Данжи! Любая RPG выглядит без них неполноценной. Именно в них в вашей игре будет протекать большая часть игрового процесса. Образно выражаясь, данжи -мясо вашей игры. Скорее всего, ваши игроки будут тратить на них много времени, так что просто необходимо сделать ваши данжи интересными и запоминающимися.
Но давайте для начала разберемся, что же такое "данж". Это такое место в
игре, которое представляет опасность и бросает вызов игроку. Обычно в
типичных RPG разделяют два вида территорий - города и данжи. Города - это места, где игрок может расслабиться и подлечиться, с комфортом исследовать карту и проапгрейдить своих персонажей. Но также как города не обязательно
должны выглядеть прям как город, также и данжи не обязаны всегда
выглядеть как храмы или пещеры - тут уже внешний вид зависит от вашей
фантазии и может быть каким угодно. Данжем эта область будет до тех пор,
пока представляет опасность для игрока. В этих местах как раз и
происходит основной игровой процесс.
Итак, давайте пофантазируем насчет ваших данжей.
Сеттинг и тема
Чаще всего гейм-дизайнеры сначала определяют сеттинг данжа. Пещера, темный замок, лабиринт в пирамиде... Это неплохое начало, но увы, как правило, такой способ мышления проистекает просто из необходимости ("мне нужен какой-то данж в моем районе с пустыней"). И в результате такой способ
мышления приводит к унылым данжам, которые мы уже видели сотни раз.
Не поймите меня неправильно, нет ничего плохого в создании очевидных
данжей в очевидных местах, многое все равно зависит от красочности
реализации. Но как раз именно поэтому я и призываю вас подумать сначала о
теме данжа, а потом уже думать о сеттинге.
Тема вашего данжа – это больше настроение и чувства, которые вы хотите
донести, нежели просто его месторасположение. Когда все сделано
правильно, это прекрасно сочетается с геймплеем. Уникальная тема данжа
сделает его намного более запоминающимся, чем что-нибудь простенькое
типа пещеры в горах.
Но что имеется в виду под темой? Честно говоря, это может быть что угодно.
Давайте подумаем о вашем игровом мире и истории. Что приводит к
хорошему дизайну данжей? Культурные явления и религиозные убеждения
нашего мира могут стать такой вот темой - башня, построенная в попытках
дотянуться до небес; старинные катакомбы руин от подвала замка и до стен
города; навороченный завод, который выставляет напоказ свои крутые
технологии.
Основная проблема скучности большинства подземелий - это то, что порой слишком сложно привязать хорошую загадку или мини-игру к сеттингу данжа, чтобы это было уместно. Кто построил это место? Почему?
Вместо того, чтобы думать: "что можно поставить в этом месте?", спросите себя: "кто мог создать что-то в этом месте и почему?"
Когда у вас есть интересная и четкая тема в мыслях, вы уже можете работать
над сеттингом. Давайте для примера возьмем упомянутую ранее башню. Если
эта башня в лесу, можно представить большие массивные шпили,
переплетающиеся с верхушками деревьев. Если она в горах, можно
представить комплекс из нескольких башен, соединённых между собой, и
каждая из них выше предыдущей. Или же башня может стоять посреди
равнины, возвышаясь над горизонтом.
Цели и приёмы
Какова цель нашего данжа? Почему игрок идет туда? Какие испытания его ждут? Что делает данж опасным? В чем заключается конфликт?
Если ваш данж представляет собой просто лабиринт с рандомными битвами, вряд ли игрок получит крутой запоминающийся опыт. Помните, что данжи в вашей игре - это место, где игрок ожидает встретить настоящие испытания.
Данжи, как ничто другое в игре, должны содержать реальный ГЕЙМПЛЕЙ.
Блуждание вокруг в ожидании битвы - это не геймплей (ну или не очень
хороший геймплей). Данжи нуждаются в паззлах или экшн-элементах,
бросающих вызов игроку.
Отличный прием при создании данжа - дать игроку цель.
Есть два типа таких целей. Первые рождаются из сюжета игры и ее
истории, это прекрасно мотивирует игрока: найти легендарный кристалл,
дойти до конца туннеля и т.п. Второй тип целей просто продвигают игрока
вперед: отключить все водяные клапаны, уничтожить все столбы или босса.
Если вы можете придумать цель, подходящую под обе эти категории, у вас
есть отличная основа для хорошо запоминающегося данжа.
Убедитес в том, что цель ясна игроку (и вам самим как дизайнеру), и в игре
каждая комната и головоломка построены так, чтобы привести к этой цели.
Конечно, может быть и много целей, особенно если они пересекаются друг с
другом. Например, главная цель игрока в данже - забрать магический
кристалл, но промежуточной целью может стать поиск способа открыть
запечатанную дверь.
После того, как вы определились с целью вашего данжа, можно начать думать о
том, как игрок будет достигать этой цели. Точнее, как бы усложить данж,
чтобы достичь цель было не так-то просто. И вот тут можно применять
разные геймплейные трюки на протяжении всего подземелья. Хороший трюк
сосредоточен вокруг одной или двух основных механик данжа.
Рассмотрим одну из самых распространенных классических головоломок в РПГ - паззлы с толканием блоков. Несколько головоломок могут быть созданы с
использованием одной механики. Если весь данж построен на таких
головоломках, то они должны становиться всё сложнее с продвижением
вглубь. Даже более того - вы можете добавлять другие элементы по пути,
которые могут усложнять данж, но не противоречить основной идее и цели.
Тренируйте вашего игрока. Первые головоломки должны позволить ему понять, как работает игровая механика, а в конце должны быть паззлы с серьезным вызовом, проверяющие знания игрока. В вашем данже может быть еще и «паззл-босс» - главный паззл, объединяющий в себе все элементы,
встреченные раньше. Если всё сделано правильно, то этот главный паззл
плавно подведет игрока к выполнению цели подземелья.
Игрок счастлив, когда он побеждает. Делайте вызов игроку так, чтобы он чувствовал радость, преодолевая опасности.
Исходник статьи здесь: http://finalbossblues.com/dungeons/
Выражаю благодарность Джейсону Перри за разрешение в публикации перевода и интересный материал.
А также большущее спасибо Земляничному Берсерку за редактуру перевода!