System Shock: Непризнанный шедевр, который изменил игры
В 1994 году, когда индустрию видеоигр захватила адреналиновая лихорадка «DOOM II», на полках магазинов тихо появилась игра, шедшая вразрез с трендами. «System Shock» от студии Looking Glass Studios предлагала не просто «беги и стреляй», а сложный, интерактивный мир, реагирующий на действия игрока. Несмотря на восторженные отзывы критиков, коммерческий успех оказался скромным: всего 17 000 проданных копий против 600 000 у «DOOM II» за аналогичный период. Однако именно «System Shock» суждено было обрести культовый статус, войти в историю и открыть дверь для сюжетно-ориентированных шутеров.
Подписывайтесь на самое большое русскоязычное сообщество по игре System Shock
Истоки: От фэнтези к киберпанку
Идея «System Shock» родилась в недрах Looking Glass Studios, уставшей от фэнтезийных сеттингов после серии «Ultima Underworld». Команда, в которую входили Пол Нейрат, Даг Черч, Остин Гроссман и продюсер из Origin Systems Уоррен Спектор, хотела создать «действительно захватывающий трехмерный мир».
Первоначальная концепция — «Sonic The Hedgehog в космосе» — быстро сменилась модным в то время киберпанком. На разработчиков повлияли Уильям Гибсон, Брюс Стерлинг, Ридли Скотт и желание сделать мир «грязным, неряшливым и футуристичным». Именно научная фантастика позволила реализовать ключевую идею Дага Черча — диегетический интерфейс, являющийся частью игрового мира.
Основой проекта стали так называемые «минуты геймплея» — короткие документы, описывающие ощущения от игры. Кодовым названием было «T-Э.Я» («Техно-электрическое язычество»). А само название «System Shock» пришло из настольной игры «Dungeons & Dragons», где термин означал шоковое состояние от полученного урона.
Революция через отсутствие: Никаких диалогов
Одним из самых смелых решений стал отказ от разветвленной системы диалогов, стандартной для RPG того времени. Даг Черч и Уоррен Спектор видели в ней «убийцу иммерсивности». Идея была радикальной: «Почему бы нам просто не убить всех, чтобы не было никаких разговоров?»
Это привело к другой проблеме: как рассказать историю? Ответом стали аудиожурналы. На это решение Остина Гроссмана вдохновили сцена выслеживания в «Pool of Radiance», эпизод с летописью гномов во «Властелине Колец» и «Антология Спун-Ривер» Эдгара Ли Мастерса. Записи погибших обитателей станции «Цитадель» складывались в целостную картину трагедии, создавая мощное повествование через окружение.
Иммерсивный симулятор до того, как это стало мейнстримом
«System Shock» была одержима идеей погружения. Станция «Цитадель» была не набором уровней, а цельным, открытым для исследования миром. Игрок мог возвращаться в любую локацию, что было новшеством для шутеров.
- Дизайн: Художники, вдохновляясь клипами Nine Inch Nails и Tool, намеренно создали «сумасшедшее лоскутное одеяло» из текстур, чтобы вызвать чувство дискомфорта и паранойи.
- Технологии: Движок игры был революционным. Он предлагал «настоящее 6D-пространство» — игрок мог смотреть в любую сторону, прыгать, приседать, лазить по лестницам. Правдоподобная физика, за которую отвечал будущий «отец Xbox» Шеймус Блекли, добавляла миру реализма: камера наклонялась при беге, отдача оружия отбрасывала голову, взрывы отшвыривали протагониста.
- Освещение: Плавное трехмерное освещение вместо примитивных «полосатого» или одного источника на игроке позволяло создавать жуткие и атмосферные сцены.
SHODAN
Саундтрек был написан участниками бостонской альтернативной группы Tribe, чья угловатая и зловещая музыка идеально легла на атмосферу игры.
Но главным прорывом стал искусственный интеллект SHODAN. Изначально бесполый, после озвучки Терри Бросиус он обрёл свой саркастичный, полный злобы голос. Именно её исполнение сделало SHODAN одним из величайших злодеев в истории игр. Разработчики стремились создать ощущение, что «в машине обитает призрак», который постоянно следит за игроком, язвительно комментирует его действия и активно мешает, вызывая ненависть не только по сюжету, но и на игровом уровне.
Творческие муки и борьба за выживание
Разработка велась в режиме жесткого цейтнота, обычного для 90-х. Сотрудники студии жили в офисе, ночевали на матрасах и питались в McDonald's, чувствуя себя привилегированными участниками чего-то уникального.
Проект едва не закрыли. На внутренней презентации в Origin Systems сырая и невзрачная на вид «System Shock» проигрывала более отполированным визуально проектам. Уоррену Спектору пришлось отстаивать игру, в которую он верил.
Почему она провалилась в продажах?
Неудачный коммерческий старт «System Shock» был обусловлен несколькими причинами:
- Поспешный релиз на дискетах: Издатель настоял на выходе к квартальному отчету. В этой версии не было озвучки, детализированных текстур и качественного звука, что испортило первое впечатление.
- Высокий порог вхождения: Сложная и непривычная система управления отпугивала новичков. Игре нужно было посвятить несколько часов, чтобы просто к ней привыкнуть.
- Технические требования: Игра была требовательна к «железу» для своего времени.
- Тень «DOOM»: Рынок был наводнён «клонами DOOM», и «System Shock» попала под эту гребенку, хотя их сходство было лишь поверхностным.
Наследие
Несмотря на коммерческий провал, наследие «System Shock» огромно. В 1999 году вышел культовый сиквел под руководством Кена Левина, а сама игра вдохновила создание серий «Deus Ex», «BioShock» и «Prey».
«System Shock» стала краеугольным камнем жанра «иммерсив-симулятор». Идеи, заложенные Дагом Черчем, Уорреном Спектором и Остином Гроссманом, — повествование через окружение, диегетический интерфейс, целостный игровой мир — живы по сей день и продолжают влиять на разработчиков по всему миру. Это был тихий прорыв, который отозвался громким эхом в будущем.