🧠Что является основой для любой игры
Термин игра - достаточно расплывчатый, и описаний этого термина целое множество. Однако, в этот раз я хотел бы поговорить о том, без чего игра не является игрой. Понимание этого механизма лежит на поверхности, и при беглом взгляде его можно даже не заметить, настолько он очевиден. Однако, знание его, понимание его, делает процесс создания игр более осмысленным и глубоким, что, конечно, повышает качество ваших игр, будь то настолки, или видеоигры.
Кто-то называет этот механизм - конфликт, но я думаю, что ему подходят и другие названия: противодействие, противоречие, сопротивление. У каждой игры есть цель: пройти сюжет, победить противника, забить больше мячей в корзину, чем оппонент, пройти все уровни, даже у бесконечных одиночных игр есть цель - открыть весь доступный контент. И данный механизм должен обеспечивать препятствия к достижению этих целей.
Конфликт добавляется не только в основу геймплея, он также добавляется в механики игры, что делает геймплей глубже, а значит интереснее и увлекательнее. Опять же, независимо от типа игры: видеоигра или спортивная, или настолка.
Объяснять умными словами дальше считаю нецелесообразным, поэтому приведу примеры из разных точек для лучшего понимания механизма:
1. Цель: убить всех врагов (шутер). Противостояние - враги могут убить героя.
2. Цель: добраться до точки (платформер). Противостояние - ловушки, тайминги, враги, которые могут откинуть героя назад в прогрессе.
3. Цель: добраться до точки как можно быстрее (гонки). Противостояние - оппоненты, которые могут обогнать и помешать езде.
4. Цель: наладить отношения между персонажами (новелла). Противостояние - прописанный скверный характер персонажа, стоит неверно ответить, как отношения катятся в тар-тарары.
Далее примеры механик с использованием конфликтов, многие очевидны, но всё же:
1. Мощнее оружие - дороже стоит
2. Мощнее оружие - медленнее бьет
3. Экипировка дает +20 брони, но -10 к интеллекту
4. Зайдешь в данж повышенной сложности - можешь получить круче лут, но и отлететь больше вероятности
5. Вышибала: кидаешь мячь в игрока - есть шанс, что он ловкий, поймает мяч и скорее всего выбьет тебя же
7. В страегии: стремишься занять пустую территорию, поэтому посылаешь туда слабые (первые) войска, но рискуешь отстать от врага, который в это время качал войска и теперь легко может выбить твои войска
8. Баскетбол: чтобы получить больше очков - надо бросить издалека
9. Головоломки насквозь прошиты конфликтными механиками: сделал неправильное движение - сдох (проиграл)
Как-то так. Надеюсь, получилось донести мысль, и вы теперь немножко глубже понимаете то, с чем работаете
#полезное #геймдизайн