Найти в Дзене
Gamer

Анатомия шедевра: Как ограничения и гениальные прозрения создали игры, в которые мы до сих пор играем

Мы все их помним. Тот самый прыжок Марио, леденящий душу рёв Лича в Half-Life, шок от сюжета Final Fantasy VII. Эти игры чувствуются иначе. Они как будто вшиты в нашу ДНК. Но почему? Сегодня мы заглянем под капот этих шедевров. Не для ностальгии, а чтобы понять: их гений часто рождался не вопреки, а благодаря жёстким рамкам и простым, но блестящим идеям. Давайте начистоту: с технической точки зрения, Doom был полной хренью. Компьютеры тех лет не могли отрисовывать сложные трёхмерные миры. Знаете, что сделали гении из id Software? - Они схитрили! Вместо настоящего 3D они создали хитрую иллюзию, используя технику под названием портальное отсечение. Уровни были не объёмными, а состояли из соединённых друг с другом секторов разной высоты. Это как если бы вы строили дом не из кирпичей, а из картонных коробок, накладывая их друг на друга. Это гениальное ограничение и породило тот самый лабиринтообразный, параноидальный геймплей, где каждый угол мог таить угрозу. Но главное - это геймдизай
Оглавление

Мы все их помним. Тот самый прыжок Марио, леденящий душу рёв Лича в Half-Life, шок от сюжета Final Fantasy VII. Эти игры чувствуются иначе. Они как будто вшиты в нашу ДНК. Но почему?

Сегодня мы заглянем под капот этих шедевров. Не для ностальгии, а чтобы понять: их гений часто рождался не вопреки, а благодаря жёстким рамкам и простым, но блестящим идеям.

Doom (1993): Революция на костылях

Давайте начистоту: с технической точки зрения, Doom был полной хренью. Компьютеры тех лет не могли отрисовывать сложные трёхмерные миры. Знаете, что сделали гении из id Software? - Они схитрили!

Вместо настоящего 3D они создали хитрую иллюзию, используя технику под названием портальное отсечение. Уровни были не объёмными, а состояли из соединённых друг с другом секторов разной высоты. Это как если бы вы строили дом не из кирпичей, а из картонных коробок, накладывая их друг на друга. Это гениальное ограничение и породило тот самый лабиринтообразный, параноидальный геймплей, где каждый угол мог таить угрозу.

Но главное - это геймдизайн оружия. Помните дробовик? Он не просто наносил больше урона. Его звук был громче, враги отлетали от выстрела дальше, а сам ствол занимал пол-экрана. Это было не просто оружие, это было удовольствие. Разработчики поняли простую истину: игрок должен чувствовать себя не уязвимым солдатом, а карающей силой. И это ощущение, как говорят дизайнеры, до сих пор является эталоном для шутеров.

-2

Super Mario Bros. 3 (1988): Бумажный гений

Эта игра - ответ на вопрос, как сделать 100 часов контента на 0.5 Мб памяти? Технические ограничения NES были чудовищны. И гениальное решение было в буквальном смысле на поверхности - в бумаге.

Знаменитый бумажный стиль мира и анимации Марио (когда он перевоплощался) было не просто прихотью. Это был гениальный способ повторного использования ресурсов. Один и тот же персонаж, но с изменённой палитрой цветов и парой новых пикселей, превращал его в совершенно другого персонажа. Это экономило драгоценные килобайты.

А карта мира? Она была не просто меню для выбора уровня. Это была мета-игра. Вы могли обойти форт противника, найти свиток, дающий бонус на несколько уровней вперёд, или увидеть, как ходы вашего соперника, брата Луиджи, меняют ландшафт. Это создавало невероятное чувство большого приключения, путешествия по настоящему сказочному миру, а не просто набору уровней. Они превратили техническое ограничение в центральную игровую систему.

Half-Life (1998): Иллюзия без купюр

До Half-Life сюжет в шутерах подавался примерно так: между уровнями вам показывали ролик, где вам дают указания, а потом вы опять возвращаетесь к стрельбе, но Half-Life все это снёс!

Весь сюжет рассказывался в реальном времени, без единой заставки. Вы всегда были Гордоном Фрименом. Вас не загружали в игру - вы садились в вагончик метро и приезжали на работу. Когда всё пошло наперекосяк, камеры не дрожали в скриптовой сцене - вы сами отпрыгивали от взрыва.

Это создавало беспрецедентный уровень погружения. Помните тот момент, когда вы впервые видите солдат HECU? Игра не говорит, - вот враги, начинается миссия. Нет. Они высаживаются на вертолётах, строятся в шеренги и начинают зачистку территории. И вы - часть этой территории. Это был не просто скрипт, это был маленький спектакль, разыгрываемый вокруг игрока, который мог в любой момент отойти и осмотреться. Они заставили нас поверить, что мир живёт своей жизнью, а мы в нём - лишь один из участников.

Final Fantasy VII (1997): Шок как философия

Философский подтекст FFVII был для игры 1997 года невероятно смелым.

Игра задаётся сложными экзистенциальными вопросами: что такое жизнь? В чём разница между планетой как ресурсом и планетой как живым существом? Главный злодей, Сефирот, - это, по сути, парень, который прочитал слишком много книг по генетике и возомнил себя богом. Его мотивация - не захватить мир, а вернуться в лоно планеты, слившись с её жизненной энергией, даже если это уничтожит всё человечество.

А главный герой, Клауд? Чья личность собрана из обломков чужих воспоминаний и собственных фантазий. Вся его крутость - это фасад, который рушится, когда правда всплывает наружу. Игра не просто рассказывает историю спасения мира. Она рассказывает историю спасения личности.

-5

Вот так и рождались шедевры. Не из бесконечных бюджетов, а из упрямства, таланта. Они не боялись ограничений. Они их использовали и, честно говоря, глядя на некоторые современные игры, мне иногда кажется, что сегодня этот секрет немного подзабыли.