Найти в Дзене
Игроманы 90х (Edvard Force)

Hollow Knight: Silksong. Упущенный шанс сделать лучшую метроидванию.

Серия метроидваний Hollow Knight. Я честно скажу что Hollow Knight первый мучал долго, он мне понравился. Обзора по нему я не писал. Если кратко, то Hollow Knight 1 был хорош именно по атмосфере. Дошёл я довольно далеко, но увы не прошёл, чуть подзабросил, где то игра поддушнила и потом больше я к ней не возвращался. Хотя до сих пор слушаю саундтреки из игры, она оставила приятные воспоминания. Может быть в будущем возьмусь перепройти. Что касается Hollow Knight: Silksong. Всю критику я в нете уже слышал за что её критикуют и почему, но разбирать всякие нюансы мы будем отдельно. Hollow Knight: Silksong встречает игрока обновлёнными механиками и графикой. Всё таки на движке Unity получаются красивые 2D игры, у движка есть прекрасные возможности для реализации каких то простых игр. И пока я бегал начальные этапы, пытался разобраться в игре, сразу понравилось и не понравилось две вещи. Во первых можно попасть во много мест, но почему то неочевидные места со способностями скрыты от игро
Оглавление

Серия метроидваний Hollow Knight. Я честно скажу что Hollow Knight первый мучал долго, он мне понравился. Обзора по нему я не писал. Если кратко, то Hollow Knight 1 был хорош именно по атмосфере. Дошёл я довольно далеко, но увы не прошёл, чуть подзабросил, где то игра поддушнила и потом больше я к ней не возвращался. Хотя до сих пор слушаю саундтреки из игры, она оставила приятные воспоминания. Может быть в будущем возьмусь перепройти.

Что касается Hollow Knight: Silksong. Всю критику я в нете уже слышал за что её критикуют и почему, но разбирать всякие нюансы мы будем отдельно.

Hollow Knight: Silksong. Обзор.

Hollow Knight: Silksong встречает игрока обновлёнными механиками и графикой. Всё таки на движке Unity получаются красивые 2D игры, у движка есть прекрасные возможности для реализации каких то простых игр.

-2

И пока я бегал начальные этапы, пытался разобраться в игре, сразу понравилось и не понравилось две вещи. Во первых можно попасть во много мест, но почему то неочевидные места со способностями скрыты от игрока или вообще находятся чёрти где, да и непонятно где. Путь прохождения очень неочевиден и это огромная ошибка игры. Например я дошёл до какого то босса, понимаю что без способности Дэша его невозможно пройти и далее я не знаю где искать эту способность Дэша. А единственный очевидный путь лежит именно через босса.

-3

Я конечно нашёл потом ещё один путь где валялся этот Дэш, но он нелогично уходил дальше вперёд по уровню. А почему мне туда дальше, а не к боссу, навыков для которого я не получил?)) Поэтому увы, такую игру вам придётся проходить с интерактивной картой и нарисованным путём, чтобы нервы не тратить. Но я хочу написать чистый обзор без примесей. Интересно почему разработчики делают какие то пути вне хронологии прохождения вперёд по уровню, впутывая в бэктрекинг последующие задания. Ну игроков то уж совсем за дураков держать не надо. Но мне интересно аж стало, может я дурак, может я пропустил что то. А нет, Дэш был на другой локе впереди, плюс ещё через другого мини босса.

-4

Ну это некрасиво так делать, нелогично и неинтуитивно. И игра за такое получит минус в итогах.

И да, вернёмся к упоротому новому Ninga Gaiden Ragenboru, а там мы помним что я критиковал отсутствие дэша, бестолковые двойные прыжки. Так вот, в Hollow Knight: Silksong вам долго идти до дэша, долго идти до двойных прыжков. Есть двойные прыжки по аналогу когда с прыжка бьёшь врага и отскакиваешь, но с ударом наискосок это ужасно неудобно местами, плюс это таки кривовато сделано.

Из минусов ещё нужно будет купить кучу маркеров для карт, сами карты, даже метку самого себя на карте, ну короче вместо навыков и артефактов покупаем реально барахло. Собственно и в первой части игры было подобное, но разработчики как то не поняли совершенно что это ужасно и прям задушнили этим ещё больше в новой части

Что интересно, игроки критиковали там жирных вражеских НПС обычных и долгие дороги к боссам. НПС меня не раздражают к слову, с ними интересно биться, даже с толстенькими по HP. А вот если игра давала в начале сохранения рядом с боссом и аренами, то потом я попал в мир муравьёв где не было рядом сохранения и реально приходилось тратить несколько минут чтобы добраться до арены с врагами, которую не так то просто пройти. Вдобавок не дали карту новой местности и так было несколько раз.

-5

И за это ещё один минус разработчикам игры по геймдизайну и логике. Тут хоть целую главу надо писать про то, что такое правильные соулсы. Хардкор должен строиться на сложности боя например, а не на том чтобы двигать сохранения чёрти куда. Тут на примере выше на скрине вообще две точки сохранения, одна далеко, а вторая находится за ареной и арену надо пройти. Раз 10 бегать до неё очень надоедает. Если и дальше такого же напихали в игру, то это серьёзный минус игры. Хотя стоит отметить что бои на арене сложные, с выпадающими рядовыми врагами в кооперативе, которые ведут себя по разному. Т.е. шанс получить урон от несбалансированной ситуации довольно высокий. Фактически в этой ситуации это тоже минус автоматом. Парадокс ещё в том, что боссы тут легче арен определённых. Если бы тут было рядом сохранение, это бы исправило ситуацию. Но увы, один минус породил другой минус.

И вот вроде бы у игры хорошие художники, аниматоры, а геймдизайнера толкового не было. Или разработчики решили что Hollow Knight 1 была стандартной что ли для метроидвании (хотя это плюс) и напридумывали дополнительных дурацких идей в следующей части.... Лучше бы сделали обычные геймдизайнерские логичные решения для жанра метроидвании, в этой красивой обёртке которая есть.

Ещё одна проблема до которой люди придираются, это бусинки, игровая валюта. И тут вполне объективная критика. Суть заключается в том что если один раз умереть, то мы можем забрать бусинки только с прошлого нашего трупа.

-6

Но если не дошли до трупа и умерли ещё раз, деньги теряются, труп первый исчезает и заменяется вторым уже нашим, который естественно остался без денег. У разработчиков было интересное решение в начале игры что торговец нанизывал бусинки на верёвку за небольшую комиссию и они у нас хранились как чётки, и не терялись при смерти. Но и тут разработчики сразу же отказались от этой механики, т.е. у следующего торговца мне это не попалось и я опять потерял несколько сотен бусинок. Разработчики, вы определитесь, либо делайте такую механику, либо не делайте и оставьте просто валюту которая никуда не теряется, потому что всем проще было бы так. А то по итогу у нас опять искусственно растянутый гринд. Причём будет хуже тем игрокам, кто больше всего проигрывает. Хотя можно бы было сделать интересное решение, оставлять тот труп в котором больше всего денег осталось, это реально было бы прикольно, но увы.

-7

И критика вся тут складывается не из того что мне трудно было играть. Первые боссы вообще не жирные, не сильно сложные даже и быстро убиваются. Жирные рядовые НПС да пусть будут, мне это понравилось даже. Но какого чёрта нет часто лавочки (сохранения) перед боссом и аренами? Вопрос риторический. И когда начинают душнить в игре каким то дисбалансом и искусственными затянутостями, это реально раздражает не потому что тяжело в боях, а потому что дисбалансно, нелогично и чувствуется что вот тебе тут сделали какую то необоснованную гадость. Суть в том что я должен учить боссов и арены, а не заниматься беготнёй до них, проигрывать, а потом опять бесполезная беготня.

-8

Какие механики нужно править в игре и какие минусы ещё есть.

1. Спасло бы игру сохранения перед сложными боссами и аренами. Совершенно не сложно поставить сохранение и прописать его на карте. Для хардкорщиков можете вообще их убрать, сделать одну жизнь, не давать им аптеки, короче прохождение с ноу дэмэджем, пусть развлекаются..... А для нормальных людей сделайте нормальные сохранения в сложных местах, которые просто хотят аккуратно поэтапно пройти игру. Ну честное слово вот даже Cuphead так не душил в том плане что вот тебе босс, вот тебе уровень с НПС run and gun, бегай играй. Там не заставляли пробегать уровни ради босса, без сохранений, там вот как раз было поэтапной структурированное прохождение.

2. Подсветите правильный путь для игрока или куда ещё рано ходить. Если я захочу, остальное исследую сам. Если у вас убитый левелдизайн где балансы нахождения навыков расходятся со сложностью и задуманными механиками на разных этапах, то дайте игроку инструменты понять где искать тот или иной навык и в какой очерёдности проходить, чтобы не создавать дисбалансный хаос.

3. Валюту (бусинки) оставьте по старому в кармане игрока, а не заставляйте её терять. Причём тут сделали даже хитро с гриндом, враги с бусинками не сразу появляются, если перезайти в локацию, там где то КД минуты две на это, опять искусственные затягивания х2. Хотя я повторюсь что нанизывание бусинок у торговца выглядело интересно, но это отобрали тоже в самом начале.

-9

4. Слишком далеко лежат простые навыки боевой системы до которых надо дойти куда то. Причём там реально чтобы получить простую привычную механику, надо топать часов 10 до того же дэша. Я понимаю что это метроидвания, но тем не менее недавно я разбирал метроидванию BLADE CHIMERA и там почему то таких проблем нету, правда через меню прокачки и опыт там всё делалось. И вообще кто додумался из основных боевых механик всем привычных, делать какие то челленджи по их поиску? Оставьте людям дэш и двойные прыжки, а там делайте что то другое, например какое нибудь приспособление которое открывает путь или карабканье по стенам, ладно, это тоже не распространённая механика.

5. Почему торговец продаёт в начале игры какие то маркеры для карты? Компас (метка игрока на карте) тоже покупается и занимает целый слот для артефактов. При этом артефакты можно менять только в местах сохранений. Кто что курил когда делал это? Почему бы не продавать кастомки для Хорнет, интересное оружие или навыки совершенно новые, необычные какие нибудь? Короче много вопросов.

-10

6. Кстати в игре есть удар наискосок вниз, при нажатии вниз. Тоже вот не знаю кто так делает, но выглядит ужасно криво. При этом персонаж не может бить ударами наискосок вверх, влево и вправо. К слову персонаж не может бить вниз на те же 90 градусов. И я в целом теперь понимаю объективные претензии когда говорят что летающих врагов стало больше, а механики ударов по ним просто бедные. Поэтому вертикальный геймплей или вертикальная боевая система должна быть в таком случае максимально удобна, но тут увы.

7. Так же в игре есть ловушки которые можно ставить. Ок, идея мне понравилась, НО почему это действие делается на две кнопки и почему оно вообще залочено в настройках управления!!! Это кстати хороший показатель всего что я описал выше по игре. Разработчики не думали как сделать интересно, а они думали какие бы паршивенькие палки в колёса ещё вставить игроку.

Между делом мододелы не дремлют и уже активно хоть что то правят.

-11

Например выше на скрине что то там сбалансировали по бусинкам, хотя надо делать у торговцев возможность связки бусинок. Или например хороший мод на активный компас без привязки к инвентарю, или магниты тоже без привязки к инвентарю. Или хороший мод на меню повторной попытки битвы с боссами, тоже неплохо, хотя там и на арены надо делать такую же штуку по хорошему.

Положительные стороны Hollow Knight: Silksong которые уничтожились другими элементами игры. Итог.

Игра на самом деле красивая, мир интерактивный. Выглядит всё очень атмосферно. По пути мы даже вырубаем какие то там камешки, кустики, предметы, видно что тут тоже подумали о всяких приятных мелочах.

Так же есть какие то ловушки если наступить на какую то там кнопку или зацепить какую то растяжку, это интересно. Сверху могут упасть на нас валуны или сдетонировать раскалённые элементы породы. Более того мы можем сами теперь делать всякие ловушки и расставлять их на поле для врагов. Ну ведь круто же. В итоге общая боевая механика где то выглядит хорошо, где то выглядит не очень, где я описывал всякие минусы выше.

Управление тут в целом приятное, отзывчивое. И ведь хочется в это играть, исследовать локации, фармить, прыгать, бегать по всему этому. Поэтому я не совсем пойму разработчиков которые понатыкали необусловленных всяких палок на уровни которые ломают геймплейный баланс. Мир немного сошёл с ума по этим всем соулсам (гипертрофированный хард), где часто это то и не хард, а растянутые уровни со сложными врагами. Мир должен учить игрока выживать и это не достигается растянутостью. Из любой игры можно сделать хард, дать одну жизнь, убрать сохранения и играй как хочешь. Но суть харда не в этом, хотя и тут можно сделать всё красиво и сбалансированно. Есть уйма игр где мы проходим уровень, в конце босс без КТ или даже с КТ, да в итоге как то всё проходится без попыток по 10 раз подряд.

-12

Хочется играть так чтобы двигаться вперёд без сильно навязанного гринда, получая приятные бонусы и приятный выбор пути например. Гадать что тут разработчик задумал, тратя кучу времени на перебирание путей, в отсутствии нормальных бонусов или уж очень редких бонусов ну просто желания нет. Не можете в труктурированность геймдизайна, тогда отмечайте на карте хотя бы куда надо, ведя игрока по пути своих логик. В итоге Hollow Knight: Silksong становится больше какой то рутиной в красивой обёртке, а не приятным прохождением. Даже я простой игрок понимаю как эту игру можно починить буквально за день чтобы она честно получила высокие оценки и была приятна для игрока. Причём тут даже нет придирок к боссам, они заучиваются быстро и тут нет пиксельхантинга в бою с ними, плюс у них не так много здоровья. Больше удручает левелдизайн в плане построения и логики, включая те же бонусы и навыки по уровням.

Кстати похвалю разработчиков наверно ещё в одном моменте. Игра стоит 700 рублей, это вполне демократичная цена. Если бы они ещё были демократичны при разработке игры, было бы вообще супер. Ну а пока к игре желания возвращаться нет, увы. По оценке я бы поставил 6.0, учитывая все огрехи.

-13

А ведь это была одна из самых ожидаемых игр на протяжении 8 лет. Конечно печально что у разработчиков не хватило наверно опыта сделать что то идеальное чего все ждали. Плохо.