованная, ротоскопирование и т.д. С развитием технологий мир узнает и о компьютерной анимации. Принято считать, что начало положила «История игрушек» от студии Pixar в 1995 году, но вот немногие знают, что первые шаги были сделаны еще в 1960-х.
СССР – кладезь креатива
Многие из вас смотрели творения Союзмультфильма, а также союзных киностудий (Арменфильм, Киевнаучфильм, Ленфильм и другие). Каждый житель постсоветского пространства может отличить работы режиссера Давида Черкасского от Роберта Саакянца и иных деятелей искусства, так как их команды мультипликаторов использовали различные визуальные приемы. Тут вам и перекладная анимация, и ротоскопирование, и кукольная, и рисованная и много других видов анимации. Между прочим, даже сам Хаяо Миядзаки восхищался мультфильмом «Снежная королева» 1957 года.
Но в нашем случае за появление первого компьютерного мультфильма отвечали молодые ученые Академии Наук СССР.
Создание мультфильма «Кошечка»
Николай Константинов с командой в лице Виктора Минахина и Владимира Пономаренко приступил к созданию «Кошечки» в 1968 году.
Мультфильм был создан на «Большой Электронной Счетной Машине» (БЭСМ-4). Машина рисовала движения кошки с помощью вычисления дифференциальных уравнений и, как пишут авторы в своей статье «Программа, моделирующая механизм и рисующая мультфильм о нем», чаще всего это были уравнения второго порядка.
Со слов Николая Константинова, такие уравнения были взяты не из биомеханики (которые описывают движения кошки), а выведены самостоятельно: В. Минахин сам ходил по лаборатории на четвереньках и после записывал свои движения, обращая внимания как двигаются его мышцы.
Если вы подумали, что проще было бы найти кошку и наблюдать за ней, то увы. По словам Константинова, был проведен такой эксперимент, и кошка не выполняла команды, которые нужны были троим ученым.
Технические нюансы
Создание программы для анимации, включая математическую часть, заняло несколько месяцев. Кроме того, эта же разработка послужила тестом на корректность работы компьютера БЭСМ-4. Обнаружилось, что на разных экземплярах этой машины одни и те же коды интерпретировались по-разному, что требовало переписывания частей программы.
Итогом расчетов был не видеоролик, а распечатка кадров на бумаге – так называемый «папирфильм». Готовый «папирфильм» был переснят на пленку на кафедре научной кинематографии МГУ, где и был создан окончательный мультфильм.
Чтобы придать мультфильму более привычный вид, художник, работавший над переносом на пленку, добавил в анимацию свои элементы, которых не было в исходной компьютерной модели.
Ниже представлены кадры, где кошка «корчит рожицы» и издает звук «мяу!».
В чем была новизна?
Это была одна из первых работ, где анимация была создана исключительно на компьютере путем математического моделирования, без использования датчиков движения или покадровой съемки реального объекта. Авторы уже тогда предполагали развитие технологии в сторону тактильной обратной связи (haptic systems), чтобы виртуальную кошку можно было «погладить», но идея не получила поддержки.
Тут же зародилась идея создания более сложных моделей с рекурсивными системами восприятия, где анимированный объект мог бы иметь представление о себе и о том, что думают о нем другие виртуальные агенты.
А что на Западе?
На Западе активное применение компьютерных технологий в кинематографе и мультипликации стали активно применятся с 1980-х годов. Фильм «Трон» от Disney яркий тому пример, а также выпущенная в 1995 году «История игрушек».
В сети есть информация, что на Западе в 1963 году был сделан первый компьютерных анимационный фильм компанией Bell Labs, но никаких данных, которые бы это подтверждали, найдено не было. Если у вас есть такая информация, то поделитесь ею в комментариях.
История первого компьютерного мультфильма – это не просто забавный факт из мира технологий. Это история о том, как научный поиск и смелость мысли рождают новое искусство. Это напоминание, что самые грандиозные вещи начинаются с малого: с идеи, формулы и веры в то, что машина может оживить нарисованного кота.
Вот так, без громких анонсов и маркетинговых бюджетов, в одной из советских лабораторий началась новая эра. Благодаря разработке трех энтузиастов, сейчас мы наслаждаемся мультфильмами и кинокартинами, которые полностью сделаны с помощью компьютерных технологий.
А что вы думаете об этом историческом событии? Делитесь своими мыслями в комментариях!
Список источников:
1. Мультипликация – https://ru.ruwiki.ru/wiki/Мультипликация
2. Как советская «Снежная королева» удержала Миядзаки в индустрии анимации – https://media.2x2tv.ru/snezhnaya-koroleva-miyazaki/
3. Кошечка – https://etudes.ru/etudes/cat-animation/
4. Николай Константинов: "Знает ли кошка, что она не настоящая?" – https://old.computerra.ru/2006/627/254341/
5. Ankunft einer Katze. Geschichte und Theorie der ersten Computersimulation eines Lebewesens – https://www.ciconia-x-ciconia.net/ankunft-einer-katze