Спикеры назвали сервисы и технологии, которые нуждаются в приоритетном развитии
В ходе Российского Интернет Форума («РИФ-2025») эксперты обсудили IT-ландшафт и импортозамещение в российской игровой индустрии. По результатам исследования, более 80% студий испытывают сложности из-за зависимости от зарубежных сервисов и решений, при этом более четверти уже используют собственные разработки.
В рамках панельной дискуссии выступили руководитель VK Play и генеральный директор АПРИОРИ Александр Михеев, руководитель направления АНО «Института развития интернета» Алексей Буньков, директор по цифровым креативным индустриям и руководитель «Sk Игры» Фонда «Сколково» Алексей Каленчук, руководитель проекта серверной платформы Mechanicum Виктор Масалов.
«У команд наблюдаются проблемы с подготовкой документов»
Дискуссию начал Алексей Буньков, который рассказал, какие основные выводы можно сделать по результатам исследования рынка игр в России. По словам руководителя направления АНО «Института развития интернета», в индустрии видна явная зависимость разработчиков от зарубежного программного обеспечения: от сервисов до движков. И это ожидаемо, так как на коротком отрезке времени заместить их достаточно сложно.
При этом есть и первые успехи: более чем в 30% проектов используется российское игровое программное обеспечение для локализации, аналитики и платежей. Однако ИРИ понимает, что также необходимы определенные инфраструктуры и меры поддержки — база, на которой будут развиваться игровые сервисы.
Буньков добавил, что у студий есть запрос на open source, так как это более предпочтительный формат распространения. При этом необходимо задуматься о формировании последовательной поддержки игровых сервисов от идеи до воплощения — как отдельного вида ПО. Похожие подходы есть в других больших направлениях, но именно в игровой индустрии они еще не реализованы.
Александр Михеев предположил, что можно найти команды, способные создать соответствующее программное обеспечение. При этом остается вопрос, насколько эффективным будет российское ПО с точки зрения бизнеса и окупаемости. По мнению Бунькова, все зависит от плана и размера разработчиков.
- Малым командам необходимы льготы и гранты, а также способы их получения, так как наблюдаются проблемы с подготовкой документов для заявки на поддержку. Поэтому им требуются консультации экспертов.
- Для крупных компаний стоит обеспечить взаимодействие с ключевыми игроками рынка. Они смогут предоставить продвижение и монетизацию проекта, а также иную поддержку в долгосрочной перспективе.
Александр Михеев добавил, что ИРИ поддерживает огромное количество проектов по созданию контента, в том числе игрового. Возникает вопрос, что может способствовать разработке ПО и возможны ли преференции при конкурсном отборе для студий, использующих отечественное ПО?
По теме:
Алексей Буньков считает, что такую возможность можно рассмотреть. Но она не должна отсекать других разработчиков — еще не во всех направлениях есть импортозамещенное программное обеспечение. А запрет на использование зарубежного ПО отрежет большинство разработчиков от конкурса.
«Внедрение технологии — рискованное дело»
Дискуссия продолжилась с обсуждения Фонда «Сколково». Александр Михеев отметил, что у Фонда есть достаточное количество проектов в сфере IT, которые могут дополнять игровое направление. Алексей Каленчук рассказал, что «Сколково» давно занимается интерактивной аудиовизуальной технологией для медиа, VR и других близких играм направлений. Сейчас в игровой индустрии порядка 80 проектов, которые рассматривают российский рынок как целевой.
- Даже те, у кого уже есть своя технология, необязательно смогут окупить ее разработку на одном конкретном рынке. Есть разные сценарии совмещения — например, система трекинга для виртуальной реальности может выйти на рынок виртуального продакшена в кинопроизводстве.
- С одной стороны, компанию, создавшую такую технологию, поддерживают грантами. Но мне кажется, наиболее устойчивая модель связана с крупными игроками на рынке, которые могут стать стратегическими заказчиками такого ПО.
- Однако внедрение новой технологии крупным игроком — сложное и рискованное дело, поэтому для корпоративных центров есть отдельные налоговые льготы.
- В «Сколково» особое внимание уделяется технологиям захвата движения, системе умных ботов, а также инструментам, которые упрощают разработку игр. В том числе — различным конструкторам.
- Алексей Каленчук подытожил, что «сколковским» стартапам с государственным рычагом нужно работать с корпорациями. И это залог окупаемости на первых стадиях развития.
Александр Михеев отметил, что VK также делает шаги в эту сторону. Например, инвестируя в создание инфраструктуры для дистрибуции ПО на персональных компьютерах (VK Play) и мобильных телефонах (RuStore). Приятной новостью стали результаты исследования, согласно которому 60% опрошенных разработчиков публикуют игры на VK Play одновременно с релизом в Steam.
Еще два года назад многие не рассматривали платформу как потенциальный аналог для отечественной индустрии. Это качественный показатель того, что инвестируя средства, время и собственные знания в какие-то направления, такие полноценные аналоги можно создать.
«Рынок требует локальные аналоги»
Александр Михеев задал вопрос, с какими сложностями и проблемами сталкиваются разработчики игр и насколько совпадают результаты исследования с реалиями в студиях. На него ответил Виктор Масалов, руководитель проекта Mechanicum.
- Результаты исследования хорошо отражают реальность. Самая уязвимая точка для геймдева — это разработка невидимой игроку серверной логики и качество игрового взаимодействия. Проблема наиболее актуальна в текущих условиях ограниченного доступа к зарубежным сервисам.
- Еще несколько лет назад при создании крупной игры можно было обратиться к нескольким популярным западным сервисам, предоставляющим сетевой инструментарий, специализированные хостинги для геймдева и так далее. Сейчас это недоступно или попросту ненадежно.
- На практике игровые студии все чаще занимаются разработкой серверной инфраструктуры самостоятельно, что не совсем их профиль. На это требуются дополнительные люди и средства, а также увеличиваются сроки разработки.
- При этом необходимо тестировать не только саму игру, но и всю инфраструктуру, на которой она будет базироваться. Так как студиям приходится заниматься этим самостоятельно, они часто вынуждены менять стратегию и фокусироваться на играх меньшего масштаба, что не может положительно повлиять на рост индустрии.
- Российский рынок требует развития локальных аналогов — это существенно развяжет руки индустрии.
«Сегодня ситуация непростая»
Александр Михеев отметил, что на текущий момент в российской игровой индустрии ситуация все же непростая. Хотя есть рынок, государство поддерживает IT-сферу, есть около 300-400 российских команд-разработчиков, есть потенциальный спрос.
Но, согласно исследованию, только 25% компаний используют собственные технологические решения. Возникает вопрос, что нужно сделать, чтобы значительно увеличить этот процент.
- По мнению Алексея Бунькова, нужна стратегия с понятными приоритетами и понимание модели развития, которую нужно реализовать. Другая важная деталь связана с образованием и подготовкой кадров. Одна из проблем российского ПО заключается в том, что нужны люди, которые умеют им пользоваться.
- Алексей Каленчук считает, что внутри многих корпораций есть свои технологии, но стоимость разработки для внутреннего использования и для передачи другим участникам рынка отличается в среднем в 3 раза. Чтобы вывести на рынок и адаптировать инструмент стоимостью $10 млн, придется потратить еще $20 млн.
Александр Михеев добавил, что с 2022 года качественного игрового ПО или перспективных проектов, которые были бы потенциально эффективными с точки зрения бизнеса, не появилось. Если ситуация не изменится, студиям придется создавать игры на собственных движках, а это приведет к увеличению сроков разработки и удорожанию проектов. А это уже невыгодно с точки зрения инвесторов.
- Алексей Буньков полагает, что внутри разных сервисов будут разные модели монетизации, но всем необходима непрямая монетизация или модели, при которых есть высокодоходная часть — как реклама.
- Алексей Каленчук считает, что окупаемость игровых движков — достаточно больная тема. Когда мы говорим про игровые движки, реальные затраты на создание технологий такого уровня выше, чем стоимость готового ПО на рынке.
- Виктор Масалов обратил внимание, что если на рынке конкурируют 20-30 больших студий, то обладатели более современного ПО имеют преимущество.
- Но разработчикам, создающим игры «на коленке», не по карману использовать продвинутые движки. Они не создают спрос на такие технологии, потому что не могут их оплатить, а когда нет спроса, нет и предложения. Поэтому нужно создать инфраструктуру для разработчиков, которая даст возможность делать более крупные игры.
Александр Михеев подытожил, что на российском рынке должен появиться качественный контент. Им может быть успешная игра, вероятно, ориентированная на юное поколение, которое будет пользоваться и «кормить» этот продукт в будущем. И при поддержке государства в виде гранта и льгот разработчик такого контента возьмет на себя обязательство адаптации собственного софта под индустрию.
Например, как Roblox — ведь это не просто игра, а площадка для взаимодействия, социализации, создания контента и так далее. И вокруг этого продукта выстроится молодая аудитория, которая придет дальше работать над ним и приносить свои знания.