Найти в Дзене

Атрибутика и персонаж

Атрибутика и персонаж: почему у феечки не будет брутального молота, а у сурового викинга - волшебной палочки в форме звездочки. Когда вы создаете свой мир, свою вселенную, или даже создаете арты, опираясь на уже существующую, вы, по сути, задаете себе темы и связанные с ней ограничения. Продумывая мир, вы продумываете его правила: общее мироустройство, существ, присутствие или отсутствие магии, технологический прогресс или его отсутствие, время, пространство и тд. Вы прописываете историю мира, даже если рисуете всего одного персонажа и его орудие, потому что уже в деталях проявляется логика всего создаваемого вами мира. И чем четче вы обозначите себе рамки, тем согласованнее будет выглядеть ваш мир, логичнее и понятнее для зрителя. Это первая причина, почему во всей серии иллюстраций по миру должна сохраняться некая взаимосвязь: если вы рисуете тему викингов, то будет странно в транспорте увидеть межгалактический корабль или тек-питомца, питающегося электричеством, верно? Все объекты,

Атрибутика и персонаж: почему у феечки не будет брутального молота, а у сурового викинга - волшебной палочки в форме звездочки.

Когда вы создаете свой мир, свою вселенную, или даже создаете арты, опираясь на уже существующую, вы, по сути, задаете себе темы и связанные с ней ограничения. Продумывая мир, вы продумываете его правила: общее мироустройство, существ, присутствие или отсутствие магии, технологический прогресс или его отсутствие, время, пространство и тд. Вы прописываете историю мира, даже если рисуете всего одного персонажа и его орудие, потому что уже в деталях проявляется логика всего создаваемого вами мира.

И чем четче вы обозначите себе рамки, тем согласованнее будет выглядеть ваш мир, логичнее и понятнее для зрителя.

Это первая причина, почему во всей серии иллюстраций по миру должна сохраняться некая взаимосвязь: если вы рисуете тему викингов, то будет странно в транспорте увидеть межгалактический корабль или тек-питомца, питающегося электричеством, верно? Все объекты, все детали должны находиться в одном сеттинге либо быть как то обоснованы и логически, и визуально, и деталями.

Вторая причина, почему дизайн объекта/персонажа должен быть согласован с концепцией - это архетипы. Архетипы персонажей. Как ни крути, сколько ни придумывай историй, миров и их интерпретаций в разных сеттингах, основные архетипы персонажей остаются одинаковыми.

Чтобы вы понимали, наш любимый "Король Лев" - это современное переосмысление "Гамлета".


Но архетипы персонажей для историй и для их визуального воплощения - разные.

В визуале крайне важно моментальное считывание: добрый ли персонаж, злой ли, коварный, хитрый, храбрый, глупый, ученый, смешной и тд. Это делается не описанием имени, мелкими деталями на одежде или текстовой заметкой истории персонажа, это делается его силуэтом. Силуэт говорит моментально и остается в памяти навсегда, даже если имя персонажа забывается.

Так вот: хоть персонаж, хоть объект создается от своего дизайна, а дизайн - это отражение архетипа. Так, в совокупности с общей концепцией мира, появляется завершенная идея и целостный персонаж/объект, каждая деталь которого смотрится естественно.

Частично, скорее всего, вы и так это все уже делаете: все хороший запоминающиеся персонажи построены на этих правилах, и если вы не пренебрегаете референсами и изучением мира в целом, то чисто подсознательно собираете нужные образы.

Так что вывод снова: референсы! Референсы и здравый смысл в создании мира