Найти в Дзене

Последний классический Shinobi

Всем привет, продолжаем разбираться в том, как развивался геймдизайн серии «Шиноби». Игра статьи: Shinobi Legions. Платформа - Sega Saturn. Дата выхода - 1995. Разработчик - Sega, Tose Software. Saturn — наверно, самое красивое название для игровой приставки из существующих. Соответствует ли игра такой красоте? Безусловно, да, так как красивый геймдизайн в ней есть. Первое, что нас интересует, — это преемственность. Legions в целом остался верен концепции Mega Drive — «боевого платформера». Но сильно сместил акцент на бой, и при этом бой ближний. Поэтому адаптивного удара больше нет, удар катаной и бросок сюрикена теперь разные кнопки. Также убрали и отбрасывание при столкновении с моделькой врага, чтобы коллизия не мешала ближнему бою. Самому же удару катаной добавили кучу вариаций в зависимости от того, какое направление на д-паде ты удерживаешь. Весь остальной боевой арсенал игрока остался, но слегка видоизменился: Систему лута тоже слегка изменили, теперь большая его часть (включая

Всем привет, продолжаем разбираться в том, как развивался геймдизайн серии «Шиноби».

Игра статьи: Shinobi Legions. Платформа - Sega Saturn. Дата выхода - 1995. Разработчик - Sega, Tose Software.

Saturn — наверно, самое красивое название для игровой приставки из существующих. Соответствует ли игра такой красоте? Безусловно, да, так как красивый геймдизайн в ней есть.

Первое, что нас интересует, — это преемственность. Legions в целом остался верен концепции Mega Drive — «боевого платформера». Но сильно сместил акцент на бой, и при этом бой ближний. Поэтому адаптивного удара больше нет, удар катаной и бросок сюрикена теперь разные кнопки. Также убрали и отбрасывание при столкновении с моделькой врага, чтобы коллизия не мешала ближнему бою. Самому же удару катаной добавили кучу вариаций в зависимости от того, какое направление на д-паде ты удерживаешь.

Весь остальной боевой арсенал игрока остался, но слегка видоизменился:

  • удар в прыжке, который вниз+Б, теперь имеет вектор удара вниз, а не в диагональ;
  • так как катана имеет свою кнопку, добавили удар катаной с двойного прыжка, и данный прием куда более полезней, чем бросок пачки сюрикенов;
  • у блока тоже появилась своя отдельная кнопка, даже две, но пользоваться ими смысла никакого нет, так как блок через зажатие кнопки атаки по-прежнему работает, и это гораздо удобнее. Блокировать теперь можно даже в висе, причем любую атаку, а не только сюрикены, но почему-то блок проходит не всегда;
  • бег и удар с разбега остались без изменений;
  • появился уворот, но без докторской его не сделать (вверх, вперед, вниз).

Систему лута тоже слегка изменили, теперь большая его часть (включая бомбы, наносящие урон игроку) падает после убийства врагов, хотя предметы с лутом имеются.

Магия ниндзюцу теперь почти вся ушла в предметы и мгновенное применение (подбираешь предмет, и включается неуязвимость или усиление атаки), без изменений остался только прием, аннигилирующий экран.

Если рассмотреть дилогию Mega Drive и игру с Saturn как трилогию, видно, как с каждой частью бой становится разнообразнее, но только Legions смог превратить все эти возможности в интересный паттерн игрока. К самому лакомому и переходим.

Четыре крутых элемента дизайна игры

1. Три возможности на одной кнопке.

Кнопкой удара мы можем:

  • бить;
  • блокировать (при зажатии кнопки);
  • отбивать ударом летящие в нас сюрикены. По сути, парировать, как в каком-нибудь «Джедае» от Respawn (отбитые сюрикены также наносят врагам урон).

Одна кнопка — три действия. Круто, а главное, очень удобно.

2. Но самое важное, что со всеми этими действиями геймдизайн работает. Один тип мобов, и это, как ни странно, ниндзя, специально создан для всех трех описанных возможностей игрока.

Как выглядит базовый паттерн игрока с этим типом врагов.

Ниндзя стоят друг за другом и кидают сюрикены, кидают часто, а некоторые даже кидают их пачками. Мы парируем первый летящий в нас сюрикен и удерживаем кнопку удара для блока, в процессе (в блоке) начинаем подходить к цели. Если расстояние «большое», а поток сюрикенов прерывается или не слишком плотный, то можно парировать еще раз. Как только подошли к врагу на расстояние удара, бьем, ну или ждем ниндзянской «перезарядки» и бьем. При этом мобы могут находиться с обеих сторон, что вынудит игрока постоянно контролировать «спину», выбирать более значимую цель для атаки и в принципе реагировать на новые вызовы.

Вообще блок в этой игре настолько же важен, как и удар. Даже в схватке с одним соперником необходимо вначале заблочить его атаку и только потом прибегать к атакующим действиям. А в любую непонятную ситуацию без блока лучше даже не соваться. Такая данность дизайна делает оборону базовым состоянием игрока в бою, все свои действия мы совершаем именно от обороны. Получается такой своеобразный «Дарк Соулс», работающий от правила «не блокируешь — умираешь».

3. Киношная режиссура смерти соперника.

Резкий удар, враг замирает, пауза для принятия смерти и ее акцента для зрителя, и только потом фонтан крови из раны (или падение головы и т.п.). Думаю, каждый из нас знаком с этой режиссурой. И Shinobi Legions ее полностью воспроизводит в реалиях геймплея.

Анимация смерти выглядит следующим образом: после смертельного удара моб на мгновение замирает в своей «смертельной позе», после чего распадается на части. Такая анимация с задержкой. Но самое крутое, как это работает с воздушным боем. Все же мы видели воздушный бой в китайском кино, причем даже у Брюса Ли, который все-таки про реализм, были такие сцены.

Два противника одновременно прыгают, встречаются в воздухе, что-то там у них происходит, но что — кто кого победил или поцарапал — узнаем только после приземления.

Игра осознанно работает с воздушной режиссурой — создает тип врага, который только прыгает, а на земле блокирует все наши удары. При этом «смертельную позу» он принимает сразу после нашего удара, но распадается только при приземлении. Таким поведением врагов игра подталкивает игрока к воздушному бою, но им не ограничивается, давая больше тактической свободы — моб открыт для атаки еще полсекунды после приземления. То есть прыгать вместе с ним необязательно, но ради кайфа воспроизведения воздушного боя крайне рекомендуется.

4. Ну и напоследок разберем дизайн одного из боссов.

В каждой части Shinobi найдется босс, которого хочется разобрать, но… всего один. Интересные боссы — это прям проблемный момент серии. И единственным таким интересным в Legions будет Rushudo.

Элементы дизайна:

  • локация.

Арена для боссфайта представляет из себя вертикальный уровень с медленно движущимися вниз платформами, подвешенными на цепях;

  • босс.

Полностью неуязвим для наших атак.

В своем же арсенале имеет две атаки: стреляет самонаводящимся магическим снарядом и «поджигает» магией платформу, на которой стоит игрок;

  • дополнительное правило.

Тип атаки непредсказуем — когда будет какая атака босса не ясно, это всегда неожиданность.

Для чего все это:

  • движение платформ и вторая атака босса заставляет нас постоянно перемещаться вверх, а также играют отвлекающую роль, то есть мешают убивать босса, перетягивая на себя внимание. Про то, что они убивают, даже не говорим))
  • единственный способ победы — парирование снарядов магии, при успехе она также самонаводкой отрикошетит в хозяина. Именно парировать и мешает всё остальное.

Паттерн игрока

Мы перемещаемся прыжком вверх, каждую секунду реактим выпавшую рандомом атаку.

Нюансы: защитой от «поджигания» платформы является прыжок на другую платформу, что в данной ситуации является правильным выбором сочетания атаки босса и защитного действия игрока.

С точки зрения выбора атаки босса, это использует уже имеющиеся элементы, углубляя систему — раз есть платформы, так почему бы не использовать их как элемент боя и варианта урона по игроку.

С точки зрения защитного действия игрока, оно совпадает с обязательным прыжком по платформам вверх. Мы прыжком и перемещаемся, и отвечаем на атаку. Но при этом защита требует отдельной реакции, а не съедается фоновым перемещением. Действие одно, а тайминги разные (мы перемещаемся, когда босс перемещается, потом останавливаемся и реактим его атаку), то есть игра чередует перемещение и защиту / атаку.

Такой вариант дизайна оставляет взаимодействие с игрой интересным, но не перегружает нас действиями, понимая, что когнитивная нагрузка и так велика за счет непредсказуемости атаки босса и фонового перемещения. Красивый минималистичный дизайн.

А на этом все. На следующей неделе попрощаемся с серией на высокой ноте и разберем однозначно лучшие игры в серии.