За всё время существования серии Heroes of Might and Magic механика улучшения юнитов в играх менялась, но всё же кардинально менялась она только с первой по пятую часть, а дальше идёт повторение пройденного и разные вариации уже бывших в употреблении механик.
Поэтому вот основные игры, которые будут у нас сегодня на рассмотрении: с самой первой от создателей серии New World Computing по пятую часть от Nival.
Мы поговорим о механике улучшений в каждой игре по отдельности, разберём её особенности, сильные и слабые стороны, а потом попытаемся пофантазировать и придумать новый вариант механики улучшений, если это будет возможным, или мы вообще придём к выводу, что улучшения не нужны.
Улучшения юнитов в Heroes I
Тут ещё нельзя было построить улучшения. В итоге все шесть юнитов в каждой из фракций представали перед вам такими, какие они есть, и вам приходилось этим довольствоваться. Это привносило и определённый плюс — меньше трат на отстройку города.
Улучшения юнитов в Heroes II
Та игра, в которой улучшения появились. Усовершенствовать можно было не всех своих бойцов — где-то четверых, где-то пятерых, но в большинстве городов доступно было три улучшения. Уникальностью блистал Чернокнижник, драконов которого можно было улучшить аж два раза.
Улучшенные юниты получали не только увеличенные характеристики, но и новые способности. И вот в этом был важный нюанс: улучшать вообще всех было не обязательно, но выделялся ряд существ, которые без улучшения не набирали всю свою боевую мощь, типа гигантов или вампиров.
Улучшения юнитов в Heroes III
Введённая в прошлой игре механика улучшений зашла, и теперь улучшить можно вообще всех фракционных существ. С учётом увеличенного числа юнитов в городе до семи, вы можете представить, сколько раз приходится отстраивать жилища. Отныне исключений не было — никаких двойных улучшений.
Улучшения работали так же, как и во второй части, — какие-то юниты увеличивали свои характеристики, какие-то полностью преображались, получая новые способности. Несмотря на невиданный ранее масштаб (семь на два, итого четырнадцать видов юнитов в одном замке), мало кто из игроков действительно улучшает и строит все здания. Прежде всего, это дорого, долго и бесполезно — как правило, вы заранее выбираете предпочтительную тактику и строите тех юнитов, которые наиболее полно соответствуют вашему стилю игры. Тем более, пока вы построите и улучшите все жилища существ, игра может закончиться, а если вы будете специально отстраиваться, накапливая силы перед броском на территорию врага, то сильно потеряете в темпе.
Улучшения юнитов в Heroes IV
Здесь совершенно нет улучшений, как будто мы вернулись в первую часть, но имеется другая механика, схожая, — альтернативные варианты юнитов. Благодаря этому получилось даже увеличить разнообразие существ в каждой фракции до восьми, но невозможно построить их всех скопом. В результате мы имеем как минимум два варианта развития каждого из шести замков и нет загруженности строительства — максимум пять жилищ существ и без каких-либо улучшений.
Такая механика вместо улучшений мне нравится больше всего, потому что, как я сказал выше, каждую фракцию можно развивать на свой вкус и предложить обилие вариантов тактики вместо одного проторённого пути развития, при этом оглядываясь на отстройку врага и подбирая собственный "ключик" к победе. Другое дело, что в реальности, в «Героях 4», часто мы имеем альтернативу без альтернативы, когда одно существо на каком-то уровне заметно лучше другого, — к сожалению, недостаток времени на разработку сказался на балансе. Но механика крайне интересная.
Улучшения юнитов в Heroes V
Будем говорить не об оригинальной игре, а об игре вместе с последним дополнением Tribes of the East, которое добавило смесь механик из «Героев 3» и «Героев 4».
У всех фракционных юнитов есть улучшения, и этих улучшений два. К счастью, игроков не заставляют строить жилища существ три раза, а предлагают одно из двух улучшений на выбор. Так что тут мы имеем и механику улучшений, и механику альтернативы, что расширяет тактические возможности каждой фракции и позволяет бить в слабые места соперника. К сожалению, я очень мало играл в пятых Героев и не могу сказать, насколько эффективны альтернативы каждого из существ — действительно ли они работают, или мы, как и в «Героях 4», часто имеем выбор без выбора, и одни улучшения заметно лучше других. Отпишитесь, пожалуйста, в комментариях, как с этим обстоят дела в «Героях 5».
Какой я представляю идеальную механику улучшений?
Если вдруг когда-либо, после Olden Era, выйдут новые «Герои Меча и Магии», то мне бы хотелось видеть следующий принцип улучшений: берём альтернативный вариант постройки существ из «Героев 4» и скрещиваем с Disciples 2 (ну, или 1-2).
Подобную идею (скрещивание с Disciples) мне уже предлагал в комментариях читатель под ником ꧁༺ ✮정의되지 않은 밀레니엄✮ ༻꧂.
Идея в том, чтобы уменьшить количество обращений к строителям, не перебарщивать с наращиванием числа юнитов в армии, но при этом сохранить большое разнообразие и бестиарий. Представим, что у каждой фракции есть всего пять уровней существ — не больше. Назовём их для простоты «основа». С одной стороны, кажется, что наполнение какое-то чересчур жидкое — даже в первых героях было больше, — но каждая основа будет иметь разветвление в своём развитии, а именно два варианта альтернативного развития на выбор. Например, есть у гипотетической фракции людей на втором уровне лучник — и построить можно только его и никого другого. После строительства гипотетического стрельбища нам открывается возможность улучшить/превратить лучника в одного из двух юнитов: арбалетчика или конного лучника. Да, они похожи по функции (стрелок) и по форме (человек со стрелковым оружием), но по сути это будут сильно отличные от своей основы юниты, дополнительно улучшать которых нельзя. Далее идём на третий уровень и всё повторяется: строим основу, а из неё выбираем одну из двух альтернатив. Сделано это для того, чтобы преобразовать улучшения, сделать их более значимыми, избегая старой механики формальных улучшений, когда какой-нибудь гоблин улучшался в хобгоблина, получая небольшие косметические изменения и некоторый прирост в характеристиках. Каждое построенное жилище должно стать важным, и получается, что ненужных улучшений больше не будет.
Корни Disciples видны невооружённым взглядом. Вспоминаем, когда какого-нибудь некроманта мы могли пустить по пути лича или вампира, — в новых героях будет нечто похожее, за исключением того, что в Disciples у того же лича и вампира ветка продолжалась. Кстати, в новых героях с новой механикой мы можем то же добавить и для Некрополиса: на четвёртом уровне сначала строим некроманта, а потом переводим его в мощного стрелка-лича либо в высасывающего жизнь вампира.
Могу предложить ещё один интересный вариант. Возьмём выдуманную фракцию Болотников. На пятом, высшем уровне, к примеру, у них будет возможность построить гигантского змея. Данный юнит получит альтернативную развилку либо в Гидру либо в Сциллу. Первый юнит отлично будет показывать себя на земле, то есть на сухопутных картах, а сцилла наиболее раскроется на морских картах.
Проблема у данной механики улучшений очевидна: почти невозможно подобрать всех юнитов так, чтобы основа и две альтернативы органично вытекали друг из друга. Неправильным будет из монахов выводить ангелов или из медуз — минотавров. Нужно подобрать так, чтобы альтернативные варианты были близки по типу или по мифологии к основе, что без притягивания за уши тяжеловато сделать. Ну и, конечно же, все юниты должны соответствовать своей фракции.
Как вы считаете, какая механика улучшений подойдёт для «Героев» эффективнее всего? Есть ли у вас идея для нового взгляда на улучшения, или, возможно, вы уверены, что в одной из игр серии данная механика уже идеальна и не требует изменений?
Любители третьей части геройской серии найдут много интересного в моей подборке по Heroes 3: