Найти в Дзене
VRM: GAME NEWS

Как создавалась «System Shock»: Провалилась, но выиграла.

System Shock: Непризнанный шедевр, который изменил игры В 1994 году, когда индустрию видеоигр захватила адреналиновая лихорадка «DOOM II», на полках магазинов тихо появилась игра, шедшая вразрез с трендами. «System Shock» от студии Looking Glass Studios предлагала не просто «беги и стреляй», а сложный, интерактивный мир, реагирующий на действия игрока. Несмотря на восторженные отзывы критиков, коммерческий успех оказался скромным: всего 17 000 проданных копий против 600 000 у «DOOM II» за аналогичный период. Однако именно «System Shock» суждено было обрести культовый статус, войти в историю и открыть дверь для сюжетно-ориентированных шутеров. Подписывайтесь на самое большое русскоязычное сообщество по игре System Shock Идея «System Shock» родилась в недрах Looking Glass Studios, уставшей от фэнтезийных сеттингов после серии «Ultima Underworld». Команда, в которую входили Пол Нейрат, Даг Черч, Остин Гроссман и продюсер из Origin Systems Уоррен Спектор, хотела создать «действительно захв
Оглавление

System Shock: Непризнанный шедевр, который изменил игры

В 1994 году, когда индустрию видеоигр захватила адреналиновая лихорадка «DOOM II», на полках магазинов тихо появилась игра, шедшая вразрез с трендами. «System Shock» от студии Looking Glass Studios предлагала не просто «беги и стреляй», а сложный, интерактивный мир, реагирующий на действия игрока. Несмотря на восторженные отзывы критиков, коммерческий успех оказался скромным: всего 17 000 проданных копий против 600 000 у «DOOM II» за аналогичный период. Однако именно «System Shock» суждено было обрести культовый статус, войти в историю и открыть дверь для сюжетно-ориентированных шутеров.

Подписывайтесь на самое большое русскоязычное сообщество по игре System Shock

Истоки: От фэнтези к киберпанку

Идея «System Shock» родилась в недрах Looking Glass Studios, уставшей от фэнтезийных сеттингов после серии «Ultima Underworld». Команда, в которую входили Пол Нейрат, Даг Черч, Остин Гроссман и продюсер из Origin Systems Уоррен Спектор, хотела создать «действительно захватывающий трехмерный мир».

-2

Первоначальная концепция — «Sonic The Hedgehog в космосе» — быстро сменилась модным в то время киберпанком. На разработчиков повлияли Уильям Гибсон, Брюс Стерлинг, Ридли Скотт и желание сделать мир «грязным, неряшливым и футуристичным». Именно научная фантастика позволила реализовать ключевую идею Дага Черча — диегетический интерфейс, являющийся частью игрового мира.

-3

Основой проекта стали так называемые «минуты геймплея» — короткие документы, описывающие ощущения от игры. Кодовым названием было «T-Э.Я» («Техно-электрическое язычество»). А само название «System Shock» пришло из настольной игры «Dungeons & Dragons», где термин означал шоковое состояние от полученного урона.

Революция через отсутствие: Никаких диалогов

Одним из самых смелых решений стал отказ от разветвленной системы диалогов, стандартной для RPG того времени. Даг Черч и Уоррен Спектор видели в ней «убийцу иммерсивности». Идея была радикальной: «Почему бы нам просто не убить всех, чтобы не было никаких разговоров?»

-4

Это привело к другой проблеме: как рассказать историю? Ответом стали аудиожурналы. На это решение Остина Гроссмана вдохновили сцена выслеживания в «Pool of Radiance», эпизод с летописью гномов во «Властелине Колец» и «Антология Спун-Ривер» Эдгара Ли Мастерса. Записи погибших обитателей станции «Цитадель» складывались в целостную картину трагедии, создавая мощное повествование через окружение.

Иммерсивный симулятор до того, как это стало мейнстримом

«System Shock» была одержима идеей погружения. Станция «Цитадель» была не набором уровней, а цельным, открытым для исследования миром. Игрок мог возвращаться в любую локацию, что было новшеством для шутеров.

  • Дизайн: Художники, вдохновляясь клипами Nine Inch Nails и Tool, намеренно создали «сумасшедшее лоскутное одеяло» из текстур, чтобы вызвать чувство дискомфорта и паранойи.
  • Технологии: Движок игры был революционным. Он предлагал «настоящее 6D-пространство» — игрок мог смотреть в любую сторону, прыгать, приседать, лазить по лестницам. Правдоподобная физика, за которую отвечал будущий «отец Xbox» Шеймус Блекли, добавляла миру реализма: камера наклонялась при беге, отдача оружия отбрасывала голову, взрывы отшвыривали протагониста.
  • Освещение: Плавное трехмерное освещение вместо примитивных «полосатого» или одного источника на игроке позволяло создавать жуткие и атмосферные сцены.
Карта
Карта
Интерфейс
Интерфейс

SHODAN

Саундтрек был написан участниками бостонской альтернативной группы Tribe, чья угловатая и зловещая музыка идеально легла на атмосферу игры.

-7

Но главным прорывом стал искусственный интеллект SHODAN. Изначально бесполый, после озвучки Терри Бросиус он обрёл свой саркастичный, полный злобы голос. Именно её исполнение сделало SHODAN одним из величайших злодеев в истории игр. Разработчики стремились создать ощущение, что «в машине обитает призрак», который постоянно следит за игроком, язвительно комментирует его действия и активно мешает, вызывая ненависть не только по сюжету, но и на игровом уровне.

-8

Творческие муки и борьба за выживание

Разработка велась в режиме жесткого цейтнота, обычного для 90-х. Сотрудники студии жили в офисе, ночевали на матрасах и питались в McDonald's, чувствуя себя привилегированными участниками чего-то уникального.

Проект едва не закрыли. На внутренней презентации в Origin Systems сырая и невзрачная на вид «System Shock» проигрывала более отполированным визуально проектам. Уоррену Спектору пришлось отстаивать игру, в которую он верил.

Уоррен Спектор, в взгляде видна невероятная вера которую ему пришлось отстаивать, потому что он верил.
Уоррен Спектор, в взгляде видна невероятная вера которую ему пришлось отстаивать, потому что он верил.

Почему она провалилась в продажах?

Неудачный коммерческий старт «System Shock» был обусловлен несколькими причинами:

  1. Поспешный релиз на дискетах: Издатель настоял на выходе к квартальному отчету. В этой версии не было озвучки, детализированных текстур и качественного звука, что испортило первое впечатление.
  2. Высокий порог вхождения: Сложная и непривычная система управления отпугивала новичков. Игре нужно было посвятить несколько часов, чтобы просто к ней привыкнуть.
  3. Технические требования: Игра была требовательна к «железу» для своего времени.
  4. Тень «DOOM»: Рынок был наводнён «клонами DOOM», и «System Shock» попала под эту гребенку, хотя их сходство было лишь поверхностным.

Наследие

Несмотря на коммерческий провал, наследие «System Shock» огромно. В 1999 году вышел культовый сиквел под руководством Кена Левина, а сама игра вдохновила создание серий «Deus Ex», «BioShock» и «Prey».

-10

«System Shock» стала краеугольным камнем жанра «иммерсив-симулятор». Идеи, заложенные Дагом Черчем, Уорреном Спектором и Остином Гроссманом, — повествование через окружение, диегетический интерфейс, целостный игровой мир — живы по сей день и продолжают влиять на разработчиков по всему миру. Это был тихий прорыв, который отозвался громким эхом в будущем.

Подписывайтесь на самое большое русскоязычное сообщество по игре System Shock и на нашу группу в ВК — VRM: Game News, где мы регулярно постим техно-мемы, новости видеоигр и технологий. Так же подписывайтесь на наш YouTube TikTok RUTUBE. Там мы обучаем правильно собирать ПК, а так же проводим тесты термоинтерфейсов и различного ПК железа.

-11