Найти в Дзене
VK Play

От стратегии до шедевральной Baldur's Gate 3: история Larian Studios

Оглавление

Как неизвестная бельгийская студия стала мастодонтом жанра RPG

От стратегии до шедевральной Baldur's Gate 3: история Larian Studios
От стратегии до шедевральной Baldur's Gate 3: история Larian Studios

К середине 2000-х BioWare уже выпустила Baldur's Gate 2 и Star Wars: Knights of the Old Republic, Black Isle прославилась за счет двух частей Fallout, Icewind Dale и Planescape: Torment, Troika подарила миру Arcanum и первую Bloodlines, а Blizzard ворвалась в жанр RPG со своей Diablo. И где-то за спинами этих мастодонтов пробивает себе дорогу Larian Studios, бельгийская студия мечтателей, фанатов Ultima и Dungeons & Dragons.

Больше четверти века команде потребовалось, чтобы прийти к своему главному триумфу — Baldur's Gate 3. Мы расскажем историю этого пути и попытаемся понять, как студия, долгое время вдохновлявшаяся чужими идеями, в итоге сумела сама вдохновить коллег, конкурентов и игроков.

С чего начиналась Larian

Свен Винке с ранних лет увлекался играми и программированием. Еще в детстве будущий гейм-дизайнер создал простенький симулятор охоты для своего отца. В 1996 он основал Larian, а спустя год студия выпустила первую игру — The L.E.D. Wars.

Это The L.E.D. Wars — стратегия и первая игра Larian, выпущенная в 1997 году
Это The L.E.D. Wars — стратегия и первая игра Larian, выпущенная в 1997 году

Вдохновленная Dune стратегия не снискала особой популярности. Параллельно с The L.E.D. Wars компания выпускала обучающие игры для детей. Но Свен Винке вместе со своей командой мечтал именно о ролевой игре. И студия даже пыталась создать свою RPG еще до Divinity.

Первая RPG студии — The Lady, the Mage and the Knight — была отменена. Над игрой работали сразу две команды — Larian объединилась с немецкой Attic Entertainment, известной благодаря Realms of Arkania и настолке The Dark Eye. Поначалу все складывалось хорошо: бельгийцы придумали сюжет, персонажей и базовые механики, подготовили концепты. Но потом начались проблемы.

По теме:

Attic Entertainment хотела адаптировать The Lady, the Mage and the Knight под вселенную и правила The Dark Eye, для чего Larian пришлось с нуля переписать сюжет. А потом один из сотрудников Attic посетил выставку E3'98, на которой Blizzard поразила всех графикой Diablo 2, до которой The Lady, the Mage and the Knight не дотягивала и близко. Пришлось срочно подтягивать картинку до новых стандартов.

Да, игра выглядела красивее, но нам катастрофически не хватало людей на разработку. Мы так и не смогли реализовать все задуманное.
Дневники разработчиков в антологии Divinity

Далее разработчики столкнулись с нехваткой средств. Attic Entertainment обещала найти деньги, но не справилась этого не произошло. Финансовые проблемы привели к спорам и конфликтам, и в итоге игры так и не увидела свет. Чтобы не тратить ресурсы на разбирательства в отношении авторских прав, Larian с нуля создала новую вселенную, вдохновляясь Ultima и Dungeons & Dragons, и перенесла наработки The Lady, the Mage and the Knight в свою следующую игру.

Старт франшизы Divine Divinity

Игровые журналисты 2000-х писали, что Divine Divinity сильно похожа на Diablo
Игровые журналисты 2000-х писали, что Divine Divinity сильно похожа на Diablo

В 2002 году Larian выпускает свою первую RPG — Divine Divinity. За два года до этого мир уже покорила Diablo 2, и игровые журналисты отмечали порой чрезмерное сходство новинки с детищем Blizzard. Игру называли приятной, но не более того.

В игре нет ничего столь же запоминающегося, как диалоги из Baldur's Gate 2, но есть атмосфера и множество квестов. В нее интересно играть, прокачивать персонажа. Могло быть и хуже. Но кто знает? Пока Bioware занята световыми мечами, а Black Isle делает игру без тактической паузы, возможно, именно Larian в будущем поднимет знамя CRPG.
IGN

Журналист IGN предсказал будущее, но до него было еще далеко. В тот момент Larian просто хотела сделать игру, в которую разработчикам самим было бы интересно играть, но нехватка опыта, времени и денег внесли свои коррективы. Впереди было еще много работы.

Мы хотели создать RPG, в которую сами хотели бы играть. Мы большие поклонники жанра. Как разработчику, мне трудно довольствоваться проделанной работой — всегда видишь ошибки, которые другие не замечают. Но, в целом, мы можем быть довольны результатом. Тем более, что мы маленькая студия.
Фредерик Де Кастер, сценарист Divine Divinity
Еще молодой Свен Винке — глава Larian Studios
Еще молодой Свен Винке — глава Larian Studios

Свен Винке в 2002 году совершенно не стеснялся говорить о проблемах, с которыми сталкивалась студия. Во многих неудачах на релизе гейм-дизайнер винил самого себя. Таким же открытым и ответственным по отношению к работе он остается и по сей день.

Наша команда была маленькой, а бюджет просто смехотворным, каждый выполнял несколько задач одновременно. К сожалению, это значит, что если кто-то не включен в работу на 100%, многое в итоге просто не сделано. В то же время, нам не хватало опыта. Зная то, что мы знаем сейчас, мы могли бы создать Divine Divinity гораздо быстрее и одновременно снизить нагрузку на команду. Если бы я мог повернуть время вспять, в первую очередь я бы исправил именно это.
Свен Винке, глава Larian Studios

Несмотря на средние оценки, Divine Divinity помогла Larian заявить о себе, заработать и привлечь небольших издателей. Первый шаг был сделан, но идти предстояло еще 20 лет.

Beyond Divinity — неудачная работа над ошибками

В Beyond Divinity студия пыталась сделать упор на сюжет
В Beyond Divinity студия пыталась сделать упор на сюжет

Larian взялась за работу над ошибками. В Beyond Divinity студия сделала акцент на сюжете и квестах, а не на сражениях, прорабатывая диалоги и вариативность прохождения, а также расширяя возможности развития персонажа.

Увы, из-за сжатых сроков разработки RPG вышла крайне забагованной, а высокая продолжительность плохо сочеталась с однообразными игровыми ситуациями. Beyond Divinity оценили хуже, чем первую часть, хотя в сиквеле нашлось место инновациям вроде случайной генерации квестов. Игроки и критики сошлись во мнении, что истории в новых играх BioWare интереснее.

На удивление банальная RPG. Играть можно, но временами разочаровывает и не блещет оригинальностью на протяжении всех 100 часов прохождения. Larian упустила что-то фундаментальное.
VideoGamesLife

Удивить публику не получилось. Larian проанализировала ошибки, сделала выводы и приступила к созданию следующей части франшизы.

Divinity 2: Ego Draconis — впервые без спешки

Divinity 2 сильно отличалась от предшественников своим визуалом
Divinity 2 сильно отличалась от предшественников своим визуалом

Larian изменила процессы и расширила штат, увеличив срок разработки, чтобы сделать игру глубже, современнее и красивее. А заодно подготовить консольную версию — для Xbox 360. Свен Винке с командой все еще надеялись подарить геймерам достойную RPG.

После Divine Divinity и Beyond Divinity мы поняли, что нельзя торопиться. Над игрой работают 70 человек. Мы стараемся и не торопимся. Мы начали работать над ней в 2004, а релиз запланировали на 2009 год.
Свен Винке, глава Larian Studios
Руководитель PR-отдела Larian Клаас Вольтер рассказывает про Divinity 2 в 2009 году
Руководитель PR-отдела Larian Клаас Вольтер рассказывает про Divinity 2 в 2009 году

Разработчики больше не пытались вставлять в игру все, что круто выглядит на бумаге. Например, Larian отказалась от кооператива — по словам Винке, режим вредил развитию сюжета. Мир стал живее, квесты разнообразнее, геймеры и журналисты все равно оценили Divinity 2 средне.

По мнению публики, разработчики перемудрили со сложностью, а некоторым игрокам Ego Draconis показалась затянутой и откровенной "душной".

Это не идеальная игра, но точно сюрприз года. Много свежих идей, веселья и захватывающего геймплея. Где-то игра радует, а где-то не очень.
GameStar

Larian снова не удалось покорить широкую аудиторию, но релиз игры одновременно на нескольких платформах позволил студии неплохо заработать и стать еще заметнее в инфополе. Дополнение Flames of Vengeance порадовало неплохим сюжетом, но не особо впечатлила игровым процессом. Студия решает на время вернуться к истокам и разработать RTS во вселенной Divinity.

Divinity: Dragon Commander — затишье перед бурей

В Divinity: Dragon Commander смешались сразу несколько игровых жанров
В Divinity: Dragon Commander смешались сразу несколько игровых жанров

Divinity: Dragon Commander — смесь визуальной новеллы, RTS, 4X-стратегии и RPG с юмором и отсылками к поп-культуре. Larian отказалась от сторонней помощи и решила издавать игру самостоятельно — предыдущие игры издавали немецкие dtp entertainment и cdv Software.

В 2012 году Larian приезжала в Россию и показывала Dragon Commander на выставке «Игромир», а в 2013-м игра вышла на ПК. Эксперимент пришелся аудитории по душе, но фанаты все еще ждали "правильную" ролевую игру от Свена Винке. И разработка такой RPG уже велась в недрах студии.

Divinity: Original Sin — долгожданный прорыв

В Divinity: Original Sin сложился узнаваемый стиль Larian
В Divinity: Original Sin сложился узнаваемый стиль Larian

Спустя годы экспериментов Larian наконец нащупала собственную формулу RPG и воплотила в Divinity: Original Sin, вышедшей в 2014 году. Детально проработанный мир, обилие квестов, интересная история, широкие возможности для отыгрыша роли и окружение, реагирующее на действия игрока. Опыт Dragon Commander тоже не прошел зря.

Larian помнила, что RPG должны прежде всего удивлять сюжетом, но в этот раз наконец уделила достаточно времени игровому процессу. Бельгийские разработчики добавили захватывающие тактические сражения и все-таки смогли правильно реализовать кооперативное прохождение, в котором геймерам приходилось совместно принимать важные решения.

Свен Винке дает интервью на выставке «Игромир» в 2013 году
Свен Винке дает интервью на выставке «Игромир» в 2013 году

Впервые игра Larian Studios собрала восторженные отзывы. Критики называли Original Sin «Игрой года», и про бельгийских энтузиастов впервые заговорили по-настоящему серьезно. RPG продалась тиражом в 500 тыс. копий, обеспечив Larian финансовую стабильность на какое-то время.

Divinity: Original Sin — не просто очередная игра про орков и магию. Это мир, в котором хочется жить.
Тони Вильготский, «Мир Фантастики»

Divinity: Original Sin 2 — всеобщее признание

Divinity: Original Sin 2 значительно преобразилась по сравнению с первой частью
Divinity: Original Sin 2 значительно преобразилась по сравнению с первой частью

Геймеры ждали продолжения, а Свен Винке вместе с командой хотели закрепить успех, выпустив сиквел, деньги на который собирали на Kickstarter. Благо, фанатская база уже позволяла надеяться на приличные народные инвестиции.

Divinity: Original Sin 2 вышла в 2017 году и углубила идеи, заложенные в первой части и определяющие авторский стиль Larian. Несмотря на красочную картинку, по содержанию игра стала куда мрачнее первой части. Также изменился саундтрек — композитор Кирилл Покровский, бывший клавишник группы Ария, написавший музыку для пяти предыдущих игр студии, ушел из жизни в 2015-м.

Релиз новой Divinity обернулся оглушительным успехом. Геймеры окрестили RPG шедевром, а журналисты ставили ей 95 баллов из 100, называя «вершиной классических ролевых игр».

Пройдет еще много лет, прежде чем я сыграю в RPG, которая сможет приблизиться по качеству к Original Sin 2.
Рик Лейн, Eurogamer

За четыре дня Divinity: Original Sin 2 продалась тиражом в 500 тыс. копий. Но настоящий триумф и статус легенды CRPG были еще впереди.

Baldur's Gate 3 — триумф Larian Studios

Baldur's Gate 3 даже в 2025 году выглядит шикарно
Baldur's Gate 3 даже в 2025 году выглядит шикарно

Некогда легендарная BioWare, подарившая миру Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Jade Empire, Star Wars: Knights of the Old Republic и Mass Effect, к концу 2010-х растеряла любовь и доверие публики. Миру был нужен новый лидер жанра CRPG и ролевая игра нового поколения, но с классическим игровым процессом.

Baldur's Gate 3 еще до выхода в раннем доступе выглядела, как неподъемный проект для независимой бельгийской студии. Геймеры опасались гигантской RPG со скучными и поверхностными квестами и слабым сюжетом. Но Larian твердо нацелилась сделать хардкорную и глубоко проработанную RPG в духе старой школы, но при этом доступную абсолютно всем игрокам.

Теперь мы крупная компания, нас 470 человек. У нас бывали темные периоды. Первый был после Divine Divinity, когда я потерял часть команды. Второй после релиза Divinity 2. Но мы справились. Мы выжили.
Свен Винке, глава Larian Studios

Уже на этапе раннего доступа Baldur's Gate 3 покорила геймеров, но это было только начало. В привычной манере Larian несколько лет полировала игру до идеала. Игра вышла настолько масштабной и вариативной, что некоторые геймеры не смогли пройти ее до конца. Но если в Beyond Divinity гигантизм оказался недостатком из-за слабой проработки остальных элементов и сюжета, то в BG3 это была органичная часть ДНК игры и ее преимущество.

Baldur's Gate 3 вышла из раннего доступа в 2023 году. Восторженные отзывы геймеров и критиков, 15 млн проданных копий за 4 года — и повод для многих геймеров открыть или переосмыслить для себя целый жанр. Larian Studios перестала подражать легендам — теперь студия сама вдохновляет других разработчиков делать качественные RPG.

Свен Винке получает награду «Игра года» на The Game Awards 2023
Свен Винке получает награду «Игра года» на The Game Awards 2023

Свен Винке пообещал, что если Baldur's Gate 3 станет «Игрой года», то он придет на церемонию в рыцарских латах. Игра победила в номинации — и гейм-дизайнер сдержал обещание. Это была заслуженная победа — 26 лет студия шла к триумфу, спотыкаясь, но все равно поднимая голову и двигаясь дальше.

Для кого делают игры? Для игроков. Когда-то у Interplay был слоган: «Сделано геймерами для геймеров». Это действительно отличный подход для создания игр или развития индустрии.
Свен Винке, глава Larian Studios

Наше время

Baldur's Gate 3 входит в топ 25 лучших игр за всю историю индустрии
Baldur's Gate 3 входит в топ 25 лучших игр за всю историю индустрии

Larian Studios продолжает обновлять Baldur's Gate 3, добавляет классы и механики. Разработчики не хотят забрасывать RPG, которая, по словам Свена Винке, подарила студии билет в новую жизнь.

Безумно осознавать, что прошло всего два года. Это действительно изменило мою жизнь. Но я могу раскрыть главный секрет — BG3 позволит нам реализовать нашу следующую безумную затею. Что из этого получится, никто не знает.
Свен Винке, глава Larian Studios

На момент написания статьи за окном — осень 2025 года. Larian работает над чем-то, по их словам, безумно крутым, но подробностей не раскрывает. Трудно представить, чем еще смогут удивить новые легенды жанра CRPG.

История Larian Studios доказывает: если у разработчика игр есть собственное видение, то не стоит от него отказываться. Будет тяжело, но рано или поздно попытки создать что-то уникальное окупятся. Именно так в индустрии появляются легендарные игры и студии.