Добавить в корзинуПозвонить
Найти в Дзене
Tale-teller Sid

3 любимые игры прошлого (#8)

Продолжаю тираду статей, посвященных играм прошлого в подборке "Путь олдфага". Очередная тройка игр пошла на старт! Для меня это не просто игры, а буквально часть моего прошлого, потому что так или иначе с ними я столкнулся в своем детстве и они и с ними связанные события подарили мне море эмоций в свое время. Ну тут уж извините, придется разделить раздел истории создания игр на 2 части. Одна часть будет традиционной и связанной исключительно с разработкой и изданием игры, а вот вторая будет связана с моими личными впечатлениями и с тем, как эти игры попали ко мне. В плане разработки "Противостояние" - это очень примечательный продукт. Продукт с интересной историей и поворотами. Разработали игру еще в 1996 году студия "Наши Игры" из Спб. Фактически создавалась игра силами 4х человек: Виктора Стрельцова (ведущий программист), Глеба Кузнецова, Юрия Елшина (графика) и Виктора Винокурова (продюсер). Музыка написана для игры Игорем Ржевкиным. Графику для игры отрисовывали вручную. Только
Оглавление

Продолжаю тираду статей, посвященных играм прошлого в подборке "Путь олдфага". Очередная тройка игр пошла на старт! Для меня это не просто игры, а буквально часть моего прошлого, потому что так или иначе с ними я столкнулся в своем детстве и они и с ними связанные события подарили мне море эмоций в свое время.

Ну тут уж извините, придется разделить раздел истории создания игр на 2 части. Одна часть будет традиционной и связанной исключительно с разработкой и изданием игры, а вот вторая будет связана с моими личными впечатлениями и с тем, как эти игры попали ко мне.

1. Противостояние (1996)

-2

История

В плане разработки "Противостояние" - это очень примечательный продукт. Продукт с интересной историей и поворотами. Разработали игру еще в 1996 году студия "Наши Игры" из Спб. Фактически создавалась игра силами 4х человек: Виктора Стрельцова (ведущий программист), Глеба Кузнецова, Юрия Елшина (графика) и Виктора Винокурова (продюсер). Музыка написана для игры Игорем Ржевкиным. Графику для игры отрисовывали вручную. Только ролики между уровней были выполнены в 3D с помощью программы 3D Studio. Изначально игра писалась под MS-DOS со всеми сопутствующими "прелестями", поэтому установка ее без проблем на Win требовала патча. Что уж говорить о совместимости с моей Win98SE.

В "DOKA Центре" группы компаний в Зеленограде
В "DOKA Центре" группы компаний в Зеленограде

Заранее разработчики выбрали довольно нетипичного (для сейчас) издателя "ДОКА Медиа" (да-да... вот он корень зла DOKA2 и пр.)))). Нетипичен он тем, что это - группа компаний "ДОКА", произошедшая из одноименного центра научно-технического творчества молодежи (1987 г) из Зеленограда. В составе группы компаний есть даже биотех-предприятия, занимающиеся генной инженерией (в основном растений), а также производственные компании и студии по разработке ПО. Играми они занимались не так чтобы уж люто - всего ими было издано несколько игр. Таких как Swing, Welltris, Total Control (это даже их разработка). Да и много вложений разрабам они предложить не могли. Зато гарантировали издание нескольких десятков тысяч дисков с игрой. А по тем временам подобные мощности уже были существенными. Как потом проговаривались представители "ДОКА Медиа", разработчикам не раз предлагали выкуп прав на игру и более выгодную смену издателя (в т.ч. зарубежные издания), но сами разрабы приняли решение издателя не менять. Так или иначе на зарубежных пользователей разрабы тоже рассчитывали, поэтому в последующем заключили контракт с компанией Mindscape на издание игры под названиями Counter Action (ЕС) и Ostfrotnt (чисто для Германии). По данным той же "ДОКА Медиа" всего за 1997 г. было продано порядка 21 000 копий игры. Что забавно - до цифровой дистрибуции игра доползла только в 2021 году и то на платформе Zoom. Так или иначе "Противостояние" действительно можно считать нашим сильным проектом, который получил достаточно широкую известность и у нас и за рубежом, а также дал старт довольно славной серии игр. О наследии чуть позже и кратко.

Это уже Sudden  Strike 3. Разительное отличие в графике
Это уже Sudden Strike 3. Разительное отличие в графике

У меня игра появилась спустя несколько лет после ее выпуска. Году, эдак, в 1999-2000. Это исключительно теплые воспоминания о прошлом, которые невозможно проматывать в голове без доли меланхолии и... быть может даже депрессии. Ее мне подарил мой дедушка на мой день рождения. Деда больше нет... уже как несколько лет, а воспоминания об этом моменте остались в памяти. Он был далек от компьютерной техники даже тогда и всячески старался избегать всяких high-tech магазинов, но в тот момент, можно сказать, пересилил предубеждения и, зная, что я увлекся компьютерными играми, он пошел в магазин (видимо 1С) и взял эту игру.

Дед не был участником ВОВ, ибо во время войны он был еще ребенком, но под ее окончание он поступил в военное училище связи на Урале. Тогда специалистов военного дела старались готовить как можно быстрее, чтобы они побыстрее заняли места в окопах. Он тоже попал под сокращенные сроки обучения, но к окончанию обучения закончилась и война. После этого он получил распределение в самые дальние уголки Родины в Среднюю Азию, а уже после в пока что неспокойную Восточную Германию. За время службы он несколько раз был удостоен государственных наград и дослужился до звания полковника Советской Армии. При этом, он был очень образованным и начитанным человеком, освоившим не только военное, но и инженерное дело, а также несколько иностранных языков как Европы, так и азиатских. Любому фильму он предпочитал книги, к чему приучил и меня. Однако, будучи ребенком, я этого не понимал и считал, что чтение - одно из самых скучных занятий. Также как мне не давался немецкий язык, которому он безуспешно меня пытался научить, зачитывая Гёте и Гауфа на родном (для них) языке. Но мне нравилось изучать военную историю вместе с ним. Это было время безмятежности, спокойствия и беззаботности, которому я сейчас завидую...

-5

Так вот на мой день рождения он принес диск "Противостояния". Он сказал, что спрашивал у консультанта по поводу игры, которая была бы не просто игрой, а моделировала бы боевые действия прошлого настолько точно, насколько это было бы возможно. И ему посоветовали взять именно ее. Я, конечно же, поставил ее почти сразу и был поражен качеством (по тем временам) 3Д-заставок, а также схожестью с тем, что мне уже тогда было знакомо - серией C&C. Но сложность игры была точно не детской. И не смотря на все потуги, мне едва удавалось пройти пару миссий.

На десяточку лет ошиблись и вполне себе не гипотетический...
На десяточку лет ошиблись и вполне себе не гипотетический...

Наследие

Не смотря на то, что игра разрабатывалась под MS-DOS, ее не обошли DLC. Так в мае 1997 года вышло официальное дополнение к «Противостоянию», получившее название «Противостояние: Опалённый снег». В дополнение вошли 14 новых одиночных миссий, действие которых происходит зимой, появились новые юниты и возможность захвата вражеской техники. Помимо этого, дополнение добавило в игру многопользовательский режим и 45 сетевых миссий. В конце декабря 1997 года в продажу поступило специальное издание «Противостояния» под названием «Противостояние. Военная хроника». В него вошла оригинальная игра с дополнением «Опалённый снег». Помимо них в игру были добавлены 10 новых одиночных миссий, новые анимационные ролики и аудиотреки. В комплект с игрой вошли сувениры и плакат, а на диске были размещены дополнительные материалы. Но, как я и писал выше, игра дала старт целой серии.

Fireglow Games, которая была сформирована после 1997 года бывшими работниками "Наши Игры" (еще до своей юридической миграции на Кипр), в 2000 и 2002 годах выпускает Sudden Strike и Sudden Strike 2 соответственно. Игры изначально были ориентированы на западное потребление и только потом локализованы компанией "Руссобит-М". Локализованы они были с ошибками и переведены как Противостояние 3 и 4, что создало некоторую путаницу. Сам же "Руссобит-М" впоследствии выступили разработчиками "Противостояние 3: Второе дыхание". После этого было еще "Противостояние 3D. Перезагрузка" в 2010 г. от GFI (разработчики Pioneer).

-8

После 2003 года эстафета по производству "Противостояний" была перехвачена студией Red Ice. И это породило жесткий конфликт. Они выпустили Противостояние: Азия в огне Cold War Conflicts (2004), Противостояние: Война в заливе Gulf War (2004), Противостояние: Битва за чёрное золото (2005), Противостояние: Европа 2015 (2008), Противостояние: Принуждение к миру (2008). Старожилы Fireglow Games (бывшие выходцы из "Наши Игры") усмотрели в этих играх эксплуатацию кода, ранее написанного "Наши Игры", а также графики (!). Но дальше непрочных обвинений дело так и не дошло.

Сюжет

Сюжетная кампания делится на 2 части - за Советский Союз и за Третий рейх. Каждая кампания состоит из 14 миссий с линейным прохождением. Кампания за СССР начинается с задания спасти генерала Кучумова, оказавшегося в непосредственной близости от линии фронта. За ней следует серия миссий, включающая оборону стратегических объектов, таких как заводы и орудия береговой артиллерии, освобождение занятого немцами Крыма и форсирование реки Днепр. Кампания заканчивается взятием села Внуковичи и восстановлением границы СССР.

-10

Немецкая кампания начинается с успешного наступления Германии на СССР. Первые миссии сконцентрированы на уничтожении складов, заводов, нанесении упреждающих ударов, защите прибывшего бронепоезда с боеприпасами и столкновении с отступающими войсками Красной армии. Последующие миссии включают подавление сопротивления на юге Сталинграда и уничтожение конвоя с продовольствием, который пытается проникнуть в находящийся в блокаде Ленинград. Заключительной миссией кампании является уничтожение высшего командования Красной армии, находящегося в военном городке недалеко от Москвы.

Геймплей

Геймплей классической RTS конца 1990х - начала 2000х. Графика с фиксированной камерой сверху, отрисованная вручную в 2D-графике. В игре напрочь отсутствует экономика - чисто концентрация на боевых действиях с использованием весьма упрощенной системы подкреплений. Производить юниты негде и не за что, поэтому в каждой миссии у вас есть ограниченное количество войск, доступных для действий.

Миссия по эвакуации завода - одна из психологических травм из детства
Миссия по эвакуации завода - одна из психологических травм из детства

Ваши войска - это основной ресурс. Еще одним ресурсом в некоторых миссиях является время (продержать позиции по таймеру, провести эвакуации и пр.). Войска делятся условно на 8 видов - пехота, танки, зенитки, реактивная артиллерия, ствольная артиллерия, легковые авто, грузовики и гаубицы. По сути тут врубается принцип стандартной стратегии - что-то сильнее против определенной группы, что-то слабее. Группировать юниты можно только по определенным лекалам. Например, это может быть чисто пехота или чисто танки - т.е. юниты одного типа. Или же это может быть совмещение "пехота+танки". Но, при этом, объединить пехоту и зенитки или пехоту с артиллерией невозможно (по крайне это было до патча 1.1).

-12

Каждая миссия встречает нас 3D-вставками и кратким описанием с историческими пометками, показывается карта с основными направлениями и позициями защиты/атаки. Игра старается быть историчной. Во всяком случае военные операции соответствуют временным периодам, а также используемая на уровнях техника и вооружения. У каждой единицы техники есть свой боезапас. И есть шанс того, что техника будет бесполезна, его расстреляв. Однако, у некоторых видов юнитов есть несколько разных типов вооружений, что позволяет хоть как-то продержаться (типа пулемета и основного орудия на танках).

Лично меня в игре очень цепляла постобработка картинки. Вот эти воронки от снарядов и бомб, дымящиеся остовы техники. Но даже по тем временам картинка все же была весьма архаична
Лично меня в игре очень цепляла постобработка картинки. Вот эти воронки от снарядов и бомб, дымящиеся остовы техники. Но даже по тем временам картинка все же была весьма архаична

И все это сопровождается достаточно лютым хардом. Противник не будет давать вам пощады от слова совсем и будет стараться действовать логично в рамках боя. Сначала миссии еще будут более-менее сносными. Предстоит сначала иметь дело с пехотой, мотоциклами, да легкими машинами. Но потом враг покажет вам, что есть такое "железный кулак" и как надо прятать артиллерию для ее максимальной жизни на поле боя. Конечно, быть может, я так игру запомнил, но сложность ее была действительно высока.

2. Harry Potter and the Philosopher’s Stone (2001)

-14

История

В 2001 году ЕА хвастала на Е3 о том, что имеет теперь лицензию на выпуск игр о Гарри Поттере по мотивам книг Джоан Роулинг. Выход игр они запланировали на ноябрь 2001 года на GBS, GBA, PS и ПК. Harry Potter and the Philosopher’s Stone разрабатывалась компанией KnowWonder. Самое примечательное, что композитором снова записали Джереми Соула (писал музыку для Neverwinter Nights, TES и многих других игр). Чтобы не шибко сильно отличаться от книги и фильма, студии пришлось сотрудничать с Warner Bros. по многим аспектам. На PS игра перекочевала, правда, под началом другой студии - Argonaut, которые поменяли игре движок на ранее использованный в их игре Croc. Версии для PC, GBA и GBC разрабатывались в непосредственной связке с Роулинг, чтобы сохранить единый стиль. Единственной серьезной сложностью в игре стал вопрос портирования игры в квиддич. Игра для РС же была наиболее проста в разработке, ибо как раз клепалась на Unreal Engine. Игра вышла в 2001 году, но до рынка дошла как-то в 2002-2003 гг. Как раз в это время контракт на издание был расширен и игра хлынула на рынки.

По выходу игру отметили средненько. Критикам понравилось, но не более. Игра цепляла атмосферой. Все повально отмечали отличнейший саундтрек и хвалили эмбиенты Соула. Ну тут как бэ маэстро... Я ничего не могу сказать. Его саунды до сих пор слушаю с превеликим удовольствием! В остальном многие отмечали, что игра концептуально больше подходит для детей 8-14 лет и будет нормально воспринята только ими. Так оно, в общем-то, и вышло.

А вот так это выглядело для PS
А вот так это выглядело для PS

Лично с игрой мне предстояло столкнуться в Новый год. Уж 2001й или 2002й... я не помню, но родители приподнесли вот такой подарок. И что характерно... игра не запустилась адекватно на моем ПК. Кажись видеокарты Crystal для нее фатально не хватало. Точнее... она запускалась, но с очень жесткими просадками FPS до 4-10 и местами была из-за фризов полностью непроходима (особенно в миссиях, где колдовать предстояло на время). Из-за данного казуса проходить игру мне пришлось у двоюродной сестры, которая была младше меня и ей как бы поиграть тоже хотелось. Но даже тогда я ощутил этот вайб старого Гарри Поттера. Что забавно - на момент прохождения игры я не читал книг и не смотрел фильм, но моя сестра уже знала, что Роулинг выпускает книги о маленьком волшебнике из Хогвардса. Однако, за лор и насколько там история большая мы и не догадывались. Для нас это была просто прикольная игра про магию со старыми и давно знакомыми механиками простеньких 3D-адвенчурных аркад. В те времена они по популярности были, пожалуй, наравне с квестами.

Игра эксплуатирует технологии высокоразвитых древних цивилизаций, используя рендеринг двойных сцен при взаимодействии с зеркалами
Игра эксплуатирует технологии высокоразвитых древних цивилизаций, используя рендеринг двойных сцен при взаимодействии с зеркалами

Сюжет

Сюжет впринципе повторяет историю первого фильма и книги серии. Уж не знаю, стоит ли тут повторяться.

Игра весьма угловатая, не смотря даже на то, что это еще современное переиздание
Игра весьма угловатая, не смотря даже на то, что это еще современное переиздание

Нам рассказывают историю Гарри Поттера - "мальчика, который выжил". О том, как "злой волшебник" убил его родителей, а самого малого спрятали у других маглов (людей), где он достиг возраста 11 лет. В 11 лет за ним приехал Хагрид и привез его в школу чародейства и волшебства Хогвардс, где юному Поттеру предстоит учиться и превозмогать.

Какой же платформер без загадок и... платформ. Бесячих платформ...
Какой же платформер без загадок и... платформ. Бесячих платформ...

Как и говорил - тут действительно сюжет мало чем отличается от книги. Единственное, что сюжет может несколько отличаться по мере прохождения игры и то из-за игровых условностей и стремления познакомить игрока с миром игры пошире.

Геймплей

Игра представляет собой аркаду от 3го лица с элементами приключения. Начинается игра со знакомства с Хогвардсом. И первые несколько миссий нас ожидает обучение, ловко совмещенное с изучением магии по лору серии и книг. Управление стандартное WASD, но весьма неудобное местами, где врубается его инверсия или где по условиям уровней есть фиксированная в определенных положениях камера. А таких мест в игре достаточно много.

Основной посыл игры - это приключение с головоломками. Многие головоломки можно бы было назвать "инновационными", ибо использовался движок UE по полной. Сначала нас учили различным заклинаниям, типа заклятиям на невесомость предметов, открытие замков, какие-то элементарные спеллы-удары. Некоторые из загадок становятся достаточно душными, с учетом небольшой неповоротливости нашего персонажа, общих косяков управления и камеры. Но многое игре прощалось именно благодаря атмосфере. Разработчики в кооперации с Соулом передали атмосферу магии Хогвардса очень уж душевно. Игра просто создает некую завесу таинственности, а обилие различных секретиков эту атмосферу очень удачно поддерживает.

-20

В игре были и некоторые коллектаблсы в виде леденцов, символизирующие очки, которые в начальных классах академии магии и волшебства начисляли факультетам, чтобы вести счет между ними. Также можно в более поздней версии игры можно было собирать изображения действующих лиц игры (на манер живых картин, что были в фильме). В остальном игра достаточно сильно близка к фильму. Ну за исключением некоторых условностей. Вообще получилось как-то странно, что мы об игре узнали раньше, чем о фильме и вопрос кто такой Гарри Поттер был открытым.

Единственное, чем игра может крайне неприятно вас удивить, так это сменой ракурса камеры. Видите ли... ее не обошла проблема большинства 3D-платформеров того времени. Технические ограничения и веяния моды на смены ракурса просто временами усложняют и без того муторное управление. Так, например, на уровне с троллем, когда он пытается догнать Гарри и Рона, камера показывала чисто то, что творилось за спинами героев, обделяя вниманием возникающие на их пути препятствия, из-за чего это уже походило на аналог ховербайков из Battletoads. А инвертированное управление на матчах Квиддича вообще могло заставить нервно дергаться кого угодно. Да - разработчики старались позаботиться о том, что игрокам не будет дюже скучно и добавили в игру радикальную смену режимов. Вот только что вы бегали на WASD, а теперь попробуйте полетать! Но при должной запарке даже это было достаточно веселым времяпрепровождением.

Тот самый квиддич. И цель в ловле снитча никуда не делась...
Тот самый квиддич. И цель в ловле снитча никуда не делась...

3. Шторм: Солдаты неба (2001 - 2002)

-23

История

Также известная под названием Echelon. Wind Warriors, "Шторм: Солдаты Неба" была разработана питерской студией Madia Ent. (MADиа Entertaiment). Представляете - полностью игра от российских разработчиков... которые даже не релоцировались! Забытые технологии древних высокоразвитых цивилизаций, не иначе! В статье я упоминаю уже вторую часть игры - продолжение игры "Шторм", потому как она мне больше зашла и больше запомнилась. Но про разработку игры лучше рассказывать с самой первой ее части.

Творчество фанатов с ModDB. У игры достаточно серьезная фан-база до сих пор
Творчество фанатов с ModDB. У игры достаточно серьезная фан-база до сих пор

"Шторм" (он же Echelon) вышла в 2001 году. Сведений о том, как игра разрабатывалась нашими разрабами крайне мало. Из примечательного, пожалуй, то, что они умудрились вместить столько всего и достаточно красивого в очень бюджетные (даже по тем меркам) системные требования. Игре требовался всего лишь второй "пень", 64 Мб ОЗУ, 650 Мб HDD... ну и желательно Direct3D-карту с не менее 64 Мб видеопамяти на борту. Это при том, что разработчики добавили в игру целый континент, который можно полностью пересечь на своей "леталке" за 7 часов реального времени! С созданию игры приложил лапы Дмитрий "Гоблин" Пучков. Но слава Богу ему дали только написать к ней руководство. Не смотря на весьма усредненные оценки по выходу (примерно 7 из 10), игра умудрилась победить в местных конкурсах по графике и анимации, получись "Выбор редакции" в 2001 г. от журнала PC Gamer, а также занять призовое место в рейтинге Sci-Fi симуляторов от GameSpot в том же году.

Карта игры достаточно здорова даже по современным меркам
Карта игры достаточно здорова даже по современным меркам

После выхода игры и получения первых оценок, разработчики учли весь негатив и позитив из опыта разработки (нет!). Они тут же принялись ваять продолжение в виде "Солдат неба" (Wind Warriors). Но многие вполне справедливо считают, что это произошло не из-за обилия творческой мысли а просто разбиения большого проекта, который вылез за формат CD-дисков на 2 части. В игру к континенту добавился еще один - арктический. Также добавили разного транспорта и объектов, а еще нелинейности в прохождении. На сей раз тесты доверили писателю Александру Покровскому ("72 метра", "Расстрелять"), но руководство по-прежнему ваял Пучков. Я как бы не против Пучкова, но если бы его допустили до сценария, то мы бы вполне себе наблюдали в нем не нечто серьезное и научно-фантастическое а некую борьбу "галактических алкашей за пузырь и палку колбасы", завернутую в странные диалоги и неуместный юмор. Игра получила почти такие же отзывы критиков по выходу, но уже не взяла наград (что ожидаемо). Тот же GameSpot поставил игре всего 53 из 100 баллов.

Конечно же в игре присутствует еще и наземная техника в виде танков, БТРов, грузовиков снабжения и многого другого
Конечно же в игре присутствует еще и наземная техника в виде танков, БТРов, грузовиков снабжения и многого другого

У разработчиков был еще один проект, до которого я не добрался в свое время. Но это уже не был авиасим. Игра про противостояние землян и велианцев была превращена в средняковый шутер. Игра называлась "Велиан" (Operation: Matriarchy). После выхода "Солдат неба", у разрабов, по славной питерской традиции, произошел раскол между пролетариями (программистами) и знатью (дизайнерами). По итогу пролетарская часть решила покинуть студию, оставив дизайнеров спорить о пользе и вреде шавермы в полупустом офисе. Герцоги и лорды, недолго думая, взяв сюжет и движок "Шторма" и конкретно упоровшись вдохновившись работами Ханса Гигера (тот, кто рисовал концепты "Чужого"), решили наваять новую игру с использованием Direct API 9 (изначально игра должна была быть разработана на LithTech 3.2). По итогу ничем особо не примечательная игра дополнила перенасыщенный шутерами рынок в 2005 году. Уверен, что про нее никто особо и не слышал, но кто играл - отпишитесь плз в комментариях. Игра получила еще более низкие оценки чем предыдущие "леталки". Некоторые издания поставили проекту 1 балл из 5 или 24 из 100. Сказался дефицит программистов. Не смотря на более-менее сносную графику, оптимизация и код "давали джазу" и ломали полностью впечатление от игры. Ну и сценарий тоже был весьма так упорот... А что в игре творится со звуком... Словами не передать. Просто представьте себе фест электронной музыки для людей с дефектом слуха, только в моно и с битрейтом от 8 до 500 в произвольные моменты времени. Это настолько сыро, настолько отвратно и так убого... Так что не будем о ней подробнее.

Что следует сказать о скрупулёзности разработчиков того времени. В каждом ЛА можно заметить пилота, а при определенном угле обзора и ловкости рук еще и в кабину к нему попасть. Современные инди-студии просто бы закрыли кабины матовыми текстурами и на этом вопрос был бы решен
Что следует сказать о скрупулёзности разработчиков того времени. В каждом ЛА можно заметить пилота, а при определенном угле обзора и ловкости рук еще и в кабину к нему попасть. Современные инди-студии просто бы закрыли кабины матовыми текстурами и на этом вопрос был бы решен

"Шторм" была, пожалуй, моим первым стоящим авиасимулятором. Ну только если исключить мои безуспешные потуги в Flanker и NESовский TOP GUN. Игра появилась у меня очень внезапно в ходе очередного похода за играми в специализированный магазин. У нас в городе существовала практика обмена дисков с доплатой. Возможно от такой схемы выигрывали не только покупатели, но и продавцы. Сами диски такого формата в jewel-boxах стоили достаточно дорого для школоты - порядка 50-70 руб. (120-240 руб. - это уже была категория мегадорогих ААА-проектов). А в случае обмена можно было за условные 20-30 руб. поменять старый диск с уже пройденной игрой на другой. Не новый, но зато гарантированно, что ты в эту игру пока не играл. В разных магазинах были разные условия обмена. Где-то меняли только лицензионные диски, где-то можно было бы поменять и пиратку. Где-то давали скидку, если игра была одной из популярных, где-то учитывалось только количество дисков.

До сих пор по сети бродят арты с надеждами фанатов на "Шторм 2"
До сих пор по сети бродят арты с надеждами фанатов на "Шторм 2"

В общем как раз такой, обменянной на Neverhood, игрой для меня стала и "Шторм: Солдаты Неба". Заинтересовала красочная обложка игры и необычный синий бокс. О самой игре мне тогда практически ничего не было известно. Только, разве что, читал невнятные рекламные буклеты в игровых журналах. В общем - больших надежд на игру я не питал. Жанр авиасима у меня ассоциировался с "Фланкером" и "Ил-2" (а "Ил-2" я считал избыточно душной), поэтому ставки на то, что мне понравится, я не делал. Но мне (внезапно) очень понравилось. А также удалось принять участие в нескольких масштабных DM-играх по сети - обе игры уже на борту имели мультиплеер на 48 игроков с режимами DM, TDM и CTF.

-29

Сюжет

Не смотря на то, что повествование касается только "Солдат неба", придется затронуть сюжет двух частей, ибо они связаны по логике.

Непосредственно процесс колонизации через врата
Непосредственно процесс колонизации через врата

Итак, далекое будущее, земляне создают Галактическую Федерацию - некую глобальную государственную структуру и наконец-то реализуют влажные мечты глобалистов земного шарика о едином правительстве, единой армии и отсутствии идентичности. Но всё было бы слишком просто, если бы не некая внешняя угроза. Угроза эта исходила от (вероятно) бывших землян с планеты Велиан (позднее их женщины конкретно пересмотрят все серии "Дом-2" и "Беременна в 16" и превратятся в некую помесь ящеров из мифов о Нибиру и зергов из SC. Не шучу - см. Велиан). Те получили некое "великое оружие" и крайне уверовали, что теперь им можно устраивать "адъ и Израиль" всем, кто встанет у них на пути. Своим uberwaffe велианцы умудрялись выжигать целые миры, поэтому к данной угрозе отнеслись в Федерации очень серьезно и решили воевать, что называется, до победного. Естественно, учитывая будущее, технологии и прочее, побеждает, прежде всего, тот, кто захватит господство в воздухе. Полем битвы стала планета Рокада IV, которая была недавно колонизирована. И это было весьма удобно - малое количество населения и (пока что) не подготовленная инфраструктура (или ее отсутствие), сводило к минимуму жертвы и ставило инопланетных супостатов в логический тупик относительно целесообразности применения своего "оружия судного дня". Вот тут то и решится судьба миров. Разработчики постарались превратить игру во вселенную, налив в нее сюжет и заточив все под скорое продолжение и последующее развитие. По крайне мере многие авторы называют "Шторм" вселенной. Однако, едва ли серии можно давать такую приставку в виду небольшого количества лора и достаточно скудными обстоятельствами, разворачивающимися на одной только Рокаде.

Авианосцы здесь по большей части летают, нежели плавают
Авианосцы здесь по большей части летают, нежели плавают

В первой части мы играем за кадета, который только пришел по зову долга в ВВС Федерации. Мы начинаем с учебке на той же Рокада IV и постепенно набираемся опыта и берем на себя все больше и больше ответственности и более сложные боевые миссии. Во второй же части мы принимаем на себя роль инструктора из той же самой учебки, где обучался герой из первой части. Но тут уже несколько иной статус - мы таки ветеран войн Федерации и уже успели натерпеться в боях за Рокаду. Тут уже задачи серьезнее и важнее. Так или иначе нам предстоит пройти решающие бои за кадета или инструктора с самого начала и мелких потасовок патрулей до полноценных битв флотов.

Геймплей

После всего того, что я видел в отечественном игрострое в симуляторах, "Шторм" оставлял неизгладимое впечатление. Впечатление от достаточного простого и интуитивного управления, впечатление от графики и впечатление от интерактивности всего происходящего. Цеплял масштаб, который ты осознавал, проходя уже обучающие миссии и в целом понимая, что на обозримых просторах тебе потребно летать как хочешь, куда хочешь и зачем хочешь. А еще цепляло разнообразие техники.

Первый учебный вылет встречает нас голосом инструктора и открывающимся шлюзом авианосца
Первый учебный вылет встречает нас голосом инструктора и открывающимся шлюзом авианосца

Тут тебе и быстрые истребители, и тяжелые, но мощные штурмовики, и различные разведчики, постановщики помех и многоцелевые летательные аппараты. И частенько мы даже можем выбирать тип ЛА, на котором вылетать на миссию. У каждого был свой тип и паттерн вооружения, свои нюансы в управлении и параметры. Так, истребители при снижении скорости могли впасть в штопор и их "летучесть" сильно зависела от скорости, тогда как штурмовики, не смотря на грузность, могли зависать в воздухе и обстреливать колонны наземных войск. Каждый аппарат индивидуален и каждый предназначен для чего-то своего. Что-то подобное уже в современном виде я встретил в Nuclear Option.

Окно выбора ЛА и нагрузки перед миссией
Окно выбора ЛА и нагрузки перед миссией

Игра была не требовательной. Это при том, что графика и сейчас смотрится достаточно неплохо, хотя оно и понятно, что современные технологии и движки уже не то что шагнули вперед, а пробежали марафон от того времени. Все вокруг горит взрывается, в небе гуляют облака, в глаза светит местный аналог Солнца и все это в динамике авиасима смотрится достаточно круто.

Не смотря на обилие меток на экране, к ним достаточно быстро привыкаешь
Не смотря на обилие меток на экране, к ним достаточно быстро привыкаешь

Перед каждым вылетом на задание нам предлагалось выбрать ЛА и его полезную нагрузку. Выбор отличался в зависимости от задач. И тут разработчики проявили должный творческий подход. Задачи эти были весьма разнообразными. Конечно были миссии типа "лети туда и убей там всё", но в основном они отличались друг от друга. Да еще и некая симуляция боя и физики подмешивалась. Так, в одной из миссий нашему звену ставилась задача на мелких и очень быстрых истребителях пролететь по дну каньона до базы противника. По дну именно для того, чтобы нас не смогли обнаружить вражеские РЛС. Но это не значило, что вы не могли лететь выше. Могли и если хватит скилла уворачиваться от всех летящих ракет - то вперед! В другой миссии нас уже ждет засада на конвои снабжения на штурмовике и разнос сопутствующего крыла прикрытия противника. В общем - тут вообще вопросов нет - все сделано с душой.

Сообщество фанатов до сих пор поддерживают проект модами. Вот например - мод на улучшение качества текстур
Сообщество фанатов до сих пор поддерживают проект модами. Вот например - мод на улучшение качества текстур

Интерактивности люто добавлял элемент управления своим звеном/крылом. Взлетая с аэродрома надо было запрашивать разрешение на взлет, а после - давать указания на взлет своим подопечным. Давать напарникам указания на атаку целей или удержание дистанций. При этом ИИ союзников был весьма сносен. В общем в свое время игра подарила множество впечатлений от прохождения. И очень жаль, что разработчики так и не довели свою вселенную до ума, сбившись с праведного пути и начав выпускать шлак.

В игре присутствовала модульная система повреждений. И при взрывах ЛА и техника разлетались на куски по всему полю брани
В игре присутствовала модульная система повреждений. И при взрывах ЛА и техника разлетались на куски по всему полю брани

Заключение

Очередная статья подошла к концу. Искренне спасибо вам всем за уделенное внимание. Надеюсь, что приведенные тут игры и у вас вызвали приятные воспоминания и теплоту в сердце. Не скупитесь на лайк, подписку или комментарий по представленной статье - это очень мотивирует не останавливаться в развитии канала!