Вопрос «почему видеоигры такие жестокие?» возникает постоянно, но часто люди, задающие его, не знают, чего именно хотят. Они ищут ненасильственные игры, которые были бы такими же увлекательными, как Baldur’s Gate 3 или Titanfall 2, но отвергают существующие примеры, такие как Forza Horizon 5 или Stardew Valley, считая их «не теми». Эта статья разбирает, почему насилие преобладает в играх, почему ненасильственные механики сложнее реализовать и что мешает созданию ненасильственных игр, которые бы удовлетворили критиков.
Почему насилие популярно в играх?
Насилие в видеоиграх — это не лень дизайнеров или давление бизнеса, а отражение человеческой природы и игрового дизайна. Люди — биологические существа с инстинктами, которым нужно «выпускать пар», как кошкам, которым дают игрушки для охоты. Исследования показывают, что жестокие медиа, включая игры, могут снижать реальное насилие, предоставляя безопасный выход для агрессии. Игры вроде Gears of War дают мгновенную обратную связь: вы стреляете, враг падает, экран трясётся, звучит эффект — это удовлетворяет мозг.
Ненасильственные игры, такие как The Sims или Cities: Skylines, существуют, но часто критикуются как «неправильные». Люди хотят ненасильственные эквиваленты AAA-игр, вроде Mass Effect, но не могут предложить, чем заменить боевые механики, чтобы игра оставалась увлекательной. Например, кулинарные мини-игры или симуляторы ходьбы (Dear Esther) часто менее динамичны и не удерживают игрока в состоянии «потока» — оптимального вовлечения, когда мозг полностью погружён в задачу.
Являются ли игры искусством?
Вопрос о насилии часто связан с желанием культурного уважения к играм. Люди, спрашивающие «являются ли игры искусством?», хотят, чтобы игры воспринимались как высокое искусство, как фильмы Скорсезе. Но искусство — это медиум, и не все игры (как и не все книги) — искусство. Игры вроде Adios исследуют насилие эмоционально, а Mortal Kombat даёт выброс адреналина. Оба подхода валидны, но критики, ищущие уважения, часто отвергают насилие, считая его ребячеством, игнорируя, что оно может быть частью искусства, как в Saving Private Ryan.
Проблемы ненасильственных механик
Создание увлекательных ненасильственных механик — сложная задача. Игровой дизайн строится на «глаголах» (действиях игрока, вроде «стрелять» или «готовить») и механиках (правилах взаимодействия). Насильственные механики, такие как стрельба, просты: нажал кнопку — получил мгновенный результат (враг умер, кровь брызнула). Это вызывает дофаминовый отклик. Ненасильственные механики, вроде готовки или выгула собаки, сложнее сделать увлекательными, так как их обратная связь менее мгновенна и драматична.
Например, в Tears of the Kingdom готовка — это простое нажатие кнопки с анимацией, а в Like A Dragon: Ishin — мини-игра с ритмическими нажатиями. Но ни одна из них не сравнится по вовлечённости с боем, где игрок принимает динамичные решения: блокировать, уклоняться, атаковать. Планирование и адаптация к изменениям, как в бою, делают механику увлекательной, а ненасильственные действия часто статичны.
Состояние потока и эмоциональный драйв
Хорошая игра вводит игрока в состояние потока — когда он полностью погружён в задачу. Это достигается через темп (чередование задач, чтобы избежать скуки) и эмоциональный драйв (забота о происходящем). Например, в XCOM цикл «управление базой — миссия» поддерживает поток, а история в Mass Effect заставляет игрока заботиться о персонажах. Геймификация (награды за действия) без эмоционального контекста выжигает игроков, делая их раздражительными, как показывают исследования.
Ненасильственные игры часто страдают от недостатка динамики. Симуляторы ходьбы, такие как Dear Esther, популярны за счёт новизны, но быстро надоедают из-за отсутствия активного взаимодействия. Чтобы ненасильственная игра была успешной, нужно изобрести новые «глаголы», которые были бы такими же захватывающими, как бой, но это сложно из-за ограничений контроллеров (около 16 вводов) и человеческой психологии, которая жаждет мгновенной обратной связи.
Моральное превосходство ненасилия?
Критики насилия часто исходят из морального убеждения, что ненасилие выше. Но насилие иногда необходимо: борьба за гражданские права или защита от агрессоров (как в случае Украины) показывают, что пассивность не всегда работает. В играх насилие — это не только выход для инстинктов, но и способ исследовать сложные эмоции, как в Adios, где насилие — фон для размышлений о жизни и смерти.
Те, кто отвергает насилие, часто хотят, чтобы игры считались уважаемым искусством, но игнорируют, что насилие может быть частью глубокого повествования. Их цель — не новые игровые опыты, а культурный престиж, которого они добиваются, требуя убрать насилие, не предлагая альтернатив.
Что делать?
Создание ненасильственных игр, которые бы конкурировали с AAA-тайтлами, — это вызов. Нужно найти новые глаголы и механики, которые были бы такими же динамичными и удовлетворительными, как бой. Это возможно, но требует инноваций, как в Death Stranding, где Хидео Кодзима сделал доставку грузов увлекательной благодаря уникальному дизайну. Проблема не в отсутствии ненасильственных игр — их множество, от Tetris Effect до Pokemon Snap. Проблема в том, что критики часто отвергают их, не понимая, чего хотят.
Игровой дизайн — это искусство вовлечения игрока в интересные действия. Насилие — простой способ достичь этого, но ненасильственные механики требуют больше креативности. Если вы хотите помочь, подумайте, какие новые глаголы можно изобрести, чтобы они были такими же захватывающими, как стрельба или бой. Решение этой задачи откроет новые горизонты для игр.