Что выгодно отличает State of Decay 2 от других игр в жанре зомби-апокалипсиса? То, как тайтл играется с человеческой психологией.
Игра является отличным симулятором выживания. Кроме вполне измеряемых числами ресурсов и влиянием в ней есть и другой, не сразу бросающийся в глаза фактор — ощущение безопасности. Игра искусно заставляет игрока поверить в то, что он уже всего достиг и познал карту и механики на 100%, а потом обламывает его, подкинув челлендж, с которым справиться не так-то и просто. Порой испытания выпадет настолько невыполнимым, что выпадет из кривой сложности и вынуждает потерять всех персонажей и удалить сохранение, начав всё заново. Однако, пережив такую неприятность, игрок будет снова и снова хотеть вернуть себе то самое чувство «защищённости», ожидая угрозу со всех сторон. Сама же «безопасность» становится очень относительной, хрупкой и с трудом досягаемой. В этой статье разберём, как разработчики манипулируют восприятием игрока.
Иллюзия «безопасной зоны»
Вы создаёте персонажей и запускаете игру. Оказываетесь на отшибе карты, и ваша цель — основать первую базу. Она крохотная, не имеет больших ячеек, но это лучшее, что вы пока можете получить. За её пределами ревут дикари, вопят крикуны, собираются стаи. Но пока вы у себя дома, вы как за каменной стеной. К вам никто не пройдёт, если вы этого сами не захотите.
База — это главное убежище общины. Вокруг неё и аванпостов на карте создаются круговые «безопасные зоны», где теоретически зомби не должны появляться. Как это происходит на практике?
В один «прекрасный» день (например, с трудом зачищая Чумное сердце) вы можете получить «радиосообщение счастья»:
С этого момента ваше прохождение делится на «до» и «после». Это верно, что зомби не спавнятся на территории безопасной зоны, но ничто не запрещает ходячим зайти к вам в гости. Далее зависит от толерантности игроков к угрозе: вы либо в панике постоянно будете зачищать всех элитных монстров, которые появляются с вами рядом, либо будете справляться с проблемами по мере их поступления. Если на начало игры аванпосты в разных частях карты кажутся выгодным решением на случай ЧП далеко от дома, то после первой атаки на базу захочется как можно ближе к себе разместить безопасные зоны с контролем дороги. Почему, если зомби появляться не перестанут возле вас? Потому что аванпост позволяет запускать минное поле, которое в течение часа убивает всех ходячих, которые пройдут мимо. Так игрок понимает, что безопасность — это переменчивое состояние, требующее регулярного мониторинга и поддержания. Минное поле работает временно, а что будет дальше... Будь добр, придумай новый план.
Разнообразие карт
Большим плюсом State of Decay 2 является банальная невозможность к созданию исчерпывающего гайда. Это является и минусом тайтла, так как игрокам приходится узнавать о большей части механик на своей шкуре — просто потому, что все ситуации уникальны.
Игра предлагает несколько видов карт, которые отличаются друг от друга по ландшафту. Открытые пространства и прямые дороги создают ощущение быстрого доступа к базе. Если что-то пойдет не так, игрок может быстро вернуться домой на машине, не тратя время на объезд препятствий и поиск дороги. В свою очередь база вас может поддержать огнём с оборонительных построек. Но это также означает, что большие открытые поля делают базу более уязвимой для заражённых, так как им тоже легко подобраться к базе по периметру. Напротив, извилистые дороги, ущелья, реки и большое количество обломков и баррикад усложняют вождение и экстренную эвакуацию. Каждое путешествие — это повышенный риск, так как заражённые могут легко загнать вас в ловушку и разорвать. Игроки могут чувствовать себя более защищенными внутри своего укрепления, но чувство уязвимости усиливается, как только они отходят от дома.
Есть базы, которые расположены на вершине холма. Чтобы туда добраться, не нужно проделывать долгий и извилистый путь наверх, но вы всё равно получите панорамный вид на окрестности, так как вы увидите угрозу издалека. Подсознательно появляется хоть небольшое, но чувство контроля, а значит, и безопасности. Другие базы походят скорее на крепости: высокие стены, крепкие баррикады. Однако очень часто в таких постройках обзор на окружающую местность либо закрыт, либо сильно ограничен. О зомби вы узнаёте только по их хрипам и иконкам на миникарте. Звук в игре, конечно, хорош, но иногда уж очень громко напоминает о выродках вдалеке. Это напрягает. Даже с мощными укреплениями вы всегда чувствуете себя в осаде, потому что карта не даёт вам стратегического преимущества обзора. Лично я на таких базах не могла долго жить и переезжала на другие, даже если они были меньше.
Со временем становится важно оценивать базу не только по количеству доступных клеток для постройки, но и по входам и выходам в неё и с неё. Безопасными воспринимаются те локации, в которых только один вход, который легко защищать. Однако при патовой ситуации там, где один вход, там и один выход. Базы в центре карты предлагают большую мобильность, но ценой постоянного стресса. Вы находитесь на артерии, по которой постоянно движется угроза. Лишние ячейки для строительства вовсе не приоритет — здесь надо думать и тактически.
Логистика через красные зоны
В игре можно настроить уровень сложности — этим я активно пользовалась. Если зомби мне хватает и в стандартном режиме, то вот количество Чумных сердец и неудовлетворённость в сообществе я поднимала. Однако начинала я с самых низов, с того, что игра называет «совсем не страшным концом света». Я привыкла к размеренному геймплею и к тому, что вовсе необязательно уничтожать Чумные сердца — можно просто наслаждаться жизнью и собирать ресурсы. Повысив сложность и попробовав на вкус Heartland, я поняла, что ничего не знала об этой игре.
Что такое «Чумные сердца»? Это особо заражённые области, являющиеся источником красной чумы — болезни, которая при излишнем контакте с зомби убьёт выжившего. Их расположение в труднодоступных или плотно застроенных районах (узенькие закрытые комнатушки в домах) превращает миссии в зачистку таких зон при плохой подготовке в самоубийственные. Поэтому я не особо спешила их уничтожать. Однако на более высоких уровнях эти зоны начинают рождать скопления, которые ордами рано или поздно могут пойти в осаду на базу.
Даже если дом далеко, бояться всё равно надо. Есть такая неожиданность под названием «Чёрное Чумное сердце». Если вы слишком долго откладываете процесс уничтожения заразы, то случайным образом может возникнуть событие, делающее процесс ещё более тяжёлым. Сердце приобретает иммунитет к большинству видов урона. Чтобы найти его уязвимость, нужно будет выполнить побочный квест и принести образцы заражённых врачу. Но и это ещё не всё: сама зона вокруг сердца либо высасывает весь бензин, что лишает вас возможности удобно проехать по территории, либо снижает ваше здоровье, что без обезболивающего и аптечек смертельно. Сами заражённые на этой территории становятся ещё более опасными и тоже получают неуязвимость к одному типу урона. Сказать, что это усложняет задачу — это ничего не сказать. При этом зона, которую охватывает Чёрное Чумное сердце, постепенно растёт, захватывая треть карты. Когда я впервые встретилась с такой неожиданностью, мне пришлось трижды сделать марш-бросок гусиным шагом вглубь зоны на 600 метров — зараза была уязвима к огню и съедала моё топливо, а мне продолжало не хватать ресурсов, чтобы его добить.
Схожие эмоции испытывали многие игроки: удалить сохранение и начать всё заново. Однако это всё равно не во всех случаях ставит уничтожение Чумных сердец в приоритет. Есть побочки с плюшками, есть побочки с последствиями, которые вы вообще не хотите, и всё ещё нужно собирать ресурсы и обеспечивать базу. При этом чем больше тревожных переменных держатся в голове, тем сложнее выбрать большую угрозу безопасности и идти сражаться с ней.
Расположение домов с ресурсами по всей карте, а не только вокруг базы, вынуждает игрока регулярно рисковать и углубляться в опасные районы. Дизайн карты требует, чтобы выживший преодолевал большие расстояния, используя топливо и при неаккуратной езде рискуя остаться без автомобиля. При этом нельзя уехать далеко, собрать все возможные виды ресурсов, вернуться домой и больше никогда не делать опасных вылазок. Инвентарь персонажа не бесконечен, багажник машины мал, а склад на базе тоже имеет ограничения по хранению припасов. В результате приходится изворачиваться, постоянно снова и снова выставляя приоритеты и трезво оценивая свои потребности и возможности.
Заключение
В результате само строение карты и механик в них вынуждает игрока выходить из зоны комфорта (даже если он в ней никогда не был). Они бросают вызов, заставляя быть бдительным, стратегически мыслить и, самое главное, ценить каждое мгновение относительного покоя.
Поэтому даже если игрок набрал себе топовых специалистов без негативных черт характера и заполнил базу ресурсами, ему всё равно будет тревожно и всегда будет какая-то цель. Что ж, разработчики так и хотели, их шалость удалась.
Другие статьи по вселенной State of Decay здесь: