Найти в Дзене
Gamer

Игры, которые так и не вышли на русском, но должны были: История великих «почти»

В истории игровой индустрии есть особый вид фатализма — судьба проекта, который был анонсирован для целой страны, получил официальный сайт, а иногда даже был полностью переведен, но до релиза так и не дошел. Для российских игроков такие игры стали легендами — болезненными напоминаниями о том, что могло бы быть. Давайте вспомним самые громкие из них и разберемся, почему их локализация провалилась. О чем игра?
Это вторая часть культовой JRPG-серии (после EarthBound / Mother 2) от самого Сигэру Миямото. Сюжет следует за братьями Лукасом и Клаусом, которые пытаются спасти свой идиллический остров Новый Зебой от таинственной армии свиноголовых солдат. Игра славится нестандартным сюрреалистичным юмором, трогательной историей о семье, любви и потерях, а также резкой критикой капитализма и милитаризма. Геймплей:
Классическая пошаговая RPG с уникальной механикой «Combat Roll»: если игрок точно нажимал кнопку в такт музыке, его герой наносил серию дополнительных ударов. Мир наполнен абсурдными п
Оглавление

В истории игровой индустрии есть особый вид фатализма — судьба проекта, который был анонсирован для целой страны, получил официальный сайт, а иногда даже был полностью переведен, но до релиза так и не дошел. Для российских игроков такие игры стали легендами — болезненными напоминаниями о том, что могло бы быть. Давайте вспомним самые громкие из них и разберемся, почему их локализация провалилась.

1. Mother 3 (EarthBound 2)

О чем игра?
Это вторая часть культовой JRPG-серии (после EarthBound / Mother 2) от самого Сигэру Миямото. Сюжет следует за братьями Лукасом и Клаусом, которые пытаются спасти свой идиллический остров Новый Зебой от таинственной армии свиноголовых солдат. Игра славится нестандартным сюрреалистичным юмором, трогательной историей о семье, любви и потерях, а также резкой критикой капитализма и милитаризма.

Геймплей:
Классическая пошаговая RPG с уникальной механикой «Combat Roll»: если игрок точно нажимал кнопку в такт музыке, его герой наносил серию дополнительных ударов. Мир наполнен абсурдными персонажами и ситуациями, а битвы происходят не с монстрами, а, например, с разъяренными йети, танцующими кустами и психоделическими грибами.

Почему локализация провалилась?
Официального русского издания никогда и не анонсировали, но это главный претендент на звание «игры, которая ОБЯЗАНА была выйти на Западе/в России». Причины провала международного релиза сложны:

  • Культурный барьер: Множество шуток, отсылок и сатирических элементов были глубоко завязаны на японской культуре 90-х/00-х. Их адаптация потребовала бы титанических усилий.
  • «Неудобный» контент: Тематика игры (психические расстройства, смерть близких, насильственное изменение личности) считалась слишком мрачной и рискованной для западной аудитории в середине 2000-х.
  • Коммерческие риски: Первая часть серии, EarthBound, несмотря на теперешний культовый статус, провалилась в продажах в США в 1995 году. Nintendo не видела коммерческого смысла в дорогостоящей локализации сиквела.

Итог: Официального перевода нет до сих пор. Русскоязычное сообщество много лет живет с великолепным любительским переводом, который стал эталоном качества.

2. Dead Rising 2: Case Zero и Case West (в рамках сервиса Games for Windows – LIVE)

О чем игра?
Это не большие сиквелы, а так называемые «эпизодические приквелы» к Dead Rising 2.
Case Zero показывал, как главный герой Чак Грин оказался в городе-казино Фортune City до начала основных событий. Case West был прямым продолжением, где Чак объединялся с Фрэнком Уэстом, протагонистом первой части.

Геймплей:
Классический экшен в открытом мире с зомби, где главное — не оружие, а импровизированные средства убийства (бензопилы, дрели, сковородки). Эпизоды сохраняли основную механику: комбо-оружие, спасение выживших и ограничение по времени на выполнение миссий.

Почему локализация провалилась?
Здесь причина техническая и бизнес-ориентированная.

  • Провал платформы: Оба эпизода были эксклюзивами для консоли Xbox 360 и сервиса Games for Windows – LIVE (GFWL). Последний оказался крайне неудачным проектом Microsoft. Он был неудобен, глючил и не получил популярности у ПК-аудитории.
  • Нерентабельность: Капитанский ДВС и Microsoft понимали, что затраты на адаптацию, сертификацию и поддержку этих небольших DLC для непопулярной платформы в специфическом регионе (каким тогда считался российский ПК-рынок) просто не окупятся.
  • Фокус на крупных релизах: Локализовали полноценную игру Dead Rising 2, а эти эпизоды, как побочный контент, были признаны нецелесообразными для перевода и издания.

Итог: Русскоязычные ПК-игроки так и не получили легального способа познакомиться с важными частями сюжета франшизы.

3. Xenoblade Chronicles X

О чем игра?
Огромная sci-fi RPG от Monolith Soft для Wii U. После уничтожения Земли человечество пытается выжить на планете Мира, кишащей враждебными инопланетными формами жизни. Игрок — кастомный персонаж, участник отряда разведчиков, исследующий гигантский открытый мир.

Геймплей:
Главная фишка игры — масштаб. Планета Мира огромна, и по ней можно свободно перемещаться пешком, на гигантских роботах (Скиллах), а позже — и в летающем мехе. Геймплей сочетает исследование, выполнение квестов и динамичные сражения в реальном времени с использованием «арт-атак».

Почему локализация провалилась?
Это самый яркий пример игры, которая
была полностью переведена на русский, но перевод так и не увидел свет.

  • Провал консоли: Wii U коммерчески провалилась во всем мире, включая Россию. Установленная база консолей была катастрофически мала.
  • Объем и стоимость: Xenoblade Chronicles X — игра колоссального размера с гигантским количеством текста. Стоимость качественной локализации (озвучка + текст) была очень высока.
  • Бизнес-расчет: Nintendo посчитала, что потенциальные продажи в России и странах СНГ никогда не отобьют затраты на столь масштабный локализационный проект для умирающей платформы. Решение было болезненным, но финансово оправданным с точки зрения компании.

Итог: Факты о существовании полного русского перевода были подтверждены данными из файлов игры. Для сообщества это стало символом упущенной возможности и до сих пор вызывает сожаление.

-4

Общие причины провалов локализации

Как видно из примеров, причины чаще всего бизнес-ориентированные:

  1. Нерентабельность: Высокая стоимость перевода (особенно для RPG) на фоне маленькой предполагаемой аудитории.
  2. Провал платформы: Игры, привязанные к неудачным консолям или сервисам (Wii U, GFWL), теряли коммерческий смысл для локализации.
  3. Культурные и цензурные сложности: Контент, который сочли слишком рискованным или сложным для адаптации.
  4. Смена издателя или стратегии: Компания могла просто пересмотреть свои приоритеты на рынке.

Эти «призраки» игрового мира служат напоминанием, что за нашими любимыми хобби стоит сложный и часто безжалостный бизнес, где даже самый желанный проект может стать жертвой холодного расчета.