Найти в Дзене

Живи играючи. Геймификация повседневности — это вселенское зло или светлое будущее?

Фото: education.minecraft.net

Компьютерные игры — это не только развлечение. Это возможность получить новый опыт, изучить мир и освоить новые практики, которые могут помочь в реальной жизни, а все попытки ограничить отрасль — это желание властей вырастить беспомощных идиотов.

Есть две радикальные позиции.

  • Консервативная звучит примерно следующим образом: компьютерные игры — это плохо, опасно и вредно. А значит, надо ограничить, запретить, цензурировать.
  • Альтернативная версия — это не предмет регулирования, а очередное чудо, позволяющее разобраться в этой непростой жизни с помощью простых методик.

Учитывая, что идея запретов звучит чаще, далее — подход с радикальных позиций свободы выбора.

Мир компьютерных игр — отдельная отрасль, среда, сфера жизни, если угодно. Профессиональный разбор требует глубокого погружения. Но в общих чертах: есть простые головоломки, где вам надо собрать кубики одного цвета, а есть целые вселенные, с мирами, которые могут быть бесконечны, со своей культурой, с мифологией, в конце концов. И про каждый сегмент можно написать отдельную научную работу.

Глубокого изучения достоин и условный «Тетрис», и вселенная Counter-Strike (это там, где ты бегаешь с автоматом и во всех стреляешь). Но попытаемся взглянуть на эту тему свысока. Опустив подробности, оставив только социальное влияние и пользу дела.

Начнем с глобального. Геймификация — превращение любого занятия в увлекательный процесс — все еще очень модная штука. Ее применение заметно везде. От банковских приложений, где в легкой форме вам предлагается возможность откладывать средства в копилку, до приложений для организации рабочего процесса. Самый яркий пример последних лет — Forest. Запускаете программу и кладете смартфон экраном вниз — дерево растет. Берете в руки в попытке посмотреть, что же там произошло, — дерево начинает умирать. Это пример, когда с помощью понятной механики вас учат концентрироваться на деле и не отвлекаться на всякое.

Есть более радикальный пример. Бесконечные игры с шариками и кубиками, которые надо выстроить в одну колонку. Гарантирую: многие из читателей таким выстраиванием грешат. Что, извините, в туалете, что в очередях, что в долгих поездках. Кажется — это простой способ скоротать время. Конечно да. Но что происходит с мозгом в этот момент? Концентрируясь на спокойной и достаточно медитативной деятельности, мы, во-первых, отдыхаем, во-вторых, можем вести диалог с собой о чем-то действительно важном. Практика залипать в подобные игрушки — это полезное занятие, помогающее думать о главном.

А вот совсем из другого жанра: «Уперся в свои игрушки и даже с друзьями не общается». Обвинение игр как альтернативы нормальной социализации — одно из самых распространенных явлений. И оно тоже в результате не выдерживает критики. Возьмем любую многопользовательскую игру с рядом задач, требующих коллективного действия. Даже «рейд с рандомами» (поход для выполнения целей со случайными участниками) требует минимальной коммуникации и синхронизации —

вам не завалить «босса», если вы не помогаете друг другу, не выполняете свои игровые роли «медика», «бойца» или «разведчика». Все это учит находить общий язык с абсолютно разными людьми для достижения общей цели.

Можем зайти с другой стороны. Культурной. «Ведьмак» — как персонаж славянской мифологии. Это не только персонаж одноименной игры, но и герой популярного сериала. «Заплатите чеканной монетой» — теперь популярный мем. Перечислять примеры экранизаций бесполезно. Их уже слишком много, и каждая имеет свою историю. От недооцененного фильма Super Mario Brothers с саундтреком от группы Roxette, снятого по одноименной игре с простым сюжетом про водопроводчика, спасающего принцессу от дракона, до блокбастеров по мотивам Minecraft, Lego, Pac-Man и многих других. Даже простые, казалось бы, игрушки стали целыми вселенными.

«Сидит целыми днями за компьютером, играет непонятно во что!» — тоже популярная критика индустрии. И это могло бы иметь право на существование, если бы не киберспорт. Направление, которое рано или поздно станет частью олимпийской программы. Команды из разных стран, мультинациональные участники, миллионные призы, спонсоры, стадионы, скандалы, интриги, расследования. Высокие достижения. Все характеристики большого спорта. Не отрывая взгляд от экрана, можно достичь и финансового, и социального успеха. Редкий родитель не будет гордиться кубком своего дитя, пусть и за победу в игре.

Это общие слова. Нужна конкретика? Пожалуйста. Minecraft знаком всем родителям подростков. Это там строят из виртуальных кирпичиков виртуальные миры, за действия в которых можно легко сесть в тюрьму.

Но там же есть Minecraft Education, который учит детей совместной работе, программированию сложных виртуальных пространств. Если совсем глубоко копать — мы еще не представляем, к каким последствиям приведут недели и месяцы, проведенные в этой игре. Но одно можно утверждать: для многих — это путь в архитектурное бюро. Если у вас хватило усидчивости и фантазии для постройки виртуального дворца, вы точно справитесь с реальным.

Мало? Вот свежее: Тори Олсон, автор книги про исследование, скажем так, неоднозначной истории США через призму игры Red Dead Redemption, запускает новый курс, где, в том числе, образцом будет служить легендарная GTA, что в общем-то логично. Линейка Grand Theft Auto, пожалуй, лучше всех описывает культуру страны в самых ее главных проявлениях — преступности и антисоциальном поведении. Несколько часов, проведенных в виртуальном пространстве, позволяют узнать многое о реальной жизни очень сложного государства. И не с точки зрения официальной политики и культурного нарратива, а глазами тех, кто живет на земле.

Если и этого мало (все же требуют не философии, а реальных примеров), то вот две очень важные игры, которые позволяют понять, как устроен реальный мир. От древних времен до наших дней. Первая для многих будет очевидна. Это серия стратегий «Цивилизация».

Начиная с первобытного строя, имея в наличии рабочего и солдата, через сотни ходов ваша задача — одержать победу. Возможно, культурную — привлечь в свою страну художников и писателей. Возможно, научную — прогресс никто не отменял — будете создавать условия для ученых, получите космический корабль или доступ к атомной энергетике. А может, и военную. В конце концов, мир разнообразен, и это тоже вариант.

Второй не менее важный пример — игра Democracy, которая точно будет полезна всем, кто так или иначе хочет разобраться в особенностях политического устройства примерно любого государства. У вас есть куча параметров, взятых из реального мира. Повысишь социалку — капиталисты взбунтуются. Ограничишь распространение оружия — военный сектор будет недоволен. Поднимешь налоги — бизнес отвалится, понизишь — преступность увеличится. Найти баланс и удержаться на своем посту — очень сложно. Но это — реальный пример и демонстрация тезиса про «не все так однозначно».

И так далее. Без всякого черрипикинга приводить примеры и обосновывать позицию, что проблема не в играх, можно долго. Утверждение, что любые претензии к индустрии — это перекладывание с больной головы на здоровую, остается в силе. Сказать «это компьютерные игры во всем виноваты» — проще всего. Взять на себя ответственность за сложные ошибки — сложно.

Но это нормально, в конце концов, есть надежда, что та самая геймификация научит и этому: что в реальном мире, что в виртуальном — все зависит от тебя, а не от внешних обстоятельств.