Найти в Дзене
AnnTenna

Как издать инди-игру в Steam самостоятельно

Сегодня я поделюсь с вами информацией, которая мне известна насчет выпуска игры в Steam. Дело в том, что у меня есть в этом некоторый опыт. Моя игра «В поисках интернетов» прошла Steam Greenlight и вышла 16 декабря 2016 года. С тех пор уже немало воды утекло, но некоторые советы, описанные в этой статье актуальны и по сей день. Эта статья - своеобразная попытка структурировать процесс издания игры в Steam, разбив его на этапы, с комментариями по каждому из них, разумеется. Всё началось с экспериментальный игры, которая делалась на конкурс на портале по RPG Maker. Там она заняла второе место. Потом я выложила её на Канобу-Джем и с удивлением обнаружила, что игра себя довольно хорошо показала, есть люди, которым она нравится. Тогда я и решила, что проект стоит
попробовать издать в Steam, и заодно получить в этом опыт и разузнать, что там да как. Steam —это один из крупнейших в мире интернет-магазинов,
который продает игры через специальное приложение-клиент, являясь при
этом эдакой
Оглавление

Сегодня я поделюсь с вами информацией, которая мне известна насчет выпуска игры в Steam.

Дело в том, что у меня есть в этом некоторый опыт. Моя игра «В поисках интернетов» прошла Steam Greenlight и вышла 16 декабря 2016 года.

С тех пор уже немало воды утекло, но некоторые советы, описанные в этой статье актуальны и по сей день.

Эта статья - своеобразная попытка структурировать процесс издания игры в Steam, разбив его на этапы, с комментариями по каждому из них, разумеется.

с котиками статья будет веселее
с котиками статья будет веселее

Всё началось с экспериментальный игры, которая делалась на конкурс на портале по RPG Maker. Там она заняла второе место. Потом я выложила её на Канобу-Джем и с удивлением обнаружила, что игра себя довольно хорошо показала, есть люди, которым она нравится. Тогда я и решила, что проект стоит
попробовать издать в Steam, и заодно получить в этом опыт и разузнать, что там да как.

будем издаваться?
будем издаваться?

Что за Steam... и стоит ли туда ходить

Steam —это один из крупнейших в мире интернет-магазинов,
который продает игры через специальное приложение-клиент, являясь при
этом эдакой социальной сетью для геймеров. Принцип простой - разработчик
загружает туда свою игру, ставит цену и продает, получает деньги за
вычетом комиссии Steam и налогов.

Кроме широкого спектра игр и скидок на них Steam предлагает сервис автоматических обновлений, возможность возврата, и еще кучу всего, но сейчас не об этом.

Изначально Steam был не для инди-разработчиков. До введения Steam Greenlight попасть в Steam было той ещё проблемой, так что наличие игры в Steam было своего рода знаком качества. В те времена там находились
преимущественно большие коммерческие игры. Введение Steam Greenlight
было, во-первых желанием Valve расширить аудиторию Steam, а во-вторых -
желанием снизить бремя этого самого отбора, путь теперь сообщество само
решает, во что оно хочет играть. Теперь же настали времена, когда не
надо бояться нести туда свою игру! В данный момент, с отменой Greenlight на площадку стало попасть ещё проще - достаточно оформить документы и внести первоначальный взнос.

первый шаг сделан?
первый шаг сделан?

Стоит ли идти в Steam?

Первый вопрос, который логически возникает у любого разработчика — а подойдет ли моя игра для издания в этом магазине?

В основном аудитория Steam — это вдумчивые хардкорные игроки, которые не любят казуалки и фри-ту-плей. Также не очень хорошая идея нести туда игру, которая создавалась с рассчетом на мобильные платформы. Хотя, из всяких правил существуют исключения, попадают в магазин и такие игры иногда, но
гораздо реже, чем новаторские инди-проекты, порой даже не с самой
привлекательной графикой, но зато с интересной идеей.

Прошу не путать «Steam» с «Мастерской Steam» и с «Концептами Steam».
В мастерской можно выкладывать моды к играм. А в концептах вы можете
выложить идею своей игры или демку. И туда, и туда вы можете бесплатно
выкладывать материалы. И там можно собрать сообщество и предварительно узнать мнение об игре. К слову, я не выкладывала свою игру в «Концепты», а сразу пошла в Steam Greenlight. Но этот шаг вполне может предшествовать выходу в Greenlight.

На какой стадии создавать свою страницу игры в Steam?

Тут на ваше усмотрение - можно как только появится материалы,
которые можно продемонстрировать и произвести впечатление - так сразу и
выходить.

Но желательно, чтобы промежуток между первой публикацией и
релизом был не сильно большой. А то игроки, которые ждут, уже начинают
нервничать. Ну, или вам будет необходимо всё это время поддерживать
интерес к игре, чтобы у ожидающих людей не было ощущения, что всё
забросили.

Также учитывайте то, что интеграция со Steam может занять много времени, а эти сервисы доступны только после начала публикации игры. Так что нужно соблюдать баланс между «слишком рано» и «слишком поздно».

Желательно чтобы страница игры появилась заранее. Пока у игры нет страницы, она не видна в списке, что скоро выйдет, на неё нельзя подписаться и её нельзя
хотеть. Тогда она релизится вдруг словно из ниоткуда, что не дело. А
так можно ещё перед релизом начать собирать народ: смотрите,
подписывайтесь или даже покупайте если предзаказ открыт!

В отличии от раннего доступа, выглядит, что игра уже готова и если выходит
скоро - нет никого негатива. Конечно, страница игры, где сказано что
она выйдет через 10 лет тоже будет смотреться мягко говоря странно...

оформлять страницу надо тщательно
оформлять страницу надо тщательно

Как быть с переводом игры?

Кстати, насчет языков — английский должен быть безупречным. Всё-таки, нужно понимать, что выходя в Steam вы выходите на мировой уровень, и нужно стараться всеми силами ему соответствовать и уважать сообщество игроков.
Очень сильно бросается в глаза качество перевода, у нас с этим были
проблемы, так что говорю на собственном опыте — это очень важно. К
переводу игры нужно подойти со всей тщательностью, и обязательно дайте
проверить перевод носителю языка!

Также некоторые задаются вопросом, а стоит ли вообще делать в игре русский язык? Тут ответ однозначно да — русскоязычная аудитория — вторая по численности в Steam (около 20и процентов от всей аудитории).

А еще очень внимательно и осторожно надо смотреть при редактировании русскоязычного и англоязычного описания. Бывало много случаев, когда путали, и английская страница по-русски отображалась, что вызывало кучу недовольства среди иностранцев.

Steam позволяет качать файлы только нужных языков в зависимости от
пользовательских настроек. То есть не обязательно делать в игре выбор
языка, а можно просто создать две разные сборки. И это также позволит
сэкономить место и время скачивания игры, если, например, там очень
много весит музыка или озвучка.

Нужна ли демка?

Это еще один вопрос, который часто задают. На мой взгляд совершенно необязательно, чаще всего люди смотрят сначала на логотип игры, затем на видео и скрины, читают начало описания и исходя из этого уже выносят решение. Я выходила без демки, не было ни одного упрёка на этот счет. Но я знаю друзей, которые выпускались с демо и тоже вполне удачно. Сейчас на платформе проводится много фестивалей, где можно выкладывать демо-версии и дополнительно привлекать людей, ещё до выхода игры.

лезем дальше
лезем дальше

Подготовка к выпуску

Итак, допустим, вы создали свою страничку игры в Steam. Ну, или не допустим — вам виднее.

Что нас теперь ждет?

Сначала вас ждет рутина, связанная с заполнением документов. Нужно указывать ИНН и другие данные, подписывать соглашения (на продажу, на
неразглашение), открывать счет в банке долларовый, отослать скрин
паспорта. В общем, такие организационные дела.

Публикация игры не за горами
Публикация игры не за горами

Интеграция со Steam.

После этого вам будут доступны закрытые разделы в Steamworks. Что такое Steamworks? Это специальный набор инструментов, предназначенный для загрузки игры и адаптации её под Steam. В основном это делается просто через браузер. Ну, и там есть еще библиотеки. Инструкции по интеграции а также тестовый пример доступны любому, кто зарегистрирован в Steam.

Также с тех пор, как вы попадаете в Steamworks становится доступна выдача и
генерация ключей. В том числе можно задавать специальные ключи только на
время тестирования, кстати, те же ачивки и карточки тоже уже выдаются
даже до того, как игра будет опубликована.

С помощью этой штуки добавляем разные вкусняшки. Перед этим хорошо бы заранее продумать, какие из фич Steam вы будете добавлять в вашу игру. Лучше подумать про это тому же, кто отвечает за гейм-дизайн игры, чтобы все эти блестяшки были с игрой единым целым и гармонировали. Кстати, доступ в Steamworks можно давать и нескольким людям сразу, что очень удобно.

Итак, вот что можно добавить на этом этапе:

  • ачивки — то есть достижения, если по русски (прям в браузере загружаешь для них картинки, описания и названия, и по этим названиям обращаться нужно к ним в игре)
  • игровая статистика, что полезно для правки баланса в игре а также может использоваться как таблица рекордов (тоже там целая таблица-раздел для этих целей)
  • карточки, фоны, значки (по карточкам там задается интервал времени, через сколько они должны появляться)
  • облачные сохранения, то есть Steam Cloud — это такая штука, которая позволяет держать сохранения игры на разных компьютерах и синхронизироваться между ними, настраивается легко, кстати

Интеграция всяких прибамбасов вообще необязательна, но желательна. Охотнее люди игру берут с карточками и достижениями, есть аудитория, которая специально ради карточек берет игру, причем даже если она плохая, чтобы заработать на продаже этих карточек. А вот ачивки добавляют азарта, да и по ним же можно собрать интересную статистику по игре.

можно полюбоваться первыми результатами
можно полюбоваться первыми результатами

Заливаем сборку в Steam.

Когда у вас игра, наконец, готова к отправке, заливаем билд. Вообще, это делается не очень удобно через консоль, но есть специальная визуальная утилита, упрощающая процесс.

Не забывайте перед релизом обязательно тщательно проверить билд — я знаю, что это звучит в стиле «Спасибо, Кэп» и уж это «точно не про меня» - но все же скажу «Проверяйте! И очень-очень тщательно!» Это жутко важно, я сама напоролась на то, что мой билд оказался косячным и его срочно пришлось подправлять.

Если ваша игра требует установку какого-нибудь DirectX или еще
чего-то в этом роде, вы это можете указать в специальных настройках, и
это будет автоматически устанавливаться при необходимости. Это может
быть полезно, например, если человек только что переставил систему и
чего-то нужного нет. На английском такая фишка зовется Common redistributables и есть
целый раздел, посвященный этому.

Ранний доступ.

Еще есть там такая прикольная функция как «ранний доступ», если денег нет а
кушать хочется. Про эту вещь я не буду подробно рассказывать, потому что
не выходила в него никогда, но слышала, что сама по себе идея раннего
доступа неплохая— раньше будет получен фидбек и можно лучше отполировать игру, да и быстрее будет доход. Но с ярлыком раннего доступа к игре меньше доверия со стороны. И при этом меньше внимания к игре при релизе, собственно.

Сам релиз

Когда выходить?

Выбор времени релиза очень важен, от этого во многом зависит успешность игры. Я не особо шарю в этом вопросе, но могу предостеречь от самых простых опасностей. Ни в коем случае нельзя релизиться во время распродаж. Часть людей уже закупилась и не будет отвлекаться на какие-то еще релизы, особенно если релиз без скидки или с маленькой скидкой. И сразу после распродажи тоже не очень — люди уже как следует закупились и вряд ли захотят покупать вашу игру. А вот перед распродажами наоборот довольно удачное время.

релиз - это ещё не конец?
релиз - это ещё не конец?

Что делать и не делать в первые дни релиза?

Я уже писала небольшую статью-заметку о том, с какими проблемами и трудностями столкнулась на этапе релиза. Но давайте кратко подведу итоги.

Вас ждет огромный поток писем на почту, большинство из которых от халявщиков и не стоящие внимания. А еще в первые дни будет очень много фидбека, отвечать стоит, но тонуть в этом не следует, потому что важно это время использовать более рационально для своевременных анонсов на разных
сайтах. Нужно помнить, что релиз - это самый важный и пожалуй самый
значимый инфоповод для вашей игры и практически единственный надёжный
способ обратить на нее внимание. Так что надо везде-везде писать куда
дотянутся руки.

двигаемся дальше
двигаемся дальше

После недавнего изменения в интерфейсе Steam уже не гарантируется определенное количество показов при релизе. Огромную роль на заметность игры в магазине и её покупаемость играют отзывы. Так что нужно просить оставлять хорошие отзывы по игре. Но сейчас уже отзывы в случае, если игрок приобрел игру бесплатно (например, вы ему дали ключ, чтобы он написал отзыв) не учитываются без специальных настроек. Да и вообще накрутка отзывов, сами понимаете, не приветствуется.

Продажи, цены и статистика

Первые ласточки, кстати, будут не сразу! Первые полтора-два месяца никакого дохода от игры поступать не будет. Steam отправляет деньги не ранее, чем 30ого числа прошлого месяца, так что стоит иметь это в виду. Также как и то, что 30 процентов сам Steam берет себе за распространение, плюс еще и налог с дохода нужно будет платить. Кроме того, недавно ввели еще один неприятный налог для России в 18%. А если игра заработала меньше 100$, то и даже этого не поступит - они шлют только от этой суммы, чтобы банки не снимали каждый раз комиссию.

отдохнём и посмотрим статистику
отдохнём и посмотрим статистику

Есть SteamSpy — там можно собрать и посмотреть статистику продаж по играм в Steam. Но имейте в виду, что он выдаёт не идеально точные данные, а только
приблизительные. Точная информация не доступна публично, однако SteamSpy
собирает другие публично доступные данные (не все кстати, что ещё
больше уменьшает точность) и пытается по ним предположить, какие
показатели у той или иной игры с определенной погрешностью.

Если же вас интересует информация о ценах и скидках по какой-нибудь игре, можете посмотреть на SteamDB.

Исходя из этой статистики и аналогичных игр в Steam стоит
делать выводы, какую цену проставлять игре. В цене важен баланс — если
поставишь слишком дорого, то никто не купит, а если слишком дешево, то
будут думать, что игра полный отстой и опять же не купят. Другое дело,
что именно для вашей игры считается дорого, а что дешево. Я проводила
опросы среди игроков, ну и смотрела, сколько стоят похожие игры. Кстати,
еще важно, что в зависимости от региона цены можно проставлять разные.

Продвижение игры.

Аааа тут такая играаа!
Аааа тут такая играаа!

Этот этап начинается с релиза игры и может длиться вплоть до месяца а то и больше. Ну, тут сразу оговорюсь, что я первый раз занимаюсь продвижением игры в Steam, но добавила этот пункт по просьбе тех ребят, которые вообще этим не занимались и очень его просили. И сразу тут опущу такие очевидные вещи, как постинг про игру в тех же местах, где уже писали ранее. Также оговорюсь, что я тут рассказываю только про бесплатные способы продвижения, т. к. платные не пробовала и не знаю.

Локальная цель на этом этапе — выбраться в раздел «Популярные новинки».
Дальше уже должен пойти траффик с самого Steam. Хотя, игра в этом
списке находится довольно недолго и быстро слетает, потому что там
берется статистика приобретения игры приблизительно за пару часов. Но
зато тут считаются и активации ключей, так что для этих целей подойдет
не только продвижение в виде постов об игре, но и раздачи.

Розыгрыши.

Происходят по взаимной договоренности с порталом или вк-группой. Предоставляешь ключи, и дальше либо репостят все участники и рандомом разыгрывается, либо можно придумать что-то поинтереснее. Например, на Канобу конкурс рассказов о том, как провёл отдых вдали от интернета, а в группе Last Indie Standing проходила прикольная угадайка, сколько клеточек на игровом поле. Но у репостов тут преимущество в том, что так больше рассказываешь об игре, особенно такой вид розыгрыша хорошо подойдет для крупного сообщества.

Кстати, многие группы в контакте вообще спокойно позволяют постить про недавний релиз и без всяких розыгрышей, так что тут смотрите по обстоятельствам.

Летсплеи, видеообзоры и стримы.

Существуют специальные сайты, где эти товарищи сами найдут вашу игру. А также можно самостоятельно обращаться к любым понравившимся из списка, мне например Зулин понравился и я ему предложила несколько ключей и он на новый год игру стримил, а еще классная девушка из Великобритании и Миша!

Просто халява.

Тут зависит от вашей стратегии. Многие разработчики раздают ключи вообще
всем, и говорят, что это повышает популярность игры, потому что другие
игроки видят, что они играют в игру и могут заинтересоваться. И таким
образом об игре знает больше народа. Но я так не пробовала, все-таки это
может и убивать покупки с другой стороны. Когда люди видят, что игру
можно получить и так на халяву, люди будут ждать, когда обломится. Но
тут можно на определенном этапе просто взять и прекратить поток раздач. Я
такой способ не пробовала, все-таки довольно рискованно, но, может
быть, и имеет смысл.

Обзоры и статьи

Вот тут сложнее. Галёнкин пишет в своей книге, что нужно прессе писать еще ДО релиза! Проверила на собственных граблях - это так, потому что публикации о вышедших играх и обзоры в разных изданиях обычно очень долго сидят на очереди, там серьезный график этих самых публикаций. Пока еще ни одной не вышло о моей игре, к сожалению.

Но не забывайте, что и сами можете рассказать об игре что-нибудь интересное
другим людям, о своем опыте, ну как я делюсь в этой статье. Может быть,
кто-нибудь в знак благодарности купит и поддержит
игру. А ещё это поможет уложить в голове новую информацию по полочкам.

Жизнь после релиза.

Вы спросите — есть ли жизнь после релиза? Конечно, еще как есть — она продолжается. И не только ваша, проект тоже живет некоторое время после релиза.

Обновления.

К сожалению, иногда так случается, что люди находят ранее незамеченные баги. И вот поэтому надо выпускать обновления, чтобы их фиксить. Если вы видите, что игра идет хорошо или многие игроки хотят одного и того же улучшения, можно также делать и обновление контента или даже добавлять дополнительные материалы, в том числе и платные. Обновление привлекает дополнительное внимание к проекту, но оно никак не сравнится с релизом по своей значимости.

Кстати, можете воспользоваться интересной функцией бранчей, которая позволяет держать сразу несколько билдов одновременно и легко переключаться между ними. Если вы не уверены в предстоящем обновлении, например, и оно недостаточно хорошо протестировано, можно пойти как раз этим путем и выложить побочный билд, чем выпускать сырой патч или сомнительную экспериментальную фичу. Можно даже его запаролить. Например, эта возможность активно используется в игре The Talos Principle.

а там ещё что-то?
а там ещё что-то?

Скидки

Стандартная практика по скидкам следующая:

  • 10% скидка на запуск в первую неделю
  • 25-33% скидка через 3-6 месяцев после релиза
  • 50%-66% скидка через год и т.д. по ниспадающей

Также я где-то прочитала, что менее 20 процентов скидка почти не дает эффекта.

Существуют специальные акции скидок у Steam, например «Неделя издателя», а также разные акции тематические... можно даже идеи им предлагать, я знаю, что были случаи, когда их принимали!

Бандлы

Это еще один способ заработать на игре, но с этим способом будьте осторожны.
Это такие сборники игр. Обычно разработчики сами как-то кооперируются
между собой и получается, что выгоднее покупать сборник сразу за
небольшую цену кучу игр — как бы такая акция невиданной щедрости.

Но вот в бандлы не рекомендуется сразу вступать, только если очень слабая игра. Это ведь означает, что у кучи людей игра будет по почти нулевой цене, и
они её никогда не купят, а новые привлечённые ими люди снова купят её по
бросовой цене на бандле - они длится в среднем целые три недели.

Но зато бандл — отличное решение для случая, когда игра уже начинает забываться игроками и после релиза прошло уже прилично времени. Порой от продажи в составе бандлов бывает доход даже куда больше, чем при обычной продаже в Steam.

Мои выводы и напутствие.

Если у вас неплохая игра — не сомневайтесь, несите её в Steam — это всё вполне реально, хоть и требует определенных усилий. Я не пожалела, что издала игру на Steam, несмотря на то, что продажи маленькие. Зато это дало отличный опыт и явно пригодится в будущем. Я считаю, что это большой шаг вперед для меня как для разработчика игр. И это здорово, что в наши дни появилась такая замечательная возможность. Не провороньте её!

в мире много всего интересного
в мире много всего интересного

Оригинал статьи с большим количеством устаревшей информации, но зато со статистиком прохождения Гринлайта, можно найти на моем сайте!