Найти в Дзене
Алый король

Дневник №4. Поселение – Гора.

Приветствую, Друзья, сегодня поговорим о поселении. Это одна из центральных механик в игре и ей требуется уделить большое внимание. Как и всегда, повторюсь, что механики игры все еще находятся в стадии разработки или отладки, поэтому многое может изменится позднее. В дневнике этой недели я расскажу о роли вашего поселения в игре КОП, а также о его задачах, возможностях и улучшениях, которые оно предлагает по ходу игры. Игрок попадает в свое поселение в «фазу Горы». Оно служит оперативной базой, где игрок хранит ресурсы, лечит и перевооружает отряды, создает оружие и броню, рекрутирует и собирает свои армии. Само поселение можно улучшать с течением времени, что откроет дополнительные возможности расширив функционал для игрока. Если перемотать события в прологе, игрок начинает игру с поселением, обладающим базовым функционалом. В начале поселение, по сути, пещера в Горе, имеет только базовые помещения. Верхний ряд для хранения всех ресурсов, он разделен на разделы: Хранилище (Шестерни),

Приветствую, Друзья, сегодня поговорим о поселении. Это одна из центральных механик в игре и ей требуется уделить большое внимание. Как и всегда, повторюсь, что механики игры все еще находятся в стадии разработки или отладки, поэтому многое может изменится позднее.

В дневнике этой недели я расскажу о роли вашего поселения в игре КОП, а также о его задачах, возможностях и улучшениях, которые оно предлагает по ходу игры. Игрок попадает в свое поселение в «фазу Горы». Оно служит оперативной базой, где игрок хранит ресурсы, лечит и перевооружает отряды, создает оружие и броню, рекрутирует и собирает свои армии. Само поселение можно улучшать с течением времени, что откроет дополнительные возможности расширив функционал для игрока.

Если перемотать события в прологе, игрок начинает игру с поселением, обладающим базовым функционалом.

Рис Начального состояния.
Рис Начального состояния.

В начале поселение, по сути, пещера в Горе, имеет только базовые помещения. Верхний ряд для хранения всех ресурсов, он разделен на разделы: Хранилище (Шестерни), Трофейная (Трофеи и Сырье), собственно Сокровищница (Сокровища и Драг камни), Библиотека (Книги) и Кладовая (Еда).

Игрок переходит к планшету поселения в фазе Горы, это где-то в начале нового цикла. Тогда же все ваши персонажи стягиваются в Гору после своих похождений. Для того, чтобы они были готовы к новым приказам всех, нужно накормить. Весь принесенный отрядами Лут сбрасывается в хранилища верхнего ряда. Все персонажи, выше Рекрутов сидящие в Костровой, приходящие с Вылазки, сбежавшие из Плена или находящиеся на лечении в Лазарете, все, включая Наемников, оказываются в Харчевне (кроме выживших Рекрутов, они сразу уходят к Костру и не учувствуют в Распределении).

Харчевня — это пещера с костями на полу. Каждый из находящихся тут персонажей чтобы стать способным. Работать, должен получить еду, согласно его Аппетиту (кроме Добровольцев), а наемники получить Оплату (это может быть не только золото) согласно своему договору. Дальше начинается самое интересное.

Если есть персонажи с Черной раной или Болезнью, то они не едят, а сразу переходят в Лазарет и остаются там до конца Распределения (там за ними ведется уход до выздоровления). Если Лазарета нет, то персонажи погибают.

Остальным, для работ, нужна кормежка и оплата, все поевшие переводятся в Лежбища, а голодные остаются до конца Распределения в Харчевне и «Глодают кости». Наемники без оплаты уходят из поселения.

Распределение – чтобы поселение функционировало и развивалось, ему нужны рабочие. Работают только опытные и здоровые персонажи, все они скапливаются в Лежбищах. Каждый Рабочий может быть направлен на работу в указанную постройку в поселении из Лежбищ. Это механика выставления рабочих. Необязательно кормить всех и сразу, постепенно кормите только тех, кто нужен на работы, остальные будут глодать кости в Харчевне и ничего с ними не случится.

Костровая – сюда в начале фазы Горы стекаются все рекруты, затем излеченные в Лазарете и в конце все Глодавшие кости в Харчевне, и распределенные на работы и отработавшие свое персонажи. Именно отсюда набираются отряды для Вылазок в «фазе Отрядов» и Защитники поселения, остальные остаются сидеть у костра до следующего цикла.

Врата – вход в поселение, сначала это просто дыра, но со временем сюда можно поставить ворота. Это место призвано защищать Гору, некоторые события могут провоцировать врагов нападать на поселение, сюда выставляем персонажей из Костровой, остающихся на страже в фазу Отрядов.

Тронная – ваш престол Король под горой! Тут работает только Альтер эго игрока, набирает новых Рекрутов, решает с Вождями, что делать в разнообразных событиях и встречает гостей горы.

На этом заканчивается базовый функционал Горы, дальше его необходимо улучшать.

Улучшение поселения.

Рис развитого поселения.
Рис развитого поселения.

Чтобы улучшить гору потребуется вырубить в породе дополнительные пещеры. На планшете Горы они закрыты заглушками. Выделите 2 рабочих во время Распределения, и они займутся этим. Прорубая комнату, поселение может найти ценности и неприятности, об этом написано на заглушках. Функционал прорубленной пещеры определен заранее, поэтому игрок лишь «открывает» их.

Мастерская – позволяет изготавливать снаряжение для ваших воинов. Оружие и Броня уже имеют рецепты, вам только нужен Кузнец и необходимые ресурсы, обычно это Шестерни или Сырье. Выставленные сюда Кузнецы должны проходить ПР:МЕХ, каждый кидает свои кубы. Каждый Успех создаст 1 предмет простой экипировки, Крит позволяет изготовить уникальную экипировку, но только если у вас добыт уникальный трофей.

Добавлю в планах было создать мастерскую улучшаемой до Кузницы. В первом случае игрок мог бы создавать только не металлическое снаряжение (дубины, шкурные доспехи), а при улучшении до кузницы позволяло создавать уже металлический шмот (рубила и клепаные доспехи).

Арсенал – эта пещера сродни хранилищу и открывается при создании Мастерской, нужна для складирования неиспользуемого снаряжения.

Лазарет – место куда попадают персонажи с Черными ранами и зараженные Болезнями. Тут лежат персонажи с Черными ранами и Болезнями.

Вовремя распределения выставленные сюда Знахари должны проходить ПР:МЕД, каждый кидает свои кубы. Каждый Успех лечит только 1 Черную рану, Крит полностью исцеляют 1 Болезнь или все Черные раны 1 персонажа, после чего тот уходит в Костровую.

Все помещенные в Лазарет остаются тут до конца Распределения. Если у персонажа к концу Распределения осталась хотя бы 1 Черная рана, он будет недоступен до следующего цикла, а на следующем цикле он будет переведен в Харчевню без Черных ран.

Тюрьма – позволяет отрядам брать в плен разумных существ, а потом допрашивать их здесь. Распределенный сюда Охотники должны проходить ПР:ВНМ, каждый кидает свои кубы. Нужно собрать столько Успехов, сколько мах число Очков Здоровья у пленного, тогда он откроет случайное Задание или пробросьте Крит.

Есть идея сделать карточки с художественным описанием сцен допросов в виде диалогов с проверками навыков, но есть пока только наброски.

Ритуальная – эта пещера пока в разработке, место предназначено для проведения Ритуалов. Просто скажу, что, например, чтобы передвигаться через порталы по карте мира, можно провести ритуал в Ритуальной для чего потребуется Кольцо портала и 1-2 жреца. Есть ритуал Воскрешения, где нужна Жертва (1 пленник), 5 Жрецов и Обсидиановый саркофаг. О ритуалах поговорим позднее.

Другой функционал.

Так же на планшете поселения расположена ячейка «Гости». Появляющиеся через события одноразовые возможности по типу бродячих торговцев, лекарей, охотников, групп наемников, строителей, жрецов и послов. Они могут внести разнообразие в скучную жизнь поселения.

Хочу отметить роль Вождей в системе выставления рабочих. Некоторые Вожди, да и сам Король, могут иметь особые Способности, которые работают при назначении их в определенные пещеры. Например – Серлак может попробовать вербовать пленников, превращая их в своих Гвардейцев, Халдон может варить яд в Харчевне или эффективно лечить некоторые болезни в Лазарете. А Голтар настолько эффективен в мастерской, что сразу имеет +2 Успеха к созданию снаряжения…

Нельзя обойти стороной и механику Болезней. Это своеобразный статус, накладываемый на зараженных персонажей, который способен убить их, а также вызвать вспышку заразы среди остальных. Пока придуманы 6 из 10 заболеваний, при этом не все расы страдают от всех болезней, например Тролли (основная ваша раса) болеют только 4 из них.

Напоследок скажу, что в поселении со временем появляется своеобразный персонаж «Хранитель», это ваша правая рука. Он никогда не покидает поселение, помогает в Харчевне со своим котлом делая Похлебки, а также следит за дисциплиной и играет роль правой руки, пока вы ведете свои войска к победе.

Активы – это особенно ценные Сокровища, которые не просто имеют ценность в золоте, но могут улучшать ваши пещеры в поселении или даже давать особые преимущества, за счет проводимых ритуалов. Например, есть Древняя ванна, способная исцелить любую болезнь.

События в поселении.

По аналогии с Kingdom Death: Monster, в поселении будут происходит разнообразные события, требующие скорейшего разрешения. Они «заскриптованны» и появляются только после совершенных вами деяний или при наступлении нужного времени. Есть как банальные нападения на поселение, так и более глубокие и сюжетные события. Такие события тянут за собой своеобразные вызовы для игрока и последствия будут разными в случае их выполнения или игнорирования.

Сложности.

Основная сложность заключается в самих персонажах. В процессе жизни они накапливают большое количество жетонов, обозначающих способности, оружие, броню, статусы и болезни. Все эти стопки жетонов нужно передвигать из пещеры в пещеру, где они неминуемо будут смешаны. Поэтому я ищу выход из такой ситуации. Либо это будут небольшие листочки как в той же Kingdom Death: Monster, либо персонажи будут лежать в стороне, а на их портреты будут выставляться жетоны Активностей. Пока думаю.

Надеюсь, вам понравился этот выпуск. Было бы здорово, если бы вы написали свои идеи и размышления на этот счет. Ну, а теперь попрощаемся до следующего раза, Друзья!