Как неизвестная бельгийская студия стала мастодонтом жанра RPG
К середине 2000-х BioWare уже выпустила Baldur's Gate 2 и Star Wars: Knights of the Old Republic, Black Isle прославилась за счет двух частей Fallout, Icewind Dale и Planescape: Torment, Troika подарила миру Arcanum и первую Bloodlines, а Blizzard ворвалась в жанр RPG со своей Diablo. И где-то за спинами этих мастодонтов пробивает себе дорогу Larian Studios, бельгийская студия мечтателей, фанатов Ultima и Dungeons & Dragons.
Больше четверти века команде потребовалось, чтобы прийти к своему главному триумфу — Baldur's Gate 3. Мы расскажем историю этого пути и попытаемся понять, как студия, долгое время вдохновлявшаяся чужими идеями, в итоге сумела сама вдохновить коллег, конкурентов и игроков.
С чего начиналась Larian
Свен Винке с ранних лет увлекался играми и программированием. Еще в детстве будущий гейм-дизайнер создал простенький симулятор охоты для своего отца. В 1996 он основал Larian, а спустя год студия выпустила первую игру — The L.E.D. Wars.
Вдохновленная Dune стратегия не снискала особой популярности. Параллельно с The L.E.D. Wars компания выпускала обучающие игры для детей. Но Свен Винке вместе со своей командой мечтал именно о ролевой игре. И студия даже пыталась создать свою RPG еще до Divinity.
Первая RPG студии — The Lady, the Mage and the Knight — была отменена. Над игрой работали сразу две команды — Larian объединилась с немецкой Attic Entertainment, известной благодаря Realms of Arkania и настолке The Dark Eye. Поначалу все складывалось хорошо: бельгийцы придумали сюжет, персонажей и базовые механики, подготовили концепты. Но потом начались проблемы.
По теме:
Attic Entertainment хотела адаптировать The Lady, the Mage and the Knight под вселенную и правила The Dark Eye, для чего Larian пришлось с нуля переписать сюжет. А потом один из сотрудников Attic посетил выставку E3'98, на которой Blizzard поразила всех графикой Diablo 2, до которой The Lady, the Mage and the Knight не дотягивала и близко. Пришлось срочно подтягивать картинку до новых стандартов.
Да, игра выглядела красивее, но нам катастрофически не хватало людей на разработку. Мы так и не смогли реализовать все задуманное.
Дневники разработчиков в антологии Divinity
Далее разработчики столкнулись с нехваткой средств. Attic Entertainment обещала найти деньги, но не справилась этого не произошло. Финансовые проблемы привели к спорам и конфликтам, и в итоге игры так и не увидела свет. Чтобы не тратить ресурсы на разбирательства в отношении авторских прав, Larian с нуля создала новую вселенную, вдохновляясь Ultima и Dungeons & Dragons, и перенесла наработки The Lady, the Mage and the Knight в свою следующую игру.
Старт франшизы Divine Divinity
В 2002 году Larian выпускает свою первую RPG — Divine Divinity. За два года до этого мир уже покорила Diablo 2, и игровые журналисты отмечали порой чрезмерное сходство новинки с детищем Blizzard. Игру называли приятной, но не более того.
В игре нет ничего столь же запоминающегося, как диалоги из Baldur's Gate 2, но есть атмосфера и множество квестов. В нее интересно играть, прокачивать персонажа. Могло быть и хуже. Но кто знает? Пока Bioware занята световыми мечами, а Black Isle делает игру без тактической паузы, возможно, именно Larian в будущем поднимет знамя CRPG.
IGN
Журналист IGN предсказал будущее, но до него было еще далеко. В тот момент Larian просто хотела сделать игру, в которую разработчикам самим было бы интересно играть, но нехватка опыта, времени и денег внесли свои коррективы. Впереди было еще много работы.
Мы хотели создать RPG, в которую сами хотели бы играть. Мы большие поклонники жанра. Как разработчику, мне трудно довольствоваться проделанной работой — всегда видишь ошибки, которые другие не замечают. Но, в целом, мы можем быть довольны результатом. Тем более, что мы маленькая студия.
Фредерик Де Кастер, сценарист Divine Divinity
Свен Винке в 2002 году совершенно не стеснялся говорить о проблемах, с которыми сталкивалась студия. Во многих неудачах на релизе гейм-дизайнер винил самого себя. Таким же открытым и ответственным по отношению к работе он остается и по сей день.
Наша команда была маленькой, а бюджет просто смехотворным, каждый выполнял несколько задач одновременно. К сожалению, это значит, что если кто-то не включен в работу на 100%, многое в итоге просто не сделано. В то же время, нам не хватало опыта. Зная то, что мы знаем сейчас, мы могли бы создать Divine Divinity гораздо быстрее и одновременно снизить нагрузку на команду. Если бы я мог повернуть время вспять, в первую очередь я бы исправил именно это.
Свен Винке, глава Larian Studios
Несмотря на средние оценки, Divine Divinity помогла Larian заявить о себе, заработать и привлечь небольших издателей. Первый шаг был сделан, но идти предстояло еще 20 лет.
Beyond Divinity — неудачная работа над ошибками
Larian взялась за работу над ошибками. В Beyond Divinity студия сделала акцент на сюжете и квестах, а не на сражениях, прорабатывая диалоги и вариативность прохождения, а также расширяя возможности развития персонажа.
Увы, из-за сжатых сроков разработки RPG вышла крайне забагованной, а высокая продолжительность плохо сочеталась с однообразными игровыми ситуациями. Beyond Divinity оценили хуже, чем первую часть, хотя в сиквеле нашлось место инновациям вроде случайной генерации квестов. Игроки и критики сошлись во мнении, что истории в новых играх BioWare интереснее.
На удивление банальная RPG. Играть можно, но временами разочаровывает и не блещет оригинальностью на протяжении всех 100 часов прохождения. Larian упустила что-то фундаментальное.
VideoGamesLife
Удивить публику не получилось. Larian проанализировала ошибки, сделала выводы и приступила к созданию следующей части франшизы.
Divinity 2: Ego Draconis — впервые без спешки
Larian изменила процессы и расширила штат, увеличив срок разработки, чтобы сделать игру глубже, современнее и красивее. А заодно подготовить консольную версию — для Xbox 360. Свен Винке с командой все еще надеялись подарить геймерам достойную RPG.
После Divine Divinity и Beyond Divinity мы поняли, что нельзя торопиться. Над игрой работают 70 человек. Мы стараемся и не торопимся. Мы начали работать над ней в 2004, а релиз запланировали на 2009 год.
Свен Винке, глава Larian Studios
Разработчики больше не пытались вставлять в игру все, что круто выглядит на бумаге. Например, Larian отказалась от кооператива — по словам Винке, режим вредил развитию сюжета. Мир стал живее, квесты разнообразнее, геймеры и журналисты все равно оценили Divinity 2 средне.
По мнению публики, разработчики перемудрили со сложностью, а некоторым игрокам Ego Draconis показалась затянутой и откровенной "душной".
Это не идеальная игра, но точно сюрприз года. Много свежих идей, веселья и захватывающего геймплея. Где-то игра радует, а где-то не очень.
GameStar
Larian снова не удалось покорить широкую аудиторию, но релиз игры одновременно на нескольких платформах позволил студии неплохо заработать и стать еще заметнее в инфополе. Дополнение Flames of Vengeance порадовало неплохим сюжетом, но не особо впечатлила игровым процессом. Студия решает на время вернуться к истокам и разработать RTS во вселенной Divinity.
Divinity: Dragon Commander — затишье перед бурей
Divinity: Dragon Commander — смесь визуальной новеллы, RTS, 4X-стратегии и RPG с юмором и отсылками к поп-культуре. Larian отказалась от сторонней помощи и решила издавать игру самостоятельно — предыдущие игры издавали немецкие dtp entertainment и cdv Software.
В 2012 году Larian приезжала в Россию и показывала Dragon Commander на выставке «Игромир», а в 2013-м игра вышла на ПК. Эксперимент пришелся аудитории по душе, но фанаты все еще ждали "правильную" ролевую игру от Свена Винке. И разработка такой RPG уже велась в недрах студии.
Divinity: Original Sin — долгожданный прорыв
Спустя годы экспериментов Larian наконец нащупала собственную формулу RPG и воплотила в Divinity: Original Sin, вышедшей в 2014 году. Детально проработанный мир, обилие квестов, интересная история, широкие возможности для отыгрыша роли и окружение, реагирующее на действия игрока. Опыт Dragon Commander тоже не прошел зря.
Larian помнила, что RPG должны прежде всего удивлять сюжетом, но в этот раз наконец уделила достаточно времени игровому процессу. Бельгийские разработчики добавили захватывающие тактические сражения и все-таки смогли правильно реализовать кооперативное прохождение, в котором геймерам приходилось совместно принимать важные решения.
Впервые игра Larian Studios собрала восторженные отзывы. Критики называли Original Sin «Игрой года», и про бельгийских энтузиастов впервые заговорили по-настоящему серьезно. RPG продалась тиражом в 500 тыс. копий, обеспечив Larian финансовую стабильность на какое-то время.
Divinity: Original Sin — не просто очередная игра про орков и магию. Это мир, в котором хочется жить.
Тони Вильготский, «Мир Фантастики»
Divinity: Original Sin 2 — всеобщее признание
Геймеры ждали продолжения, а Свен Винке вместе с командой хотели закрепить успех, выпустив сиквел, деньги на который собирали на Kickstarter. Благо, фанатская база уже позволяла надеяться на приличные народные инвестиции.
Divinity: Original Sin 2 вышла в 2017 году и углубила идеи, заложенные в первой части и определяющие авторский стиль Larian. Несмотря на красочную картинку, по содержанию игра стала куда мрачнее первой части. Также изменился саундтрек — композитор Кирилл Покровский, бывший клавишник группы Ария, написавший музыку для пяти предыдущих игр студии, ушел из жизни в 2015-м.
Релиз новой Divinity обернулся оглушительным успехом. Геймеры окрестили RPG шедевром, а журналисты ставили ей 95 баллов из 100, называя «вершиной классических ролевых игр».
Пройдет еще много лет, прежде чем я сыграю в RPG, которая сможет приблизиться по качеству к Original Sin 2.
Рик Лейн, Eurogamer
За четыре дня Divinity: Original Sin 2 продалась тиражом в 500 тыс. копий. Но настоящий триумф и статус легенды CRPG были еще впереди.
Baldur's Gate 3 — триумф Larian Studios
Некогда легендарная BioWare, подарившая миру Baldur's Gate, Neverwinter Nights, Jade Empire, Star Wars: Knights of the Old Republic и Mass Effect, к концу 2010-х растеряла любовь и доверие публики. Миру был нужен новый лидер жанра CRPG и ролевая игра нового поколения, но с классическим игровым процессом.
Baldur's Gate 3 еще до выхода в раннем доступе выглядела, как неподъемный проект для независимой бельгийской студии. Геймеры опасались гигантской RPG со скучными и поверхностными квестами и слабым сюжетом. Но Larian твердо нацелилась сделать хардкорную и глубоко проработанную RPG в духе старой школы, но при этом доступную абсолютно всем игрокам.
Теперь мы крупная компания, нас 470 человек. У нас бывали темные периоды. Первый был после Divine Divinity, когда я потерял часть команды. Второй после релиза Divinity 2. Но мы справились. Мы выжили.
Свен Винке, глава Larian Studios
Уже на этапе раннего доступа Baldur's Gate 3 покорила геймеров, но это было только начало. В привычной манере Larian несколько лет полировала игру до идеала. Игра вышла настолько масштабной и вариативной, что некоторые геймеры не смогли пройти ее до конца. Но если в Beyond Divinity гигантизм оказался недостатком из-за слабой проработки остальных элементов и сюжета, то в BG3 это была органичная часть ДНК игры и ее преимущество.
Baldur's Gate 3 вышла из раннего доступа в 2023 году. Восторженные отзывы геймеров и критиков, 15 млн проданных копий за 4 года — и повод для многих геймеров открыть или переосмыслить для себя целый жанр. Larian Studios перестала подражать легендам — теперь студия сама вдохновляет других разработчиков делать качественные RPG.
Свен Винке пообещал, что если Baldur's Gate 3 станет «Игрой года», то он придет на церемонию в рыцарских латах. Игра победила в номинации — и гейм-дизайнер сдержал обещание. Это была заслуженная победа — 26 лет студия шла к триумфу, спотыкаясь, но все равно поднимая голову и двигаясь дальше.
Для кого делают игры? Для игроков. Когда-то у Interplay был слоган: «Сделано геймерами для геймеров». Это действительно отличный подход для создания игр или развития индустрии.
Свен Винке, глава Larian Studios
Наше время
Larian Studios продолжает обновлять Baldur's Gate 3, добавляет классы и механики. Разработчики не хотят забрасывать RPG, которая, по словам Свена Винке, подарила студии билет в новую жизнь.
Безумно осознавать, что прошло всего два года. Это действительно изменило мою жизнь. Но я могу раскрыть главный секрет — BG3 позволит нам реализовать нашу следующую безумную затею. Что из этого получится, никто не знает.
Свен Винке, глава Larian Studios
На момент написания статьи за окном — осень 2025 года. Larian работает над чем-то, по их словам, безумно крутым, но подробностей не раскрывает. Трудно представить, чем еще смогут удивить новые легенды жанра CRPG.
История Larian Studios доказывает: если у разработчика игр есть собственное видение, то не стоит от него отказываться. Будет тяжело, но рано или поздно попытки создать что-то уникальное окупятся. Именно так в индустрии появляются легендарные игры и студии.