Интерактивная книга «To be or not to be» вышла неважно в каком году неважно где. Неважно даже то, кто такой Райан Норт, — хотя для особо любознательных читателей он услужливо написал о себе целую страницу, на которую можно перейти, прочитав вступление (а можно и не переходить — и тогда вы вообще никогда не узнаете, кто такой Райан Норт). Важно только одно: что книга эта интерактивная — то есть предполагающая активное участие читателя в тексте.
Как уже было описано в первом посте из серии моих статей о свободном читателе и о жанрах литературы, дающих ему возможность не просто наблюдать за придуманным вместо него сюжетом, а быть в тексте и влиять на текст, — как уже было описано, интерактивные книги создаются так, что открывающий их читатель-игрок в важных для повествования местах имеет право сделать выбор. Обычно он может выбрать нужную реплику, или действие, или направление — и в зависимости от этого выбора перейти на указанную страницу. От этого выбора и этого перехода и будет зависеть, как события в книге будут развиваться дальше.
Особенность любой книги-игры в том, что сам по себе сюжет ее пересказать невозможно — у каждого читателя получается та история, которую этот конкретный читатель прошел. Поэтому описание любого интерактивного текста сводится к описанию того, что в видеоиграх называется геймплеем: приемов взаимодействия с игроком (читателем), описанию атмосферы, обстановки и всякого прочего. Так вот «To be or not to be» с точки зрения геймплея кажется идеальной — по очень многим «потому что». Очень. Многим.
Как можно понять по заголовку книги, она имеет непосредственное отношение к шекспировскому «Гамлету» — а точнее, это сюжет «Гамлета», переведенный в игру. И пройти ее можно не только от лица самого принца датского, но и от лица Офелии, и от лица Гамлета-старшего (правда, в последнем случае вы умрете прямо на первой странице. Вы ж призрак).
Что в этом идеального или хотя бы нового? Во-первых, сам подход. С одной стороны, он, конечно, насквозь постмодернистский: шекспировские герои осовременены и пересмеяны, автор открыто стебется над Шекспиром, над читателем, над персонажами, над сюжетом, над самим собой. Но это тот — в последнее время редкий — случай постмодернистскости полезной, функциональной (и даже многофункциональной). Ирония по отношению к героям дает возможность прожить эту пьесу внутри каждого — и внутри трех совершенно разных жанров: детектива (призрак расследует собственное убийство), мелодрамы (линия Офелии) и, собственно, трагедии (Гамлет-мл.). А ирония по отношению к эпохе дает возможность героям решать реальные проблемы этой эпохи (Офелия, например, на одном из этапов игры занята тем, что думает, как провести в замок теплоснабжение). Осовремененность персонажей дает им возможность заговорить на сегодняшнем языке и вести себя так, как ведут себя нормальные сегодняшние подростки и один нормальный сегодняшний призрак — и все это делает книгу, как высказался о ней кто-то из критиков, идеальной точкой входа в творчество Шекспира. Кстати говоря, некоторые Шекспировские стихи, как и (за-)главный монолог «To be or not to be», в тексте все-таки сохранены, и к ним добавлены довольно обширные, но не надоедающие информационные вставки про устройство староанглийского языка. Иначе говоря, каждый «постмодернистский» ход продуман с точки зрения геймплея — и сделано это виртуозно.
Во-вторых, не менее виртуозно — и невероятно замысловато — выстроены здесь взаимоотношения автор-читатель. Для начала, с первых же страниц читателю дается выбор: стать кем-то из героев, узнать об авторе или стать автором. Процесс становления автором проходит предсказуемо: вам говорят, что вы и есть Райан Норт, перед вами текст Шекспира, у Шекспира есть три главных персонажа — выбирайте, что будет происходить дальше. Правда, если бы этим все ограничивалось, восторгаться было бы, в общем, нечем — подумаешь, все интерактивные произведения так строятся.
Но дело в том, что в какой-то момент, когда цепочка ваших выборов — либо очевидно нелогичных, либо откровенно стебных — явно перестает устраивать Норта, он обращается к читателю напрямую: «Что за бред ты здесь устроил?? Пиши свое приключение сам!» — и дает читателю… нет, не чистый лист бумаги. Он дает текст с пропусками слов — причем таких, от которых действительно зависит, какая сложится история. И читатель, ничего не поделаешь, дописывает текст сам.
А в другом месте происходит еще более забавная вещь: Норт просит читателя «порулить» и исправить последствия всех его нелепых решений, чтобы сюжет снова смог встать на рельсы. И тогда читателю приходится пролетать через несколько параграфов привычного линейного повествования, которые не дают никакого выбора, — и так пока сюжет снова не обретет логичность. А есть среди этих выборов и такие: перечислены две страницы абсолютно разных вариантов действий, но все они ведут к одному и тому же результату — и этот прием тоже абсолютно функционален и имеет свою философию (не буду уточнять, в чем она заключается, чтобы не спойлерить совсем уж всё. Доберетесь — на месте станет очевидно).
Но самый мой любимый прием в сфере отношений автор-читатель выглядит так. Норт объясняет читателю, выбравшему играть за призрака, изначальное положение дел. Дойдя до описания убийства, он заявляет:
«But here’s the thing: I, the author, told you, the reader, that your brother poured poison in your ear while you napped. But you, as Hamlet Sr., have no idea how you died! You are now aware of information that you’re not aware of».
Да, прямо так: ты, читатель, обладаешь информацией, которой не обладаешь. Вот и (живи) играй дальше с этим.
Но даже определившись с тем, кем читатель хочет быть и нужно ли ему знать что-нибудь о Райане Норте или хотя бы о самом Шекспире, он (читатель) совершенно не застрахован от внезапной смены роли — и это третье, благодаря чему интерактивность «To be or not to be» кажется идеальной. [Дальше пойдут самые серьезные спойлеры] Если, скажем, вы берете на себя ответственность играть за призрака, а в определенный момент выбираете мстить Клавдию и делать это руками собственного сына, Райан Норт, оказавшийся автором высокоморальным, несколько раз переспрашивает вас: а вы точно хотите мстить? Но ведь месть — это очень-очень плохо, вы точно этого хотите? Ну ок, даже если и да, то при чем тут ваш сын — вы что, сами не в состоянии? Перекладывать такую ответственность на родного ребенка, всю жизнь ему испортить — да вы нормальный вообще?? Короче говоря, после долгих препирательств Норт в бешенстве бросает вам в лицо: ну и ладно! Ну и хорошо! Будь по-вашему.
Но раз вы такой бессердечный отец — берите и играйте за Гамлета! Давайте-давайте, идите мстите, решайте, быть или не быть. А? Каково теперь? То-то же.
Иначе говоря, текст Норта — хоть и с высокой концентрацией стеба — учит ровно тому, чему должна учить любая интерактивная литература: переложить ответственность, тем более моральную, на кого-то другого, не получится. Вы сами в ответе за все, что происходит в тексте. Ты, ты убил, читатель.
Подобных и бесподобных крючков и заходов в книге много — я перечислила только самые любимые. Вообще же у Норта буквально на каждой странице рассыпано несколько хитрых и невероятно красивых приемов игры с читателем — и в каком-то смысле поэтому «To be or not to be» можно считать не только кратким введением в творчество Шекспира, но и самоучителем по написанию interactive fiction.
Сама по себе легендарная шекспировская фраза, ставшая заглавной, диктует ту форму, которую выбрал для своей книги Норт: одно из двух, развилка, право выбора. И поскольку сам Гамлет в оригинале так ответа и не дает, подобная книга обязана была когда-то появиться. Хотя бы для того, чтобы показать: ответов на этот вопрос существует больше, чем два. Гораздо больше.
Виктория Артемьева, специально для телеграм-канала «Читайная комната». Подписывайтесь и читайте вместе с нами — https://dzen.ru/a_ty_chitay
Наши рекомендации осени
Подписывайтесь и читайте вместе с нами — https://dzen.ru/a_ty_chitay