State of Decay 2, продолжая традиции первой части, может похвастаться медитативным и расслабляющим геймплеем... ровно до того момента, пока не даст кувалдой по голове очередным незапланированным событием. Обычно такие «сюрпризы» возникают по незнанию или беспечности самого игрока: уехать за припасами в другой конец региона без топлива и запчастей для машины, уйти неподготовленным штурмовать Чумное сердце, слишком расшуметься на базе и привлечь к себе много внимания. Однако сами разработчики признавались, что намеренно вводили усложнения, которые внезапно меняли правила игры. Апогеем развития этой идеи стали неожиданности: мутировавшие зомби, внезапные поломки автомобилей, болезнь выживших на базе, Чёрное Чумное сердце и прочее. Большинство подобных историй с печальным концом у геймеров происходят из-за трудностей извне: от зомби, от недостатка ресурсов, от враждебных выживших. Однако за этим часто остаётся без внимания внутренний фактор: люди, пришедшие к вам на базу, зачастую приносят с собой не только ножик и режик, но и чемоданчик психологических проблем. Порой один-единственный токсичный характер может превратить жизнь сообщества в ад, сравнимый с ордой кровожадных ходячих мертвецов за стеной.
История первая. Как один неврастеник едва не уничтожил базу
У моей первой коммуны дела шли сравнительно неплохо: огород давал хороший урожай, в мастерской хватало ресурсов на создание взрывчатки и приманок, а боевой дух держался на высоком уровне. Всё изменилось, когда я решила пригласить к себе в сообщество Пейдж (имя, кстати, произошло от фамилии, означающей слугу или помощника, то есть ничего не предвещало беды). Стоит отметить, что черты характера видны только при самостоятельном создании первых трёх выживших, при принятии новых людей извне они закрыты знаками вопроса.
Пейдж «порадовала» меня тягой к мягкой и удобной кроватке и созданием нервозной атмосферы в коммьюнити. Мало того, что она пассивно понижала боевой дух, так ещё и страдала от этого сильней.
Последней каплей стал её конфликт с нашей лучшей добытчицей Джойс, у которой была черта «проныра». Она и так снижала боевой дух на -3, а в тандеме с Пейдж они устроили такую склоку, что по всей базе пошла волна подавленного состояния. Персонажи стали работать и набирать опыт медленнее, что стало особенно опасно к середине и к концу игры. Тем не менее, удалось подтянуть мораль до приемлемого уровня улучшением мастерской. Хотя желание выгнать её в чистое поле к дикарям было очень сильным.
История вторая. Король умер. Да здравствует король!
В новой игре я нашла, казалось бы, идеального бойца — Картера. Черты «храбрый» и «несокрушимый» звучали отлично и сулили ему великое будущее. Я ещё никогда так не ошибалась.
Картер обладал чертой «комплекс героя». Он не просто был смелым — он был безрассудным и, что главное, тоже раздражал нервозных членов сообщества. На нашей уютной ферме жила милая Лена с чертой «любит тишину». Каждое возвращение Картера с миссии с криками вроде «Я принёс головы врагов!» ввергало её в стресс.
Ситуацию усугубило появление третьего персонажа — Джеймса, обладателя черты «безответственный». Картер, с его установкой на порядок и дисциплину, начал открыто конфликтовать с ним. Панель с боевым духом тем временем становилась всё краснее и краснее, знаменуя начало большой катастрофы.
Боевой дух рухнул так низко и резко, что у нас началась цепная реакция из драк. Через день Лена, не выдержав постоянного стресса, ушла из сообщества. Идеальный солдат Картер остался один на базе, которую некому было защищать. Сохранение с позором было удалено.
История третья. Алкоголь до добра не доводит
Это история о том, как я от жалости подобрала ряд в целом бесполезных персонажей. В результате самое продвинутое общество с большим количеством ресурсов осталось, простите, «без трусов».
Я подобрала Пенни — родство её имени с деньгами меня очень порадовало. Радость была ровно до того момента, пока я не решилась посмотреть на её черты характера.
Как оказалось, без присмотра Пенни хлещет водочку и по пьяни палит по всему, что, видимо, даже не движется. Однако у неё не было дебаффов на общение с другими выжившими, поэтому к катастрофическому состоянию базу она не привела. Напротив, её любовь к тренировкам помогла прокачать силу всего сообщества.
История четвёртая. Опыт текущего коммьюнити
Когда проверяла характеристики своего нынешнего сообщества, меня напугали дебаффы к навыкам. Драк, конечно, не будет, но вот вылазки за припасами и столкновения с зомби будут пугать куда сильнее.
У меня есть кошатник-водопроводчик с проблемами с суставами и устойчивая к ударам электротехник. Ох уж интересная история могла бы выйти, если бы в игре было чуть больше вариативности и модулирования разных сценариев. Но увы и ах.
Мораль истории? Следите не только за навыками!
Как бы то ни было, State of Decay 2 учит простой истине: в зомби-апокалипсисе профпригодность ничего не стоит, если человек — токсичная личность. Я бы составила топ-5 самых опасных черт для жизни сообщества:
- Мерзавец — абсолютный чемпион по разрушению боевого духа и провоцированию конфликтов, ещё и дающий дебаффы за положение;
- Жалобщица — чуть более лайтовый тип, но боевому духу придётся плохо. Приведёт сообщество к стычкам. Выкидывайте даже если у персонажа хорошие навыки;
- Пессимист — шлём куда подальше. Это постоянный источник негатива, раздражающий всех вокруг;
- Безответственный — бесит нервозных и крадёт кровью и потом заслуженное положение;
- Любит тишину (и вариации) — эти ребята не терпят шумных баз и большого скопления людей, постоянно находятся в стрессе. Что ж, раз им по душе открытое поле с крикунами — пусть на него и идут.
Вывод: сразу после приёма нового человека в свой дом загляните в его досье. Иногда лучше выкинуть на улицу крутого бойца с характером цирюльника-психопата, чем потом разгребать последствия гражданской войны в собственном убежище. В апокалипсисе выживает не самый сильный, а самый адекватный.
Другие статьи по вселенной State of Decay здесь: